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见证街机的发展历史GAMEST大赏

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发表于 2014-6-14 09:43:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 n805 于 2014-6-14 09:46 编辑 1 V! t3 N3 n% P* i& \! Z& G
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见证街机的发展历史
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: C! a, q4 t# s" L# b3 r. a: P●前言/ ^. k( C/ K- z0 T5 x2 F
5 t6 B5 P" [  K) X
相信有许多玩家都看过或听过「GAMEST」这一本介绍曰本大型电玩的专业杂志,不管是公信力或销售量方面都算是业界中的翘楚。GAMEST是由新声社于昭和62年(西元1986年)创刊,发行至今已超过十个年头,而由读者票选的「GAMEST大赏」更是曰本电玩界最具声望的奖项,藉著介绍历年来的得奖作品,相信可以让一些「LKK级」的玩家沉浸于令人感伤的往曰时光吧…。
/ E- V5 U: a, z) Y0 \2 p+ @
▲86年创刊的GAMEST一直是曰本大型电动版的权威杂志,可惜新声社经营不善,GAMEST已于2000年8月宣布停刊…。

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/ d- g) c, [1 b3 e6 b+ O6 n, D+ ?
在GAMEST大赏还未举办以前,其实曰本的大型电玩市场已发展了相当长的时间,从1978年3月任天堂公司所推出的大型电玩第一弹「电脑黑白棋(コンピューターオセオ)」开始,到现在大家所熟悉的一些电玩厂商如TAITO、NAMCO、SEGA等就已经开始陆续推出一些作品,像同年TAITO的「太空侵略者(SPACE INVADERS)」、79年NAMCO的「小蜜蜂(GALAXIAN)」和SEGA的「摩纳哥赛车(MONACO GP)」,还有NAMCO自80年开始推出的一些如「小精灵(PAC MAN)」、「坦克大战(TANK BATTALION)」以及「迷魂车(RALLY X)」等历史大作,在当时想必让许多现在可称为「老」字辈的玩家,宁愿冒著挨妈妈骂的危险,也要流连在游乐场不肯回家。而推出「PAC MAN」的NAMCO更是藉著这个游戏让公司的声誉高到了极点。此外,同一时期由任天堂宫本茂设计的「大金刚「DONKEY KONG」也值得一提,不仅在当时得到所有年轻玩家的一致支持,其主角「玛琍欧」更在之后推出的作品中登场,以「玛琍欧兄弟」这款游戏成为世界大热门,玛琍欧更升格为任天堂公司的代表吉祥物了
2 O8 m0 B# v2 U% d0 D# }1 [5 U5 O

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▲SPACE INVADERS在当时掀起曰本「电玩咖啡店」的风潮。
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▲NAMCO于80年推出的一连串名作让其声势到达最高峰。

3 w3 G$ `: c* r) K/ j1 V! [, T, u- N& x7 ~: K' V) L
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到了84年,NAMCO的声势略有下滑的趋势,此时SEGA推出的大型体感游戏掀起了极大的风潮,当「太空哈利(SPACE HARRIER)」出现在游乐场时,相信一定有许多玩家被吓得目瞪口呆吧!此外,接著推出的「OUT RUN」更是早期电玩赛车史上最重要的名作。这个时代由于充满娱乐性的体感游戏十分盛行,玩家的年龄层也一下子扩展了不少。同时期,TAITO的「泡泡龙(BUBBLE DRAGON)」、CAPCOM的「魔界村」,和KONAMI的「兵蜂(TWINBEE)」、「沙罗曼蛇」等游戏也都是让当时的学生族陷入疯狂的超级大作,其历史地位确是无庸置疑的。& y5 F8 d$ ?) }1 e

4 s" _) }' X. A8 l
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 楼主| 发表于 2014-6-14 10:04:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2014-6-14 10:37 编辑 9 h# h3 _2 q! z" @( ^; _

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见证街机的发展历史(一)——1987年GAMEST大赏

4 R/ A: U  u% t3 W
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由1987年开始举办的GAMEST大赏,是以读者投票来决定各奖项的得主,一来可避免由少数玩家或编辑人员圈选所可能造成的遗珠之憾,并确实反映出该年度玩家们心目中的好游戏。另外,每届GAMEST 大赏部分公布的名次并非由读者票选而产生,而系向各大型电玩店作问卷调查取得的资料,如最佳收入、热门游戏等排行榜。此外,每届总奖项约在十个左右,且历届奖项名称大多略有变动,以下谨列出最重要的得奖作品。% r0 k* r  O% r5 G$ @- \
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●第一回GAMEST大赏
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★GAMEST大赏 太空战斗机(DARIUS)

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$ g% e; o/ H& k( t9 @$ e
5 q% \2 ], a/ P2 Z% X# R+ _$ t& W《太空战机》是一个拥有华丽画面的横版射击游戏,你置身于浩瀚的宇宙中,驾驶着太空战机,摧毁阻止你的敌人,你需要消灭它们来得到火力支援,提升自己战机的武器威力,还可以利用导弹、激光束等超级武器来消灭敌机。
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) K2 X3 O$ o, d5 o1 q" SMain Processors : 2xMC68000 @ 8MHz
  w, Y0 \' b6 S& [4 z: |4 tSound CPU : 2xZ80 @ 4MHz $ ^0 ]9 z' U2 }* B$ Q8 W, K
Sound Chips : 2xYM2203; MSM5205
8 G. q  O+ u4 sVideo Resolution : 864x224 (3x288x224)
  |3 I: }/ B+ @5 Q; a( W7 b0 wHardware Notes : This game uses 3 x PC080SN for generating tilemaps. They must be mapped somehow to a single memory block and set of scroll registers. % E# p2 e# z# _4 E" m
There is an additional text tilemap on top of this, to allow for both background planes scrolling. This need is presumably what led to the TC0100SCN tilemap chip, debuted in Ninja Warriors (c) 1987. (The TC0100SCN includes a separate text layer.)

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 楼主| 发表于 2014-6-14 10:25:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2014-7-17 23:14 编辑 5 c5 L. a; C- i3 j( B7 S

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★最佳画面赏 AFTER BURNER

8 S! X5 D1 o3 o  R' l1987年发售的《After Burner》(冲破火网)体感系列元老级作品。凭借极富动感的画面和超前的游戏系统上市以来便引来极大轰动,其精美绚丽
) Q3 f% a2 W" H4 y( j8 z$ m, E
- P1 a, A/ k, ^& p$ y$ }& z2 |4 j$ p: j- v! C) ]

) ^1 B, M  f, U1 D1 A# T

* c0 c3 y) P1 ^! BMain CPU : 2 x MC68000 @ 12.5 MHz
/ H2 j: F" ~- j3 _  fSound CPU : Z80 @ 4 MHz 4 Y4 J/ c7 [  v; e( V! q9 G
Sound chip : YM2151 4 MHz & SegaPCM @ 15.625 MHz
8 W. }6 `1 a3 PVideo resoution : 320 x 224
3 o3 f' W$ A! V: RBoard composition : Single Board
7 k- i$ A" {0 i/ {Hardware Features : 256 Sprites on screen at one time, 4 tiles layers, 1 text layer, 1 sprite layer with hardware sprite zooming, 1 road layer, can draw 2 roads at once, translucent shadows3 h" {$ I; k# i1 w9 h8 ~/ C! a( f

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 楼主| 发表于 2014-6-14 10:35:45 | 显示全部楼层
★最佳音效赏 源平讨魔传

  j# x9 w: i0 V& m  v源平讨魔传是款具有日本风味非常刺激的打斗动作类街机游戏,在游戏中可以通过吃些道具来增强你武器的威力,使你的武器打出去具有剑气。源平讨魔传中有小人物模式和大人物模式,在大人物模式中你的打斗将升级化,技能方面也会多起来,操作要求也需要更高,小BOSS也是非常多的你可要多加小心哦。
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% X# _' ^1 {5 l/ P; S& ^0 i2 S! E' t

* _9 R5 ]" W$ H3 p- e6 p" Z- X+ c, b- t
Main CPU : 6809
2 @7 R/ R4 M7 ]Sub CPU : 6809
- m3 }- l) R/ x" s6 g! t2 eMCU + Sound CPU : HD63705
9 y! I  h9 m: Z8 x9 x8 fSound chips : YM2151 + Namco custom 8 channel programmable 4-bit WSG.
: j) C' g& z  EVideo resoution : 288x224
+ Y/ a! s" H  H9 s0 cBoard composition : Single Board

) d& ~8 j+ y0 ~* h" J0 t1 G  p" q5 T9 x

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 楼主| 发表于 2014-6-14 10:59:04 | 显示全部楼层
★最佳角色赏 麻宫雅典娜(歌唱战士)
4 ]! U* e( Z5 S
, X! N) O* ], c( K4 |% w( N

4 O4 |" c& C) A: S: u9 z* _: `
+ x/ y' P% X- f; @
由SNK公司于远 古的1986年制作,由于《拳皇》系 列而闻名于世的SNK在86年还只不 过是个小公司,根本没人知道它是谁, 但这款游戏制作得相当不错,技巧性一 流,跟《马里奥兄弟》差不多。 除了能在陆地上打之外,雅典娜小 妹妹还玩得一手好水性,我看跟紫衫龙 王也没什么区别,下海比较难些,打不 了几关就OVER了,以前的游戏都是 是非常的难上手的,每一关都有不同的 过关方法,没有几百上千次的失手,就 没有日后的得心应手…. g6 c! J3 l7 L
如果您是够老的玩家,那么你一定记得在1987年时有一个很酷的大型电玩,那就是 TAITO 公司的「太空战斗机」。独特三画面所连结的大型筐体、华丽的背景、划时代的「海鲜类」头目设计,可说是当时游乐场中最引人注目的游戏,获得 GAMEST 大赏自是实至名归。至于得到最佳画面赏的「AFTER BURNER」,则是活用了「太空哈利」的扩大、缩小硬体技术而制作出来的主观视点战斗机游戏,由于速度感惊人,相信沉迷其中的玩家一定不少。画面长宽比达「4 : 1」,让射击迷们感受前所未有的视觉魄力!
! s" @) n6 B8 {8 b7 a' m" E
9 T+ f  v4 Q# `) p7 R: X$ a5 ^诸位KOF迷一定注意到了,这一年的最佳角色是「麻宫雅典娜」,没错,其实SNK的游戏中早就出现雅典娜这个角色了,而且「歌唱战士(サイコソルジャー)」还不是雅典娜的出道作哦!其实早在二年之前就有一款以她为主角的游戏叫「雅典娜」了,自称是格斗天王迷,却连这件事都不知道的人得先反省一下…。(笑)4 [/ {) k3 i! ^4 B& P; c
7 \# g. [0 |' y6 j- g2 B
除了以上列出的得奖作品外,1987年大家较熟悉的应该是CAPCOM的「街霸(STREET FIGHTER)」和「1943」了,其中快打旋风可说确立了现代格斗游戏的雏型(严格地说起来,最早出现格斗概念的作品应该是データイースト公司在86年出品的「对战空手道」,不过看过这款游戏的玩家实在不多),但可能由于系统还不够成熟,因此只得到了GAMEST大赏第七名。除此之外,我们不能不提「R-TYPE」这个射击游戏,其炫丽的画面、超高难度、FORCE子机及波动炮的战术运用,使得每一个自称射击高手的玩家均受到极大的震憾!当然,所谓「射击狂」和「射击白痴」也因为这个游戏而有了更明显的分野…。

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 楼主| 发表于 2014-6-14 19:52:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2017-11-16 15:08 编辑
0 R: Q) H1 t+ L2 b. F0 D! _- c4 c) z, y
见证街机的发展历史(二)——1988年GAMEST大赏

: Y! c( c4 d5 f
* s! {) U0 o& e/ o3 b3 U  c
- ?$ u" ^3 f$ P8 s. k- ~9 R1 A
第二回GAMEST大赏9 m+ r5 k# ?& V% n% S2 q. |* x$ y* v( b
★GAMEST大赏 宇宙巡航舰Ⅱ(GRADIUSⅡ)4 M4 H; I, b0 b* j) G/ s4 S) D& }# r
★最佳画面赏 世界末曰(LOST WORLD)- K4 H' o  W4 Z0 N' p0 H1 d
★最佳角色赏 ベラボーマン(超绝伦人ベラボーマン)
3 [/ h- H$ r' f, ^' U1 @★最佳射击赏 宇宙巡航舰Ⅱ(GRADIUSⅡ)

+ S# A! I! h( J* ^' F9 b2 T$ U1988年的大型电玩游戏中,使用大型筐体的作品明显减少,相对地各种类型的优良作品纷纷出笼,其代表作就是KONAMI的正宗综击游戏「宇宙巡航舰Ⅱ(GRADIUSⅡ)」。与一代相较之下,续作不管绘图、音效、难度均有超水准演出,还记得二代刚推出时,玩家挤在机台前争睹画面的盛况。此时忍不住要提醒读者一下,当时的射击游戏是无法从死掉的地方接关的,不像现在,只要不停COIN,再难的游戏也看得到破关画面。因此,当时若有高手破台,周围的人都会用崇拜的眼神看著他呢!
! Q2 r$ c  x$ d/ p: f7 {
$ A/ E1 U1 F8 k, T: j1 R
★GAMEST大赏 宇宙巡航舰Ⅱ(GRADIUSⅡ)
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* q9 ?% G. H6 C) v! E  ?' p
* ]7 r6 p# E& g# W) H' Y8 t' k2 L

4 X$ g7 r4 n, @# E. E0 {* @二代的画面比一代要绚丽很多,其中华丽的火鸟形象给人留下很深的印象: d* \1 N/ [4 U( T4 t

6 f3 r( T+ @, l( Y0 J: p/ L" Y+ W3 w
2 Q2 s* }( n4 W9 }" s  O, O

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 楼主| 发表于 2014-6-14 20:02:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2017-11-16 14:57 编辑 ( b, w- Z( A! h' z# L, c/ J
4 y! W( U  ?0 }1 T/ y& s2 C
★最佳画面赏 世界末曰(LOST WORLD)
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6 M" \- }6 B. O3 x

2 f. y$ `2 t7 X4 y% H* r; G" R
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8 W1 L, k9 z# ?/ M2 N  o

0 h! w* M/ o$ {1 h! e9 b2 z7 a! w7 H
本作类似于空中魂斗罗,是CAPCOM利用新型主板CPS1制作的第一款作品。但是与空中魂斗罗相比,本作的画面更好看,操作也更爽快,在街机里算是一款不错的横版射击游戏。游戏最大的特色就是借助硬件的高性能表现出的精彩画面,游戏展示出的场景、巨大BOSS都令人耳目一新。本作也获得了1988年度GAMEST评选的最佳游戏第二名以及最佳画面赏。
( ~5 S7 e, a" D+ R( p( [4 o- H& k, h4 l0 a. U$ d
Main CPU : 68000 @ 10MHz / Z0 q* M+ C0 \' U1 f
Sound CPU : Z80 @ 4 MHz 8 p  a$ r- p- k0 P6 J. U
Sound Chips : YM2151 @ 3.579580 MHz, MSM6295 @ 7.576 KHz
% @8 Y' i- b$ w6 I5 U" \4 Z2 RRes : 384 x 224 + g8 u: _+ p* g& Q. c

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点评

这个MD上也有  发表于 2014-6-14 20:52
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 楼主| 发表于 2014-6-14 20:11:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2014-7-17 23:15 编辑   D8 Y" w% [1 ?1 o2 l
' r( y7 K/ ^0 G3 i( p- w
★最佳角色赏 ベラボーマン(超绝伦人ベラボーマン)
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+ a# H/ O0 L, W% y- I
6 \: O: R# p3 ^( e3 B

4 ^# j( u, O% F' dNAMCO出品的一款动作游戏。游戏的操作虽然分为攻击和跳跃两种,但却有6个按键,三个攻击建和三个跳跃键,分别对应三种不同力度的攻击和跳跃,这种设定和《街霸》类似,一开始有点不好上手。游戏讲述70年代日本出现了一个邪恶的天才科学家炸弹博士,其人有着爱因斯坦的右脑,爱迪生的左脑,希特勒的脑下垂体(晕),他阴谋征服整个世界。来自阿尔法行星的超人为了制止其野心,制造了特殊的变形材料并强加给了一名普通人中村,使其变身成为超绝伦人去对抗炸弹博士。
8 j7 \* Y5 H. z- i1 n# ]* n1 Q游戏中主角使用可以伸长的拳脚包括头部来作战,在水中还可以使用炸弹和导弹。
2 o( O5 `/ r9 `- Q" x/ s9 B

) U4 o4 T6 {: g( a) {: l2 D4 H5 V
* m' ^4 y8 w; k; f9 A( ^8 [
) {5 W! ^; X0 O/ t* R; p

5 M4 e% e6 }$ p% ?
8 x5 Y$ k* Q3 z8 v6 I& o& ?Main CPU : M6809 ) y  Z) O, ]8 S4 P  y+ S
Sub/Graphics CPU : M6809
+ x9 Z- A$ R( E* w1 z) VSound CPU : M6809 4 ]0 s4 ^' f8 u5 w; A1 O; M* {
MCU : HD63701 (Controls and DAC sound) , w; P% ]3 B$ _# I) H
Sound chips : Namco custom 8 channel 4-bit PSG for sound effects, Yamaha YM3012 2 channel 8-bit DAC for voice, Yamaha YM2151+YM3012 FM chip for music.
6 s, Q: O1 U+ X4 t3 E( x5 dVideo resoution : 288x244 pixels (36x28 tiles), ; c/ k, X9 j, l: }6 N7 A2 c# U
3 scrolling 64x64 tilemapped playfields,
& s* ]& n& `/ m' ?. W1 scrolling 64x32 tilemapped playfield, 9 r8 I; T' ?5 W" W
2 fixed 36x28 tilemapped playfields.
/ z( U- F- m& lColours : 3 24-bit programmable RGB palette tables, 8 bits per color as follows : 8 f& Q4 D/ U  a0 j9 v5 d
127 16-color entries for the sprites, % ^" g6 e" e5 W0 k
8 256-color entries for the playfields,
2 Z' `# K8 \. b3 [* s! @8 256-color entries for the playfields shadow/highlight effects
9 J$ A+ h1 v4 }9 q( u/ J5 K+ o7 R- c# b; C7 G( _5 @8 O

+ J2 P6 y& V  i4 b3 \, o1 q
& ^6 Z; L% a, [/ B! l% q3 G6 q2 o3 m( @4 Y! C

* O7 x' y5 G" `$ b+ l6 `1 a2 d' d1 Z( p+ G7 Z; M* [

' w8 C' C; r/ M( P- }

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 楼主| 发表于 2014-6-14 20:25:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2017-11-16 15:03 编辑 ) a3 M: _3 Z' D+ ~& i/ M( [. b

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年度的特别奖「玩家挑战赏」

! [; y1 X4 N, `( R

( c; ~2 ?7 g9 r! N# S

( S: Q; P% I# V+ w《最后的忍道》是一款极佳的横向式滚动条经典动作游戏,它的特色在于优美的游戏画面,丰富的背景,并具有双重滚动条,让游戏中的场景更具深度,你在游戏中操纵一名忍者,要善用武士刀,手里剑,炸弹及锁链刀四种武器闯关,拿到某些宝物还能增强自己的攻击能力,敌人除了各式各样的忍者和浪人外,每关都有神秘的大头目,强烈推荐给喜好动作游戏的玩家。2 Y; {7 Z1 ?* o/ x  J* g7 M
让我们先来总结一下最后的忍道其难度究竟体现在什么方面。3 Z+ T! q3 {' j4 x
第一,        难以控制的跳跃。游戏中将跳跃键设置成了力度输入方式,即角色的跳跃高度和距离是根据玩家的按键力度而相应改变的。这还不算,跳跃时还加入了惯性。由于加入了如此的设定,游戏中对跳跃的时机和把握是非常高要求的,一丁点的失误就足以令角色陷入灭顶之灾。
) e: V( ?, T" M5 @+ J2 R* ~/ K
  Y6 p+ j' h1 O. J# i4 z第二,        脆弱无比的主角。我们的主角是整个游戏中最脆弱的东西,被任何敌人攻击到甚至碰触到就会立时惨呼死掉。相比之下,魔界村的亚瑟好歹还有一套盔甲可以护身。在加上极其严格的受创判定,游戏开始后就需要玩家全神贯注地攻关。+ K# Z# V; q1 J8 N  |( f5 a, T
) H3 n/ W1 z5 O
第三,        无限量出现的敌人和死后只能从固定地点开始。这两点来自魔界村的设定在本作中也得以“发扬光大”。- L9 l8 ]; p, ?
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第四,        对攻关过程中的准确判断。游戏中提供了四种武器供主角装备,分别是忍刀,手里剑,爆弹,锁链钩镰。制作小组在设计游戏中秉承的是为了武器而设置关卡,体现了IREM一向强调的没有最好用的无敌武器的理念。在高难度的制约下,针对每关不同的敌人配置,选择正确的武器才是过关的唯一渠道。
6 E! J; I  o' r& a! u   
" O% x; T8 X- c" L  t7 h第五,   基本上没有东山再起的余地。魔界村系列如果中途死命,那么还有可能继续将游戏进行下去。而在本作中一旦死命的话,那么直接选择重新投币开始算了。尤其到了中后期的关卡,如果没有了强化武器和影分身的协助,玩家将深刻体会到“寸步难行”这个成语的含义。
3 T5 w' Y# U* h0 v. V7 r- J   ( Z8 o' z6 f% |7 F! M  f0 `! B$ o
    既然是忍者游戏,忍术是必不可少的,虽然只是80年代的游戏,“影分身”,“剑气”,“三向手里剑”却是游戏的重要组成部分。在游戏中除了敌方忍者外,一些日本著名的鬼怪也纷纷以boss身份登场,配合月黑风高的背景,把忍者除魔的气氛烘托的非常到位。' L/ ^; R% A7 w# n! W
   
  N  z7 e0 V) L3 h本作的高难度甚至惊动了GAMEST大赏评选委员会,为此还获得了该年度一个特殊的奖项——“玩家挑战赏”。顾名思义,获得奖项的一定是非常具有挑战性的高难度游戏。最后的忍道可贵的地方在于耐玩度非常高,为了取得高分和完美过关,让人有一玩再玩的冲动,看来难度也是吸引一部分高端玩家的手段
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' H2 o! [) x6 O! p  [

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 楼主| 发表于 2014-6-14 20:52:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2014-8-1 12:51 编辑   V' {! o* n: X, @( ^2 z

* p" l' H* o0 w5 S# q
1989年GAMEST大赏

5 |. C/ H1 g' c5 }& d% P6 E
2 @7 W8 m- e' e

: h0 E/ b4 M( V* O7 c! }8 U★GAMEST大赏 俄罗斯方块(TETRIS)! Q2 f. H3 j, O: H" B) v* d7 q
★最佳动作游戏赏 出击飞龙(ストライダー飞竜)
5 E' C' b/ _# x$ d★最佳画面赏 太空战斗机Ⅱ(DARIUSⅡ)6 ^) l& X9 r" j/ M0 A5 s
★最佳演出赏 飞龙  (出击飞龙主角)$ Y; d* c( h% w% h6 w) H! h
★最佳角色赏 女神传说(女武士时光冒险)(ワルキューレの伝说)
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★GAMEST大赏 俄罗斯方块(TETRIS)
3 C# ^' q! ^4 g' L
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7 U( ~8 b* L! e7 ^不算太年轻的玩家们或许还会记得,第一次看到SEGA的「俄罗斯方块」的感觉。没有华丽的画面,也没有复杂的游戏性,这样的作品却引起了世界性的风潮,即使从来不碰电玩的人也很容易对这款游戏入迷。其成功的原因在于「俄罗斯方块」的崭新创意,之前从没有人想过会有这种类型的游戏出现,规则既简单,又可充分领受单纯的爽快感与运用脑力的成就感。如果再仔细回想一下,早期的游戏类型其实比现在丰富多了,或许是当时的硬体性能不够发达,游戏设计者于是较偏重游戏性的思考及新类型的开发吧!
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& p$ w. \! u5 ]2 [, c《俄罗斯方块》(TETRIS)的发明人是一位名叫阿列克谢·帕吉特罗夫的前苏联科学家,这也就是为什么中国人会把游戏翻译成“俄罗斯方块”的原因。《俄罗斯方块》的玩法很简单,就是把一堆方块扭过来搬过去,然后插进空缺里。关于游戏的诞生说法不一。一说是帕吉特罗夫同志生病卧榻,傻傻地盯着天花板看,因为天花板是一个个的方块组成的,所以他脑袋瓜里就产生了这样一个奇怪的想法。
9 X; E% f( t& o$ ], X另一种说法则是说《俄罗斯方块》是美苏冷战的怪胎。虽然游戏的发明人是苏联人,但游戏却是由美国人构思的。阿列克谢有一次翻阅书籍时,偶然看了一本美国人写的数学书。书中有一道很有意思的题目。在下面不同形状的空当中,你必须找到合适的方块把空当填起来。这一道训练思维能力的数学题引起了阿列克谢的注意,于是《俄罗斯方块》诞生了。
* J* f3 l4 M' e# X" [; `历史总是充满了巧合。如果没有美国的数学书,阿列克谢就不会发明《俄罗斯方块》;如果没有阿列克谢,美国数学家的构思也不会造就《俄罗斯方块》。  `: Z2 \( s+ F! u7 k

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点评

记得MD版的因版权收回,流出不多,价格很贵。  发表于 2014-6-14 21:03
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