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' }: o) G1 f! |; j5 p! X6 G2 [6 Q
9 b7 W% e3 f" Z) g; A5 k! s除了拥有当时最先进的游戏开发硬件,日本厂商对2D最终效果的呈现,也有着许多独到的见解。老式CRT电视的成像原理决定了显示的画面上会有一条一条的扫描线。许多2D游戏在设计的时候就会考虑到扫描线对画面造成的影响,甚至许多图形工作站都会专门多接一台CRT电视,方便开发者对显示效果进行调整,通过这种针对性的调整,游戏开发者可以把本来应该被看成显示瑕疵的扫描线当作最终画面的一个元素,利用视觉错觉让图像能够呈现出超越实际清晰度的柔和立体的效果。许多人觉得老式游戏机在老电视上的显示效果更好,并不是一个错觉。5 Z0 Y6 a' z- s8 U. a/ ^
由于主机的规格有很多差异,在设计游戏美术素材的时候,有些厂商使用的网格稿纸不是正方形的,而是根据主机的输出方式有变化,来弥补实际显示时的变形。除此以外,还有一些通用的技巧,比如将两种颜色用棋盘格的方式交错排列来制造过渡的中间色,或者通过灵活使用色盘来改变地图的气氛,都帮助了开发者在游戏机性能有限的前提下营造出色彩丰富的感觉。很多中小厂商都能够对2D显示技术有很深的研究,可能和相对稳定的开发环境有关。深受日本开发商喜爱的夏普X68000工作站一直到了90年代中期还有不少用户,夏普在停产这个机型的时候甚至还有人写信情愿阻止
% n! \% A7 X! \8 s A这种“稳定”的开发环境带来的副作用同样显而易见。16位机时代,夏普的工作站已经有些力不从心,游戏机的许多功能,包括景深卷轴,已经无法在工作站上预览了,更不要说3D渲染。机型的陈旧也阻碍了鼠标和绘图板这种先进工具的普及,等到3D的时代来临的时候,许多日本厂商都没有做好充分的准备——7 Z! |6 U' D2 q1 `( h
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