Q: 『Nekketsu Koha Kunio-Kun』的场景设定在日本,『Double Dragon』却是在不同的地方。这样的改变是受到什麽启发吗?! t: a) @9 [" `/ J9 ^
A: 像北斗神拳丶李小龙丶冲锋飞车队(Mad Max)等等,我受到许多不同东西的启发。我很欣赏其中的暴力美学和动作美感,因此我在Data East的期间,也制作过一款叫做『Road Blaster』的赛车动作游戏。
* O9 J! `# `" PQ: 『Double Dragon』的成功为游戏界创造出一种全新游戏类型──横向卷轴打斗游戏。您不仅开发了一款畅销巨作,还开创了一种全新的游戏类型!
2 `0 G# ]8 z) |8 [: lA:『Double Dragon』的确开创了一种游戏类型,当时我非常有信心这款游戏会造成轰动。在游戏开发期间,我认为自己应该可以引领世界潮流好几年。5 r: \6 M" J% h- i1 k! v
Q: 在Technos Japan工作的那段时间,应该让您产生了许多新的发想,这点您同意吗?! c- q* r8 Y( E( F- X8 q
A: 当时我负责企划,而我总是看中一些新奇丶古怪和令人兴奋的主题。我的目标就是全球首创,而且要独一无二,这就是我们的主轴。所以,我们致力做出全世界首创的游戏系统丶设定等等。# B( S, ]1 y% b8 A4 y3 U! m
在我进入公司前,Technos Japan就已经开创了许多世界首例。全世界第一款摔角游戏『The Big Pro Wrestling』丶第一款对打游戏『Karate Champ』,还有全世界第一款躲避球游戏和排球游戏。+ u: U; _, k/ \8 {% l
「游戏内购买」是现在很盛行的系统,不过『Double Dragon III』是第一款采用这种系统的游戏,早在25年前就用了。我们公司拥有强烈热爱挑战的精神。
4 \% u. Z; s1 u, S$ u6 W; v( ]/ OQ:『Double Dragon II』当时的开发团队是什麽样子呢?成员是怎麽样的人?4 Z2 X5 G$ W& \0 u! U2 V
A: 当时团队中都是些新的成员,但大家表现很好,所以我对我们的成果相当满意。大家全是御宅族。其中负责动画的人在前一家公司中是个顶尖的动画总监,敌人角色「布鲁诺夫」也是他设计出来的。8 n5 w+ i& z! y5 Q0 j: {2 K" Y
! J( X4 v# y7 \) e5 b
Q: 『Double Dragon』在全球造成轰动,您曾预料到游戏会这麽成功吗?( B& c9 w2 P- r! @, X3 L
A: 早在草拟企划时,我就有信心这款游戏会大受欢迎。虽然我在游戏界打滚了30年,监制了50多款游戏,更参与了超过300款游戏的制作,不过『Nekketsu Koha Kunio-Kun』和『Double Dragon』是唯二两款我在开发期间就认为会大卖的游戏。# `% o1 Q2 H4 F% U" M( R
在Technos Japan工作的10年,是我一生中最宝贵的岁月。# H( T: W% a8 I) |
Q: 最後,请您向全球的『Double Dragon』支持者说一句话。 Y# S/ R4 f7 ^% i6 }: d3 q6 S7 o! p$ z
A: 我们正在计画开发全新的『Double Dragon』游戏,敬请期待!
, i% a$ ^9 `" t0 a" y- r5 C* r |