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『双截龙2: The Revenge』登上PS4™

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发表于 2016-9-25 22:01:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
(Posted by Satoshi Hamada // President and CEO, Hamster Corporation)
  l2 K' O4 `$ W! f; S. ]『Double Dragon II: The Revenge(双截龙2)』是Technos Japan於1989年推出的动作游戏。为了替恋人玛莉安报仇,比利和吉米要运用他们的招牌武术「双截拳」对抗神秘武装集团。在这款游戏中,玩家将可以施展比前作更加多采多姿的招式,享受到更上一层楼的混战乐趣。
4 m5 N; J2 \6 V  J5 w" |: j) U「Arcade Archives」在PS4™上忠实地重现大型机台名作游戏的同时,也支援PS4™专属的机能。玩家可以使用SHARE机能来分享游玩画面或影片,以及藉由线上排行榜和其他玩者较量分数。4 M' @# @& ]- I# e& t/ ~
6 {/ x1 T4 r# u2 A6 X
为了庆祝『Double Dragon II: The Revenge』发售,我们特别与原作游戏总监岸本良久(Yoshihisa Kishimoto)先生进行了访谈,请各位欣赏!
% R* c2 x6 y4 ^% ~; hQ: 首先恭喜您『Double Dragon II』在全球蔚为风行。距离游戏首次推出已经过了27年,不过,现在全世界的支持者又能够在PS4™上重温本作,请问您对此有何感想?
; u! Y8 w' p8 ^3 X0 LA: 谢谢!我向全世界的所有支持者致上由衷谢意。我也想感谢参与本游戏的全体人员,正因为他们当时孜孜不倦地工作,才能完成这款游戏。
: P0 r0 [' j& v4 O" gQ:『Double Dragon II』在开发期间有碰到任何困难吗?0 P; N" U/ S+ s
A: 我们原本计画沿用前作『Double Dragon』的主机板,并更换游戏的ROM。所以它比较像是「1.5代」而不是「2代」。由於当时游戏的开发时间过短且人手不足(只有大约3个月及3位开发人员),我们无法变更游戏的基本架构,也没有时间完成我们想做的所有事情。即使如此,我们仍在有限的时间内尽了最大努力并新增了一些角色。2 ?* v. b) c' j3 f0 C
, Q3 D% A' l9 O" [8 I$ ^
Q: 您身为『Nekketsu Koha Kunio-Kun(热血硬派)』系列等许多游戏名作的创作先驱,在制作过的所有游戏之中,对『Double Dragon』有特别强烈的情感吗?
! L, o7 K" g: \$ e& LA:『Double Dragon』是我的杰作,也是一款将打斗游戏传播到世界各地的宝贵作品。只要能在美国获得成功,无论到哪里都会成功,就像在电影圈一般,制作游戏也是同样的道理。因此,我的首要目标就是在美国造成轰动,而这个梦想已经达成了。2 a3 c' k0 H& y
然後过了几年,好莱坞将『Double Dragon』改编成电影,所以我的第二个目标「把我的游戏拍成电影」也就此达成了。0 E5 S$ s9 U4 c3 L8 _
正如同我敬仰的李小龙以《龙争虎斗》将武打片推广至全世界,我认为『Double Dragon』在游戏业界中也做出了类似的贡献。对此,我深深感谢Technos Japan泷社长及当时所有的工作人员。
9 b: k/ g( y: P/ U; gQ: 请问您是如何想出『Double Dragon』中的独特点子?8 E, H( p7 M) ~$ L
A:「使用道具」是我在开发『Nekketsu Koha Kunio-Kun』时就产生的想法。当玩家击败『Nekketsu Koha Kunio-Kun』第一关的敌人时,他会掉落一根棍子。所以我就想,是否可以开发一个全新的打斗系统,让玩家能够捡起这根棍子。这就是我将道具系统融入横向卷轴打斗游戏的来龙去脉。( R' S8 D$ U" I. W  _1 B

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 楼主| 发表于 2016-9-25 22:05:30 | 显示全部楼层
Q: 『Nekketsu Koha Kunio-Kun』的场景设定在日本,『Double Dragon』却是在不同的地方。这样的改变是受到什麽启发吗?! t: a) @9 [" `/ J9 ^
A: 像北斗神拳丶李小龙丶冲锋飞车队(Mad Max)等等,我受到许多不同东西的启发。我很欣赏其中的暴力美学和动作美感,因此我在Data East的期间,也制作过一款叫做『Road Blaster』的赛车动作游戏。
* O9 J! `# `" PQ: 『Double Dragon』的成功为游戏界创造出一种全新游戏类型──横向卷轴打斗游戏。您不仅开发了一款畅销巨作,还开创了一种全新的游戏类型!
2 `0 G# ]8 z) |8 [: lA:『Double Dragon』的确开创了一种游戏类型,当时我非常有信心这款游戏会造成轰动。在游戏开发期间,我认为自己应该可以引领世界潮流好几年。5 r: \6 M" J% h- i1 k! v
Q: 在Technos Japan工作的那段时间,应该让您产生了许多新的发想,这点您同意吗?! c- q* r8 Y( E( F- X8 q
A: 当时我负责企划,而我总是看中一些新奇丶古怪和令人兴奋的主题。我的目标就是全球首创,而且要独一无二,这就是我们的主轴。所以,我们致力做出全世界首创的游戏系统丶设定等等。# B( S, ]1 y% b8 A4 y3 U! m
在我进入公司前,Technos Japan就已经开创了许多世界首例。全世界第一款摔角游戏『The Big Pro Wrestling』丶第一款对打游戏『Karate Champ』,还有全世界第一款躲避球游戏和排球游戏。+ u: U; _, k/ \8 {% l
「游戏内购买」是现在很盛行的系统,不过『Double Dragon III』是第一款采用这种系统的游戏,早在25年前就用了。我们公司拥有强烈热爱挑战的精神。
4 \% u. Z; s1 u, S$ u6 W; v( ]/ OQ:『Double Dragon II』当时的开发团队是什麽样子呢?成员是怎麽样的人?4 Z2 X5 G$ W& \0 u! U2 V
A: 当时团队中都是些新的成员,但大家表现很好,所以我对我们的成果相当满意。大家全是御宅族。其中负责动画的人在前一家公司中是个顶尖的动画总监,敌人角色「布鲁诺夫」也是他设计出来的。8 n5 w+ i& z! y5 Q0 j: {2 K" Y
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Q: 『Double Dragon』在全球造成轰动,您曾预料到游戏会这麽成功吗?( B& c9 w2 P- r! @, X3 L
A: 早在草拟企划时,我就有信心这款游戏会大受欢迎。虽然我在游戏界打滚了30年,监制了50多款游戏,更参与了超过300款游戏的制作,不过『Nekketsu Koha Kunio-Kun』和『Double Dragon』是唯二两款我在开发期间就认为会大卖的游戏。# `% o1 Q2 H4 F% U" M( R
在Technos Japan工作的10年,是我一生中最宝贵的岁月。# H( T: W% a8 I) |
Q: 最後,请您向全球的『Double Dragon』支持者说一句话。  Y# S/ R4 f7 ^% i6 }: d3 q6 S7 o! p$ z
A: 我们正在计画开发全新的『Double Dragon』游戏,敬请期待!
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发表于 2016-10-4 16:34:24 | 显示全部楼层
所以说是套了个模拟器就发行了吗
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