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任天堂NGC开发机大曝光

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发表于 2014-6-21 09:43:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 18:51 编辑 ! q9 Q  @, i; {: |, g

  U5 g, b! Z' F, U* |这是任天堂首次使用光盘做为游戏媒介的主机,其光盘是与Panasonic共同研发的特殊8厘米DVD,容量约1.5GB,小光盘除了有防盗的功用,还有方便携带(但在美国贩卖时光盘盒依然跟一般的光盘盒一样大)。3 D5 W, ^1 }% N7 M  I
GameCube配有一个手把和AC电源线,图像输出线须另购,有AV端子、S端子以及色差端子可供选择。Game Cube如同其名,外观是正方形的,与其他主机不同,它不需要用手捧来移动,主机后有个把手可以提,共4种颜色的主机推出,用于GC的手把则推出了7种,白色的手把最迟推出,主要是为了跟下一代可兼容GC的主机Wii搭配。
! ?! X5 u2 N, |% c就发售情况而言,为同世代的三部主机中销售量最低的,游戏数量少、多属低年龄层。网络调制解调器需另购,Game Cube上的网络游戏只有梦幻之星网络版系列与Home World。
/ Q# o0 E4 D8 c# v  {% ^梦幻之星网络版I&II、梦幻之星网络版I&II加强版和梦幻之星网络版III卡片革命是由SEGA Sonic Team在GC上发售的三款网络游戏,上述三者的服务器已于2008年3月31日停止服务,提供服务约5年多。& a. E  S0 P( m3 D* P# ~' O
硬件性能
! ?  Q! f0 l, ]% N中央处理器
2 y6 b9 j$ @. m/ M5 }8 S代号:"Gekko"(月光)! D/ V7 H8 G. P' I) B
生产厂商:IBM
8 G1 H4 v/ ]) L9 t6 u1 b! s$ `' M核心基础:128-bit PowerPC 750CXe(其为改进过的PowerPC 750 RISC,增加了50条新指令)
5 A# E+ d! J$ _8 G制程:以铜线技术及0.18微米制程生产(Copper Wire Technology)8 u% N" t' {% C: |8 H7 i
CPU工作频率:485MHz1 m- _0 [" }1 A
性能:1125Dmips(Dhrystone 2.1)" c% V: Z) L5 r0 q6 \, E4 j
内部数据精确性:$ a4 B! B9 Y3 c+ [' p( `
32-bit整数运算
2 Z6 P+ {' r  Z& @64-bit浮点运算;通过2x32-bit SIMD9 a, ^: [, P# |0 B+ {
外部总线带宽:
/ F3 a: f+ Q* T# V' L: P' y1.3GB/s(峰值)
: a+ i! L) q1 I- \  u2 M1 Q32-bit寻址总线
$ U2 G, T) o; S! R" H# Y* G64-bit数据总线;工作频率162MHz6 O% u, o, s" d
内部高速缓存:8 f$ L3 J1 r  T- I
L1:指令集32KB,数据32KB(8通道)4 d' ]5 ?& N2 `' l5 ]
L2: 256KB(双通道)
7 O, S* A- W$ e  Z图形处理器5 M' e* L) `  w2 ]- |8 e) }
代号:"Flipper"(飞宝)
# u: N4 q8 v& ]3 \生产厂商:ArtX/任天堂(ArtX在2000年被ATI收购,目前是AMD的一部分)
+ `6 B) F9 a7 \; h# T制程:0.18微米,NEC内嵌式DRAM, t- ~* \/ V1 b& x
GPU工作频率:162MHz5 `5 b% d3 [- E; Q" p# ]) s
内嵌页框缓冲内存:
" x) J, }2 [9 j8 B5 V( i& p约2MB
6 H8 C- i$ i9 u9 \4 p7 E潜伏期:6.2ns5 \3 Y# V& N7 I& ?+ g
RAM的类型为1T-SRAM
( p: R* c+ u5 D  z7 a7 h9 n. r# |内嵌纹理高速缓存:
3 ]! n' A# L3 c/ f8 Y5 C约1MB2 R9 l, ]! [! F! o- h7 n7 H: m; V: X
潜伏期:6.2ns
0 j( U& `: G, W/ f8 Y7 t; eRAM的类型为1T-SRAM; ~* B- K8 {2 t4 x5 `& f
纹理读取带宽 :10.4 GB/s(峰值)! k6 K2 ^& ~  K- n9 J4 O5 b) M
主存带宽:2.6 GB/s(峰值)
% R3 D" J- ^, N! g# n' e+ q: y' ]0 B像素、色深:
) O2 _3 q, B( h" b% ~7 |& T" @: Z24-bit RGB/RGBA1 {" ~4 e2 ]% ], P% _" d
24-bit Z-buffer- {8 ^) i! ^' ]
支持图像特效:5 T: z+ J. R, c0 e/ Z9 D! x
雾化
5 p' F6 [/ r3 Q8 U6 z- |1 o抗锯齿(Anti-alias)' Q2 O1 a6 ^! x- \! d4 T1 E$ e
8个光源演算
  X' T. ]$ D/ f3 @  b" m  z, }阿尔法混合(Alpha Blending)' r& |- m8 m" X6 [: F9 k
虚拟纹理设计
; J( |2 k% u! C! T7 }多纹理贴图5 Z* n$ _# X  r2 X7 J/ G7 r4 B
凸凹纹理映射(Bump mapping)
/ [( [6 K' U2 H" J0 Y. i反射映射(Reflection mapping)
! Y2 N( S( F0 @* m! a% V; lMIP映射(MIPMAP)1 R+ x; m" U- v* o0 c, n) b
双线性过滤(BILINEAR)5 s6 ~) |! k5 _* d
三线性过滤(TRI-LINEAR)
1 m7 n4 J2 k4 F6 _/ n各向异性过滤(ANISOTROPIC)9 k2 n8 D1 R6 Z
实时硬件纹理压缩(S3TC)/ d# s* r/ p- J) {# m( j: Q
实时硬件绘制指令解压缩
, m% r7 M( e) z9 T8 ]* `5 g硬件三线消闪过滤
6 L6 S- n9 J2 v. R. _/ @" n内存: }  {  s4 H: {9 ?
系统主存:  O; s/ W) i- [
容量:24MB9 @# g4 x. x  c- A
潜伏期:10ns
; b: P5 N& K0 `9 U! ORAM的类型为1T-SRAM
0 m7 p8 B9 K3 M( ?$ d* rAuxiliary补助内存:
- {8 m* s5 Z* _容量:16MB
7 g* P- T' R3 \1 e运行频率:81MHz
5 E$ Z8 B6 U( `* }  T% T8 gRAM的类型为DRAM
2 A( a+ W6 W2 U! Y6 _0 _  Z补助内存主要作为音频处理器的缓冲区,但也可以分配给其它低速部件
$ J/ g1 }2 c* R0 p& n5 Y7 M$ ]# T音效处理器& p( \+ f* A5 z! ]' F5 f
Flipper内嵌,16-bit DSP(Digital Signal Processor,数字信号处理器)
: ^3 D1 i, y' Q4 i( }) M/ _# z: H工作频率:81MHz0 [) ~# A% l. G2 m+ y# ]. h# B
指令集内存:
8 {  s  ~( U8 A* p- s- @8KB RAM* z; {. E8 }# @4 B6 H8 P0 q
8KB ROM
, b! M' Y1 w0 e9 P; M# A8 p数据内存:. L. H; J; `7 K2 G3 d! O
8KB RAM! [0 l$ n. C0 S) K) g
4KB ROM3 q3 F/ s! f  R$ X5 T
最大同时发声数:64通道
9 v( N" r6 V4 P" C8 w编码方式:ADPCM
! u$ n+ i7 {- p8 \; K6 u采样频率:48KHz1 w5 Q) I5 _% r# F! W0 F. U& e" n
其他系统规格数据[编辑]: h5 O! i+ E: |& T  u! E
浮点运算能力:10.5 GFLOPS(峰值,MPU、几何引擎与硬件光照的总和): f$ a- E* Y3 z
实际多边形表现能力:600万到1200万多边形/秒(峰值);显示能力与实际游戏中的模型复杂度、纹理、光照等等有关
: j+ x4 P6 D" Q# S0 q0 t' y: h/ s光盘驱动器:8 f+ T1 |) h. Y0 u" K
采用CAV方式
$ Z' G0 _6 V- h- }- ]# C' R. j平均访问时间:128ms
: C( o0 |$ v' ~4 D/ B3 d传输速率:16Mbps ~ 25Mbps0 S. v6 @2 L0 @& Z
光盘格式:8 G* K3 l; y) n$ r: a. c
DVD光盘/ o- a# u- O& F5 l, |3 z- \
直径:8厘米
# J4 W) \' g# M/ V! I8 `- D生产厂商:松下3 s- i! i) L6 R  D$ e" r+ c+ M
容量:约1.5GB
- ~' f% ?( N% X$ d+ A, w手把接口:4个
( D6 t: B( o6 ]9 d* @( P记忆卡插槽:2个0 v1 i' T% g0 P6 G% j1 |
模拟输出阜:1个
3 k! X; i  S& B数位输出阜:1个
0 b$ ^7 l, V' C高速串行接口:2个
' B; f, ^1 ?! Q0 c7 Q高速并行接口:1个
: s! H" P. f/ k电源:交流电转直流电变压器,12V×3.25A
; s) m% K. E1 I# \, [4 i机身尺寸:110 mm (H) x 150 mm (W) x 161 mm (D). [4.3"(H) x 5.9"(W) x 6.3"(D)]: ]3 Z4 L) L5 c6 Q9 z
* NTSC制式主机支持S Video信号输出,PAL制式主机不支持。  Z" D: Q) S5 _6 n6 j
**数位输出接口在2004年5月的硬件配置修改中被去除了,去除了这接口的型号名为DOL-101。
]
( s- n9 ]" V3 `: z

" Q; F3 q  I9 ^  ^% U8 C( X8 F( @
* O; T" h" O4 J6 q[url]     ↑ ↑ ↑ ↑   

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 楼主| 发表于 2014-6-21 09:46:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 18:51 编辑
# m7 h- e6 W3 q6 D
% f& c" R: q. F8 }; }任天堂开发机。代号为“Dolphin(海豚)”的NGC游戏机的开发
9 Z3 t6 ]! n' B& r$ i) R0 ^' c# q4 v, z/ m9 r* r
[url]     Ю Ю

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 楼主| 发表于 2014-6-21 09:47:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 18:51 编辑
1 O7 ]9 C/ `$ i+ s) t& h
6 T5 {3 G  k) k0 jNPDP Reader及NR Reader
( L' g$ \' q1 _- Z这是两款用于NGC游戏测试的硬件产品,这两款硬件的功能是用来对开发中的NGC游戏进行测试。褐色的是NPDP Reader,深蓝色的是NR Reader。他们最大的区别是读取NGC游戏的方式:NPDP Reader可以读取硬盘中存放的NGC游戏,而NR Reader可以读取任天堂发放给游戏开发商的RVT-R DVD光盘中的游戏数据。* o8 |# a" \" @9 D. m3 O
NPDP Reader和NR Reader在接口方面与玩家购买的普通NGC并没有太大的差别,除了NPDP Reader将光驱改为硬盘接口并增加了几个对应切换游戏等功能的按钮和指示灯之外,在两款硬件左侧散热口的周围相比普通NGC多了一个区域调节器。因为NGC游戏具有区域限制,所以测试人员可以非常方面的切换美版及日版两种地区。
* f" G+ l( U  d1 o- {7 |  I) e+ @: x: m* r
[url]     回 回 回 回   

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 楼主| 发表于 2014-6-21 09:50:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 18:51 编辑
, l* s' f: S6 u( N% b: T+ V8 B0 f3 q; U7 M( }
任天堂NGC开发机
- V; j& W: i0 O) R
- v, n0 v/ N1 i3 _0 I+ u[url]     l l

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 楼主| 发表于 2014-6-21 09:51:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 18:51 编辑 ) {; G( [% z  D# V- Z
% |* g7 x4 r4 F" ~9 Y; J9 e# _
NGC的DEBUG机
  F7 t8 O1 d. d1 F6 b# D8 I% P( d, e; E: Q" Y+ A0 p% ]' b/ j
[url]     ┕ ┕

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 楼主| 发表于 2014-6-21 09:52:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 18:51 编辑 " T( g3 C* C: k7 r3 z4 D/ a5 u$ U

; L5 ~5 A* j6 R/ ?/ p1 L  `+ l& J$ }6 \NGC的DEBUG机7 \6 p" n; d9 |+ V9 \# V
* x& A8 Z& ]9 Z$ g  {0 \+ }
[url]     ﹌ ﹌ ﹌ ﹌   

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 楼主| 发表于 2014-6-21 09:52:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 18:51 编辑
! f  L( m* B( V5 x: ~" _2 K, l5 s' t  u0 h& N7 i! I
NGC的DEBUG机/ J/ v0 y( j: M6 a! r; V9 F. l
$ B5 d7 [1 u4 P3 m2 d
[url]     θ θ θ θ   

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 楼主| 发表于 2014-6-21 09:53:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 18:51 编辑 . o  D! x4 [5 B1 }# m7 i8 \
1 S6 P9 X$ _, u- a- _% j7 Q$ J
任天堂NGC开发机

. B' {% d$ @& S5 I& Q3 L" B( M* P! w5 d, o7 s
[url]   ㄆ

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 楼主| 发表于 2014-6-21 09:54:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 18:51 编辑
+ b$ f" X( G  W" U
& M. c: i! E, ~* C) H+ B0 BNGC的DEBUG机& C4 F2 K. n0 P+ q  a

: x# |# P1 O/ E7 b[url]   ρ

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 楼主| 发表于 2014-6-21 10:01:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 18:51 编辑 1 W& U* {  _9 t& N) U$ o1 H8 K$ ?
! }$ c. z" m" _
任天堂也有信心表示GAMECUBE开发工具能完全发挥GAMECUBE百分之百的实力,不像PS2当初因为急于出货卫队开发工具作最佳化,只能发挥PS2硬件功能不到一半。
7 I6 U" c% B3 t4 ?" H0 E
8 _, {( j2 p- V4 [2 u" ?; A% Z" l- q) ~0 ^% m' }3 x
[url]   ゴ

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