Q: 『Nekketsu Koha Kunio-Kun』的场景设定在日本,『Double Dragon』却是在不同的地方。这样的改变是受到什麽启发吗?
. \# s" ]5 u0 h5 f3 z& E* w- l1 KA: 像北斗神拳丶李小龙丶冲锋飞车队(Mad Max)等等,我受到许多不同东西的启发。我很欣赏其中的暴力美学和动作美感,因此我在Data East的期间,也制作过一款叫做『Road Blaster』的赛车动作游戏。 k8 O0 V' p$ r4 e, ^! t
Q: 『Double Dragon』的成功为游戏界创造出一种全新游戏类型──横向卷轴打斗游戏。您不仅开发了一款畅销巨作,还开创了一种全新的游戏类型!
$ g6 n7 i, i* wA:『Double Dragon』的确开创了一种游戏类型,当时我非常有信心这款游戏会造成轰动。在游戏开发期间,我认为自己应该可以引领世界潮流好几年。
& k$ ^. A# ~( T4 hQ: 在Technos Japan工作的那段时间,应该让您产生了许多新的发想,这点您同意吗?
' I$ d$ \9 h" ~9 }% G' c( d4 N5 |A: 当时我负责企划,而我总是看中一些新奇丶古怪和令人兴奋的主题。我的目标就是全球首创,而且要独一无二,这就是我们的主轴。所以,我们致力做出全世界首创的游戏系统丶设定等等。
. W0 T8 v& k0 a6 I+ U! U+ E, \在我进入公司前,Technos Japan就已经开创了许多世界首例。全世界第一款摔角游戏『The Big Pro Wrestling』丶第一款对打游戏『Karate Champ』,还有全世界第一款躲避球游戏和排球游戏。
% k+ o4 H: |' y1 }# E" D「游戏内购买」是现在很盛行的系统,不过『Double Dragon III』是第一款采用这种系统的游戏,早在25年前就用了。我们公司拥有强烈热爱挑战的精神。) Q( |& q9 b1 w) ]* p" a! j
Q:『Double Dragon II』当时的开发团队是什麽样子呢?成员是怎麽样的人?
& B" c' z" T( s8 V$ {A: 当时团队中都是些新的成员,但大家表现很好,所以我对我们的成果相当满意。大家全是御宅族。其中负责动画的人在前一家公司中是个顶尖的动画总监,敌人角色「布鲁诺夫」也是他设计出来的。
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Q: 『Double Dragon』在全球造成轰动,您曾预料到游戏会这麽成功吗?
$ R0 e" z# J l1 M' l& a, kA: 早在草拟企划时,我就有信心这款游戏会大受欢迎。虽然我在游戏界打滚了30年,监制了50多款游戏,更参与了超过300款游戏的制作,不过『Nekketsu Koha Kunio-Kun』和『Double Dragon』是唯二两款我在开发期间就认为会大卖的游戏。
2 v8 {, ^# i9 W. z2 M1 u在Technos Japan工作的10年,是我一生中最宝贵的岁月。/ y+ z+ {1 o8 I! [. D, H1 S
Q: 最後,请您向全球的『Double Dragon』支持者说一句话。
- h" T9 p+ f4 v) Y5 FA: 我们正在计画开发全新的『Double Dragon』游戏,敬请期待!
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