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在1993年,南梦宫和索尼开始接触,最终达成协议,Namco帮助索尼开发全新的32位游戏机,在至关重要的3D技术上提供支持,同时利用自己多年的人脉资源为索尼争取大量第三方软件支持。而Namco从索尼手里得到的是在FC时代任天堂同样给予的权利金最优惠待遇,以及允许南梦宫自行开发与PS互换的街机基板,保证以后的作品能移植主机版。
i0 _. I, v* KNAMCO这个“第三势力” 在整个PS 计划的运作过程中起到的关键作用远远超出了索尼的预估。在硬件的设计思想上原来作为SFC 周边的PS 存在着严重的先天不足,本来搭载的 V803是一枚侧重于2D描画机能而3D能力和数据处理速度不尽人意的CPU,NAMCO方面的技术人员坚持认为3DCG必然会成为不久将来的主流。索尼的技术人员根据建议改用了工作站用高级CPU-R3000的简化版本作为主芯片,并结合了NAMCO开发SYSTEM22街机基板获得的宝贵经验搭载了一枚MPU协同处理以大幅提高处理多边形的能力,这样的设计思想比同时期的世嘉土星要先进得多。凭借着中村雅哉在业界滚爬数十载的阅历,索尼又非常顺利地和各大游戏软件制作厂商取得了沟通。NAMCO在这场秘密交易中同样得到了很多,与索尼的合作使得NAMCO在技术上也受益匪浅。 1994年夏,南梦宫发表了与索尼PS性能完全互换的街机基板SYSTEM11,两者的主要区别是SYSTEM 11基板表面安装ROM芯片存储游戏数据,而 PlayStation 使用CD-ROM.NAMCO与PS这对相见恨晚,相互提携的好基友,其合作可说达到了一个完美的双赢局面。为了活用资源,Namco在开发街机基板时并不刻意追求性能的极限化,而是通过与同时期主流TV硬件的有机协调以使街机作品的移植达到最佳效果。在这一点上;无论最初的SYSTEM1到目前SYSTEM246等历代街机基板都是贯彻了这种开发理念而产生的,由此也产生了《源平讨魔传》乃至《铁拳》、《Soul Calibur》等一大批在两个不同领域都获得美誉的不朽名作。
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1 A; c5 W9 ~9 P. ~( n南梦宫SYSTEM 11相关规格, |1 B1 M) G* B' a
CPU: R-3000A 32BIT RISC CPU (33.8688 MHz): N8 q" F8 e7 A
运算速度: 30MIPS; _1 L# e' o) M0 x: x5 p7 S/ @
内存: 28Mbit (主RAM16Mbit,VRAM 8MBIT,声音RAM 4Mbit)3 z+ v. K5 b7 {4 Z4 v. U
显示分辨率: 256x224(最大640x480) C% a6 v$ D. j4 D2 y: X
最大发色数: 1677万色* N# F2 |4 p6 L* ]2 E% {" |
特显机能: 放大缩小,回旋,变形,多重卷轴,橡皮泥效果等,最多一屏同显4000个活动色,每秒处理36万多边形
2 A: Z6 ?# x$ ~ c+ @9 Q( ^8 a6 z声音: PCM音源24路,信号采样频率44.1KHz,和CD音乐相同4 p2 B' I8 R. H1 D G4 Q: t$ _9 {8 i; m
开发环境:C语言,拥有丰富的函数库,开发容易
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& Z: G. r B- E6 {4 m: _$ _1995-1998这四年间的NAMCO达到了其事业的新的高峰。经过多年的沉寂其旺盛的创造活力再度迸发,涌现了《王牌空战》、《风之克罗诺亚》、《永恒传说》等大量全新的优秀作品。在游戏销量上PS平台的《铁拳》三作目全球销量达到了1300万、《山脊赛车》系列也突破了千万大关。NAMCO游戏的口碑之佳也令人惊叹;其94后所有PS出品软件的Fami通评价平均分为33.8分远高于世嘉、Capcom等同类型厂商,特别是其《铁拳》系列五作品(包括此后PS2平台的《铁拳TT》、《铁拳4》)的平均评价达到了37.8分,这在游戏史上也是绝无仅有的殊荣。在经营上中村雅哉及时将业务重心转移到家用机从而减少了因街机业务持续低迷造成的财务压力,NAMCO还通过分散投资来拓展事业,其中收购著名的电影发行机构松竹映画改组成日活映画是中村雅哉近年最为人所称道的商业投资,截止1998年末游戏产业以外的经营利润已经占了NAMCO整体利润的四成以上。 2 g5 d& x2 G# j: Y7 H7 W1 c
NAMCO在CG技术研发方面的造诣也弥足称道,从1997年PS版《Soul Edge》片首动画开始总计四度入围由美国计算机协会主办的SIGGRAPH3DCG大赏,这也充分展示其雄厚的技术底力。 NAMCO协助任天堂共同再造了业已崩溃的TV游戏市场,若干年后;NAMCO又帮助索尼重新划分了TV游戏产业的势力图,任天堂和世嘉由于轻视了NAMCO的实力而被迫沦为了非主流。从任天堂与NAMCO数十年的风风雨雨我们不难从中体味出世事的造化弄人。
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