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楼主: n805

PC Engine VS各种游戏主机移植画面比较2

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 楼主| 发表于 2018-2-10 19:29:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-2-10 19:51 编辑
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Doraemon Dobita No Dorabian Nights机器猫大雄的天方夜谭: PCE vs. PCE CD

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Hu卡带版 横版ACT,游戏素质很高,空气手枪、空气大炮……这些东西是不是已经把你带回了童年捧着一本《机器猫》看得津津有味的时光?这款游戏总体表现还不赖,小游戏不少,画面也可圈可点,第一次让玩家在如此赏心悦目的机器猫世界里冒险,感动。。
! H! {. B  g9 i3 L, r* u9 Z7 xPCE CD版本像看动画一样清爽,动作很流畅。本作的人物配音很给力,当这音乐响起让人回忆不少啊,不愧是CD啊
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 楼主| 发表于 2018-2-11 21:18:57 | 显示全部楼层
Dracula X: Rondo of Blood恶魔城X血之轮回 (PCE, SCD, 1993) vs. Dracula XX (SFC, 1995)

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恶魔城系列第一部光盘游戏。精美绝伦四个字送个这游戏
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1993年KONAMI公司投入大量资金,在PCECD上开发了恶魔城血之轮回这款大作(值得一提的是,现今之前恶魔城的制作人IGA(五十岚浩司),当时已经参与了恶魔城的制作,具体什么职位,大家可以在游戏爆机之后的工作人员名单中查看)。游戏是需要内涵的,KONAMI首次在该系列上采用了以CD为载体的形式,让该游戏具备华丽的画面之余还拥有震撼的音效和真人的配音,过场动画这些亮点,并且游戏中出现了当时游戏界少有的大型细腻的怪物。而游戏内容方面,采用了沿用至今的分支,隐藏主角和地图完成度等要素,加之两位主角(里希特和玛利亚)都可以消耗心释放华丽技能,使得游戏的可玩性大大提升。 剧情方面,该作为大家熟知的月下夜想曲的前传,也就是月下序章中介绍的1792年,德库拉被暗黑神官沙夫特复活后,绑架了几位少女企图卷土重来,其中有和贝尔蒙特一族有着很深的渊源的雷纳尔德家族的两姐妹“玛利亚”和“安妮特”(里希特的女朋友),教会的修女“提拉”和镇上医生的女儿“伊莉丝”,得知消息后,里希特踏上了拯救和讨伐的旅程。由于有光盘的大容量做保证,《血之轮回》CD音乐作为游戏背景音乐的游戏,气势恢宏的背景音乐将整个游戏的气氛衬托得淋漓尽致,其表现力丝毫不逊于1997年的《月下夜想曲》。在画面方面也有不少可圈可点之处,KONAMI在甚至在8位机上做出了很多16位机上才能看到的超大角色,还有很多效果令人惊讶的魔法,玩起来极有魄力。在那个年头来说,简直是神迹!从系统上来说,本作正是从简单的过关游戏向日后的“探索式”游戏的转型。
# q4 N5 c0 u4 ^+ U+ g- iSFC上推出Castlevania XX之时,让许多超任恶魔城迷大失所望!因为无论从剧情还是从画面及音效的表现方面都和本作无法相比。SFC的恶魔城,DRACULA XX,也都能进入经典殿堂,但在本作面前,必须低头.' ~: I" q, B" Y$ Y7 ^- }3 B" {
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 楼主| 发表于 2018-2-11 21:37:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-2-12 00:30 编辑 / t7 r5 ~2 O8 F8 G/ p3 f* A8 f
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恶魔城在PCE上的表现可说不负众望,以杰出的画面,震撼的音效倾倒了一大批玩家。PC-E可以说是最强的8位游戏机,它实际上是一部准16位的"准次时代"游戏机。尽管它的主处理器是一颗被称为HuC6280的6502强化版处理器,速度为7.16 Mhz,但借助于一颗16位的专用图形芯片。有著非常健全的图像镶嵌处理能力,
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7 l; g3 ?+ r: B' y) x7 w+ X# t6 B- z. X下面的例子PCE上的表现科乐美设计非常着迷的小细节
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SFC《恶魔城XX》攻略地图

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SFC《恶魔城XX》:
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第一关:街道
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第二关:恶魔城入口

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第三关:恶魔城本馆(强烈建议拿好BOSS战前的钥匙)

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第四关A:焉道(能救出玛利亚以及跳过BOSS,前提是你不能丢了钥匙)

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第四关B:地下墓地(不能救出玛利亚,通向Bad Ending)

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第五关A:恶魔城内通路(不能救出安妮特)

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第五关B:地下水脉(能救出安妮特,前提是你先打破泉眼再下去)

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第六关:时计塔(隐藏BOSS死神才是真BOSS,默认BOSS卡米拉是假BOSS)

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第七关:恶魔城最上部
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 楼主| 发表于 2018-2-11 22:06:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-2-12 00:42 编辑 " @6 ~7 Y/ m- _

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Dracula X: Rondo of Blood 恶魔城X血之轮回(PCE, SCD, 1993) vs. Castlevania: Symphony of the Night 恶魔城月下夜想曲(PS, 1997)

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& `. a$ A8 [* f/ q9 i9 j$ F2 ~PC-E系列主机上唯一的“恶魔城”作品,同时也是该系列首次使用光碟媒体的一部。游戏除了与FC版“恶魔城传说”一样拥有分支路线外,还首次引入了地图完成率的概念,这个系统成为了后来系列的一个标志。游戏画面十分精美,角色比例大而动作流畅,华丽的魔法效果赏心悦目,音乐方面更是由于CD音轨的应用而被演绎得淋漓尽致,人语效果配合精美的剧情画面充分展示了光碟媒体无与伦比的优势。
! k7 o! `# b2 F1 \7 ~1 I而游戏的续作、也就是PS版“恶魔城X月下夜想曲”在国内引发狂热。恶魔城月下夜想曲是《恶魔城》系列公认的最成功的作品。最经典的作品。游戏画面优美,音乐动听,动作丰富,加入众多的隐藏剧情,结合了丰富的动作过关与角色扮演成分,并具备多样化的武器道具收集要素,绝对是不可一得的好玩而且耐玩的游戏巨作
7 Q0 w/ `8 ?1 j0 v3 y毫无疑问,本作销量为《恶魔城》系列之冠,其中仅PS版销量就高达127万,(各移植版本销量暂不详)也是该系列迄今为止,唯一一款单平台销量破百万的作品。销量分布如下:北美:58万、日本:21万、欧洲:40万、其他地区:8万,总合计:127万(PS版)" z. ?( P& w9 v% M3 Q
《恶魔城X:月下夜想曲》于1997年在PS平台上发行,于1998年在世嘉SS平台上推出移殖版。 2007年KONAMI在微软XBOX360上推出了月下的XBOXLIVE下载版。 同年又推出了PSP版的《恶魔城X:年代记》,当中附赠了《月下夜想曲》的复刻版
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剧情简介

2 R% H, A8 _3 G9 F/ C本作故事紧接前作《恶魔城X:血之轮回》。公元1792年,曾给人间带来灾难的恐怖城堡--恶魔城再现世间。贝尔蒙特后裔里希特·贝尔蒙特为了救出被绑走的亲人,手持家传的除魔圣鞭来到恶魔城,与吸血鬼伯爵德古拉展开激战。最终里希特战胜了德古拉。) \; o, I( C7 u/ D& ~$ p, x! W
就在里希特打败德古拉救出了亲人的四年后,某一天他突然神秘的消失了。传闻一个叫沙夫特的巫师在暗中预备召唤德古拉回到这个世界上,里希特正是中了他的咒语才消失的。随着贝尔蒙特末裔的消失,各地的妖魔鬼怪又开始兴风作浪,恶魔城又出现了,吸血鬼之王随时都有可能降临。' z( o3 j) f9 F+ j, ?
正邪势力均衡受到了破坏,产生的巨大能量使一个人从长久的睡眠中苏醒过来,他就是在数百年前和拉尔夫·C·贝尔蒙特一起打败德古拉的吸血鬼贵公子阿鲁卡多。他意识到自己的父亲即将给世界带来巨大的灾难,必须有人来阻止这一切。在贝尔蒙特家族没有人能够胜任的时候,他就要承担起这个义务。就这样,吸血鬼王德古拉的儿子成为了这个故事的主角,作为一个德古拉家族的叛逆者,开始了他拯救世界冒险旅程。
  W/ O$ e; L' ?/ Y德古拉计划是毁灭全人类建立一个新世界,这对于立志保护人类的贝尔蒙特家族来说是绝对不允许的。不仅是贝尔蒙特家族,任何一个热爱生活的人都不能眼看着德古拉一意孤行,以自己的好恶来决定世界的命运。因此,阿鲁卡多带着一颗守护人类的善良心灵来到恶魔城。
" l0 T  x3 N+ D: O' F4 q在恶魔城中,阿鲁卡多遇到了一名叫玛丽亚的女性,交谈后得知她是里希特恋人的妹妹,也是来此寻找里希特的。在斗技场中阿鲁卡多终于遇到了里希特,但其眼中透出的邪气与敌意已证明他与原来判若两人。里希特召唤魔物袭击阿鲁卡多。逃过劫难的阿鲁卡多在玛丽亚的指点下找到了圣之眼镜,由此发现了控制里希特的幕黑手沙夫特,最终阿鲁卡多与玛丽亚一起救出了里希特。
6 s4 y! F+ u  O% ^8 }6 j6 @8 A- T恶魔城还未被摧毁,空中却又出现了一座逆之恶魔城。阿鲁卡多决定独自前往解决。在逆之恶魔城中历经重重阻碍后,阿鲁卡多终于消灭了沙夫特。将已经复活的父亲德古拉重新封印,并净化了他的灵魂。
: F* f: y3 P# W! _: J! q可阿鲁卡多毕竟是吸血鬼的后裔,他明白自己在大义灭亲之后仍然不能见容于这个世俗的社会,所以他唯一的选择就是继续逃避。但是玛丽亚在和他接触的过程中对他产生了好感,于是决定和他在一起。这样一来,阿鲁卡多原本平淡沉闷的生活里多了一丝生机。而里希特考虑到自己的能力有限,于是决定隐居,将封印吸血鬼的圣鞭交给了自己的亲戚莫里斯家族。此后近200年的时间里,贝尔蒙特家族的人没有在对抗吸血鬼的历史中出现。$ T7 E, f( g7 s: r8 l" F8 }

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 楼主| 发表于 2018-2-12 12:05:28 | 显示全部楼层
Gain Ground大地枪声: PCE (1992, SCD) vs. MD (1991) vs. SMS (1990)
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从1988年街机SYSTEM24主板移植的平面动作射击游戏,玩家可以选择多个角色进行,目的十分简单,救出版面中的人质并消灭所有敌人就可以过关,而且版面基本都属于固定画面,这样的设计在当时已经很少见到了。SMS版平淡无奇,没什么特点 MD版在街机版古代、中世纪、近代、未来的40关基础上又增加了现代的10关,一共有50个版面,虽然解析度方面不及街机版,但内容并未出现缩水,是一款可以让玩家安心进行的作品。唯一不足的就是MD版不能像街机版一样支持3人同时进行,只能支持双打。至于PC-E SCD版本,比MD版几乎晚了整整两年,基本是按照街机版移植的,没有追加版面,不过同样支持双打CD音轨效果震撼。, t# v7 X- U% Z2 B- p

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9 u! K1 I" P7 D看上去简陋,实则乐趣横生的游戏。可控制角色多达20人。世嘉早期天才创意的代表之一
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 楼主| 发表于 2018-2-12 13:17:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-2-12 22:22 编辑 & a2 {. N; ^6 q' y, R8 u9 Q7 f
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Golden Axe战斧: PCE (1990, CD) vs. MD (1989)
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0 t8 m) z. c( I5 e4 n8 l对于国内的MD玩家而言,这部作品应该是绝大多数人的启蒙作。以最热门的清版打斗类型,加上剑与魔法的神奇世界观和支持双打,足够俘获大批第一次见到新主机的玩家。第一次在某游戏店见到该作的演示片段时,对于其华丽的魔法效果和大比例的角色虽然颇为震惊,但也直觉的感到游戏的操作性不是很好,玩起来不会有像《魂斗罗》或者《马里奥》那样的流畅感。实际情况也确实如此,游戏中角色的招数并不丰富,连续打击的招数变化具有一定的随机性,使得爽快度明显不足(这是世嘉在此类游戏上的一个习惯,但惟独《怒之铁拳》系列不是如此)。多种等级的魔法效果虽然值得一看,但也难以掩盖游戏本身可玩性的缺乏。 不过,大比例而构图细致的角色、真实的拟音效果加上支持双人同时进行,确实是达到了街机版的水准(虽然还不能算是100%),这对于习惯FC的演出效果的玩家来说确实是很有吸引力的。本作与《大魔界村》、《超级大战略》一起获得了当年MD游戏的最高的分7.75分,是MD初期的代表作之一。
; F. E" n8 K: e" B. B1 f7 G( C在MD版发售之后不久,PC-E CD光碟机也竟然移植了本作。这个版本相比街机版和忠实移植的MD版来说做了许多改动,开场和结局都有动画演示,角色也有了秀美的头像特写,此外,针对每个角色还设计了原创的流程。但是,游戏的画面和手感相比MD版差距实在是太大了,发色数低下,魔法效果大幅削弱,而且竟然不能双打!基本上,除了音乐还不错之外,想用这个游戏来证明PC-E与MD可以相提并论,那就是个悲剧。
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战斧(Golden Axe)1989年首先登场於大型机台的横向卷轴ACT游戏,游戏画面异常精美,世界设定令人着迷,关卡安排天马行空。游戏讲述了男人、女人与老人一起去城堡打倒杀人王并救出王子公主的故事,主角们的家里人被杀人王祸害了,复仇的欲望使得三人走到了一起,游戏有三个角色可选:男人,女人和老头,他们的绝招不同,女人是火系攻击,绝招最厉害,是个火龙,需要吃到9个魔法瓶,男人是土系攻击次之,是山崩地裂,需要5个魔法瓶,老头的最不行,电系攻击,吃3个魔法瓶就满了,是满屏放电,魔法吃不满也能放招,只不过越少越弱而已,游戏的操作很简单关卡也比较短,游戏中的人物技能倒各有特色,游戏围绕着一把“黄金战斧”进行,玩家只要得到这把武器便能去挑战最终BOSS了,其中有几只BOSS大招比较棘手,玩家需要注意走位并用自己的攻击堵住对方的进攻,方能顺利过关。当然,时代所限,动作性较单一是其最大的缺点。但瑕不掩瑜,战斧为游戏史上一代名作,至今仍有很强的可玩性。无数清版型动作游戏受到了战斧的影响,战斧的独特魔法救援系统,甚至被沿用了到了“格斗三人组”等现代题材游戏上,可见其影响之巨大。要注意的,日版上面的字是会滴血的,而美版则不会
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 楼主| 发表于 2018-2-12 22:39:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-2-12 23:27 编辑 ' L+ J' i3 a! j2 x

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Golden Axe战斧: Arcade (1989) vs. MD (1989)
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《战斧》这款游戏是世嘉公司在1989年发行的,游戏类型是当时盛行的横版过关。游戏讲述了男人、女人与老人一起去城堡打倒杀人王并救出王子公主的故事,主角们的家里人被杀人王祸害了,复仇的欲望使得三人走到了一起。md的缩水版比街机差太多,就是比街机多出最后一关而已。4 M/ S9 O& c( u( n2 l3 w6 P
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 楼主| 发表于 2018-2-13 01:32:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-2-13 01:47 编辑 9 t  ?; q1 }' t! e; |: ~+ F

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Ninja Gaiden忍者龙剑传: PCE (1992) vs. SFC (1995)
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: s, p, x& |0 b* t* W+ qPCE版忍者龙剑传于1992年发售,剧情构成基本上与FC版相同,有一处明显变化是,邪鬼王改名为邪神王。PCE版画面全新制作,剧情过场画面中人物图案发生变化,总体来说画面很赞。音乐有一部分变更。系统方面,主角的HP变多了,或者说敌人的攻击力变弱了,尤其是飞鹰,攻击力下降很明显。而且一部分敌人的攻击模式也变更了,例如功夫男的旋风脚跳得更高更远。关卡设置也发生了变化,整体难度下降了。而且,主角的忍术过关后会继承,比如使用回转斩打败第一章BOSS后,第二章刚一开始主角的忍术就是回转斩。PCE版砂时计效果持续期间,除主角保持彩色外画面完全变成黑白的,意味着时间停止的视觉效果。日本语Wiki上说,PCE版忍者龙剑传有日本语、英语、中国语三种语言。
* G3 G# ?* h9 K) @% p# M  GSFC版《忍者龙剑传 - 巴》发售于1995年8月11日,包含三部分内容,忍者龙剑传I、忍者龙剑传II-暗黑邪神剑、忍者龙剑传III-黄泉的方船。$ J  \' H9 d# q+ J" ^
FC忍者龙剑传III可以使用密码续关,FC忍者龙剑传I和II不行。SFC版忍者龙剑传-巴完全支持密码续关,也就是说,SFC版忍者龙剑传I~III全都可以使用密码续关了。SFC忍者龙剑传I日版美版与FC忍者龙剑传I各种官方版本难度是一样的,相同的战术在以上所有不同版本里完全通用,系统方面未发现明显变动……比起FC版,SFC版画面虽说有一些改进,但改进幅度不大,不足以让FANS兴奋,甚至让FANS觉得还是FC版画面更好!结局画面里,女主角嘴唇时而是蓝色,时而是红色,也让人感到怪异。其实SFC版直接照搬FC版的BGM就没问题了,不知为何,负责移植的家伙们硬要把改编的曲子塞进去……偏偏改编得实在不怎么样,没有获得多数人的接受与肯定。改编音效也不好听,很吵,和BGM不配套,主角挨打时的音效听起来很别扭,有牛头不对马嘴的感觉。
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 楼主| 发表于 2018-2-13 16:36:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-2-13 23:57 编辑
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Out Run环游世界大赛车: PCE (1990) vs. MD (1991)

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7 @" P3 }6 ]  N: S8 [) R2 v, e作为世嘉的看家街机作品,《Outrun》自然被移植到多个平台上。但由于没有任何8/16位平台的机能能够与街机比肩,因此所有的移植版都有不同程度的缩水。基本上所有的世嘉家用主机都有份。Master System版《Outrun》,秉承了该主机移植作的一贯还不错的品质(尽管这部主机的机能远不足以处理流畅的画面效果),它的卷轴效果能在一台8位机上达到这样的效果已算难能可贵,而且还有不错的音乐。。MD版保持了街机版的全部8辆赛车和30条赛道线路,并加入了MD版原创的背景音乐。此外,最为可取的就是游戏支持了2P分屏对战,这在系列的家用机版还是首次。可以说,在MD主机上的赛车游戏除了两个月前搭载了SVP芯片的《VR赛车》之外,就要数本作了。MD版的视点也比其他版本稍低一些,因此不太容易看清路面,但总的来说问题不大。
& q2 }# N/ P8 {) o# t. C0 q3 Z: Y7 M5 EPC Engine版由NEC Avenue负责移植,只在日本发售。它不如MD版漂亮,也缺少了很多细节,但玩起来还不错。
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世嘉的《Outrun》被认为是游戏史上最出色的街机赛车游戏之一。由铃木裕和AM2开发的本作,采用了所谓的“Super Scaler”技术(《Hang-On》, 《Afterburner》与《Space Harrier》都曾使用过这一技术)。凭借超快的缩放效果和移动流畅的3D地形,《Outrun》带来了当时其他街机游戏所没有的畅快感。当该作于1986年登陆街机厅时,采用了三种不同的机台:一种是竖立式机台,一种是仿汽车座舱的标准座椅式机台,还有一种豪华版的座椅机台,居然安有液压装置,当你转弯时,座椅会向两旁倾移。游戏画面是典型的AM2风格:清新、干净、明快。这不是全部,还有三首经典的游戏伴奏曲("Magical Sound Shower","Splash Wave" & "Passing Breeze") 让你彻底融入游戏。甚至就连Game Over/High Score的主题曲("Last Wave"),听起来也是一种放松!特别是一边凝视着落日/聆听着浪声,一边听着这些曲子,更有一番别样的味道。虽然只用到了FM合成 音乐技术,但本作声音的奥妙之处OUTRUN在于它采用了一块单独的声音专属微处理芯片。2 F1 E( K: X5 Z1 B, T- Y1 u, |# {# ^
Outrun之所以能在历史上留名,还在于它是世界上第一款能够自选赛道和音乐的赛车游戏(虽说从技术上讲,是Atari的F1游戏《TX-1》最先引入分叉赛道的概念)。本作的日版和海外版在赛道布局上有些细微差别
' V5 e5 g8 W! X6 Y" V# P根据你所选赛道的不同,游戏共有五个不同的有趣结局。在当时那个年代,“懒惰”的程序师们往往只用一张图片和一句“Congratulation”祝贺语,就算是对玩家穿版的奖励。而《Outrun》的结尾内容则丰富得多。
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# K* y* l' j' w1 d' U2 ~. z/ q, Y3 lOUT RUN还拥有很多值得你回忆的细节。比如选择电台乐曲(这时会有阵阵海潮的轰响),全三首,日后成为了SEGA的名曲;沿路风景中的一段花海;在结束游戏之后签名时的一段舒缓而平静的乐曲(同样带着一阵又一阵的海潮声)  l6 {  G" }$ U2 d
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 楼主| 发表于 2018-2-14 10:02:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-2-14 14:25 编辑
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Panic Bomber炸弹人方块: PCE (1994) vs. SFC (1995)
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游戏规则为将同色的炸弹人方块 3 个以上排成一列,即可消除该方块,并能引爆出现在画面上的炸弹来消除不断升高的砖块,如画面被砖块填满,就算挑战失败。6 v9 K2 ?& p' ]$ e0 o+ k
1994 年在 PC-ENGINE SUPER CD-ROM2 主机上推出比较经典的一代,爆笑的游戏过程,多重模式任你把玩!感受儿时最纯粹的刺激,体味策略与操作并重的玩法内容!$ p; E$ Q% [8 j# u/ e
SFC 版做的和pce版的画面差不多但游戏性仍然不差,游戏综合素质都有更好的表现。进入游戏后玩家可以很快上手的7 \- p& _9 R8 q' ~8 Y

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