找回密码
 注册

QQ登录

只需一步,快速开始

查看: 37284|回复: 54

SUPER A'CAN台湾16BIT游戏机

[复制链接]
发表于 2014-7-19 00:54:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 n805 于 2023-12-15 23:07 编辑 : S) r1 t4 o1 d
4 ~0 O4 |- ?8 n: }2 H! B
/ @' U& T# r0 u$ `$ c8 _

9 f# I/ {( r: g) W1995年7月发布,定位对应超任等机型。对比当时的超任是旗鼓相当的机型,但由于市场操作失误及新一代主机的到来而走向失败。最后,A'can 在亏损了超过六百万的美金下结束了它短暂的生命,联华电子则全面销毁所有相关开发和制作零件,而剩下的主机被当成垃圾卖给了美国。A'can 是2000年以前联华电子旗下损失最严重的産品,据报道,联华为此损失6百万美元。
5 D9 C8 D3 v  j0 n4 eSuper A'Can的失败原因有几点。首先其本身机能虽可以媲美超级任天堂,但其上市已经是1995年,这时超级任天堂的机能已经落后。相较Sony的Playstation等大量应用3D技术的游戏机,Super A'Can就更加落伍了。游戏机本身上市价也太高,定位不明确。对于生产商方面,由于上游的芯片订单和任天堂的订单相抵触,受到任天堂方面的撤单压力。对开发者,只能使用次等开放软件开发,制作过程也过于紧凑。此外台湾以外的地区也没有为之配合的第三方软件开发商。在软件数量不足,市场惨淡的情况下,Super A'Can也就只能淡出市场。
3 Q0 s2 m& Q- ]0 U) z

9 N: \: R0 O: ~; A/ y说起来,A'Can 也不过是二十年前的事情而已。虽然当年制作过A'Can 游戏的公司多数都已经关闭或改组,但参与过A'Can 计画的人们,则可能有好一部份还在业界服务,或至少对当年的事情仍保有印象,问题只在于我们不知道要从哪边找到这些人而已。
$ C% |0 ?7 s( w5 p就在不久前,怀旧游戏社群「Endless Fight Oldgames Club」有位网友发文提问:「A'Can 主机有价值吗?」, S$ x2 ~) K( D; U9 a; h
说实在的,我并不觉得这是个好问题;对我来说任何东西都要碰到对的人才有价值。没想到就在这个发文下面,有位网友回应了:; z* [( U* ^% H  T" \, Q. C0 G
看到这则回应时,仿佛有则系统讯息在我眼前跳出来:「野生的A'Can 历史见证者出现了!」3 B7 K' Y( `) c$ W* j+ E
这机会我当然不会放弃,马上传讯息给这位Hammer,询问是否有分享当年开发经历的可能,而Hammer 也十分爽快的答应了。
) X7 g, ^! ?1 w3 P9 M, M当天访谈是以闲聊形式进行,而非严谨的问答或座谈,因此以下纪录是经过统合整理与部分补充的概要内容,不是精确的发言纪录逐字稿,: V$ F. m: z1 \. M5 P* R
Q:Hammer 当时任职的公司与开发的游戏是?$ c" {/ n! V! N2 g! p0 t! h. Z9 y
Hammer 当时是在「杰克豆资讯」参与A'Can 游戏《恶魔岛》的开发,主要负责的项目是美术设计,离开杰克豆资讯后,也曾经任职过数家游戏公司,目前则是自由工作者。
+ a0 S, {- K; t* ^6 ~Q:对实际参与过A'Can 游戏制作的开发者来说,A'Can 这台主机给人怎么样的印象?真的有比其他机种强悍吗?! I7 L, ]( B# k
A'Can 在宣传上十分强调的一点就是它的硬体性能在许多方面胜过SFC 与MD,相关报导一定都会列出一张堪称「全面胜利」的硬体规格比较表。但对于当时的台湾游戏开发者来说,由于他们多半也没有开发过其他游乐器主机游戏的经验,因此从开发层面来看,并不尽然能够真正感受到这些主机在硬体性能上各自的差异。
6 c# _# Y3 u* Q' p: \* l, ~
; g7 H9 h+ K7 [; S4 \% `
而且,一款游戏能不能有精采的表现,重点其实是在能够不能充分配合硬体的特性下去制作,巧妙的利用长处来掩盖短处,而这样的制作概念与技巧是需要时间累积的。从最初的大型电玩到红白机再到超任,日本的游戏开发者在当时早已经历过两、三个不同世代硬体的磨练,而台湾的主机游戏开发者却多半是从九〇年代才开始起步,就算在规格上A'Can 的性能较好,台湾的开发者的经验其实都还不足以发挥。: i. _- R& z0 M, Q1 X  ?
另一方面,台湾游戏开发者过往主要制作的都是电脑游戏,转换来开发A'Can 游戏时,一开始很难适应。光是最基本的显示模式就不一样;电脑萤幕是逐行扫描,电视萤幕是隔行扫描,随着惯用解析度不同,画素的比例也不一样,因此常常发生在电脑上画好的图像,输出到电视上的结果却发生变形,或者无法完整显示。' b5 {* v( W) [6 q7 i
硬体性能上,电脑的CPU 时脉与记忆体数量通常都胜过游乐器许多,因此即使A'Can 的硬体规格强于SFC 与MD,对只有电脑游戏开发经验的人来说,反而是个限制十分严苛的平台。说难听点,就是电脑游戏比较有挥霍硬体效能的空间,就算是程式写得很烂、执行效率不佳的电脑游戏,厂商只要把系统需求设定得高一点,要求玩家用较高规格​​的电脑来跑就好,但面对固定规格的电视游乐器,就没有这种取巧的空间,一定要做到扎实的最佳化才行。
. C: x5 N1 T1 W当然电视游乐器的特性本来就跟电脑不一样,Sprite 与多重卷轴的搭配、扩大与缩小等特效机能,都是A'Can 的长处。能够好好发挥的话,绝对能够做到不差于甚至胜过电脑游戏的效果,只可惜台湾的游戏开发者都还在摸索A'Can 硬体的阶段,A'Can 计画就突然终止了。  @2 O7 B0 o  y
Q:《恶魔岛》是一款怎么样的游戏?: B  a1 D6 {" N, Q$ ^$ S
当时台湾的游戏开发者在开发新游戏的时候,很常是以「我想做出像某某游戏那样的游戏」的方式来发想企划,所以游戏普遍带有其它名作的影子。《恶魔岛》这款游戏的由来,其实就是Hammer 有位同事非常喜欢《奇奇怪界》,而提案要制作一款仿《奇奇怪界》玩法的俯视射击游戏,并且支援两名玩家同时游玩。+ r% U- p5 q' l! p/ W
9 J. V# J! q# `' f2 {9 \; h
对于游戏内容本身,Hammer 印象最深刻的就是游戏内有着巨大的BOSS 角色,一方面这还是模仿《奇奇怪界》的风格,一方面这也是因为硬体性能做得到,而让制作团队觉得一定要尝试制作的挑战。
) e; x4 {5 w& I. k/ |6 h《恶魔岛》的完成度其实已经相当高,但就在游戏的制作进入最后整合阶段时,A'Can 计画宣告终止,《恶魔岛》也只能取消上市,后来也并没有移植到电脑或者将游戏素材回收再利用于其他游戏,也似乎不曾在游戏杂志上揭露游戏画面,仅存的公开资讯,就只剩下发行列表上的名字而已。
' w/ k7 S/ p: }1 p/ D

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

×

评分

参与人数 1威望 +1 贡献 +1 热血 +50 收起 理由
xunxun + 1 + 1 + 50

查看全部评分

回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2014-7-19 00:58:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-4-1 08:41 编辑
* Q  K8 k4 y$ n) ~5 V" j) t" s, f9 Z# D+ y6 x
关于《恶魔岛》这款游戏的企划文件、图像素材等,因为属于公司财产,所以身为员工的Hammer 手中并没有任何档案;至于杰克豆资讯本身,则已结束营运多年,相关资料是否还有人留存,就不得而知了。
! c' J  `: x/ q5 ~; g# _0 xQ:当时游戏开发现场的气氛如何呢?
+ G! ]+ U* D. U. z! H当时会到游戏公司上班的人,本身多半都爱玩游戏,在闲暇时也会彼此讨论游戏情报,甚至还会带次世代主机到公司玩——那时就出现了一种奇妙的反差感。一边兴高彩烈的讨论PS、SS 等次世代主机的游戏有多精彩,一边却感慨自己虽然也是在开发一款「最新主机」的游戏,用的却是上个世代的技术。
" K) X/ _- l. `7 k* C7 x5 V( KHammer 印象最深刻的是,当时坐在他对面的同事是任天堂支持者,十分期待N64 主机的上市。有一次那位同事拿了一本杂志要向Hammer「推坑」N64,报导的内容则是SQUARE 使用Silicon Graphics 工作站制作的《Final Fantasy VI》3D 展示。
" ]& W& f, K8 t2 g; I这段展示影片在当时被许多玩家甚至业界人士认为是《FF》新作在N64 推出时的可能样貌,没想到当天晚上Hammer 经过游戏专卖店,看到最新出刊的电玩杂志封面写着斗大的号外标题:「太空战士7 登陆PlayStation」。
* B* I& x4 M0 i; Y他马上买下那本杂志,隔天上班时直接把《Fianl Fantasy Ⅶ》的报导页面摊在他同事眼前——「即时运算3D 结合Pre-render CG 场景,再加上3DCG 动画!」可以说当时全球游戏开发者们最向往的先进技术,全部被《FFⅦ》给同时达标了。更加不甘心的是,当他们放下杂志,让视线回到眼前的工作时,此刻内心只有强烈的疑问和挫败感:「这算什么?」7 a8 I3 E$ P# X$ W
Q:A'Can 游戏的开发经验对往后工作有没有带来什么助益?" k7 Q% i. P% f, R$ c
虽然当时有些怨叹,但现在回头来看,制作A'Can 游戏时由于有较多的规格限制,对于制作者们的考验也更加严苛。以游戏美术来说,就相当程度的磨练了图像与色彩掌控能力,这样的经验是一般只开发过电脑游戏的开发者所没有机会历练的。
/ ]6 o" f7 j* y' I; Y0 M5 _' T$ H' g例如前面提到过电脑萤幕与电视萤幕的显示差异,一开始他们会很纳闷为什么电脑上画出来的东西,到了电视上看起来会变得不大一样?在知道了显示模式与解析度、像素比例的差异之后,更重要的其实是体会到,当绘制点图的时候,关键的「点」(Dot)非常重要,有时候一个点的差异,就会明显地影响图像的辨识度。
* d5 M4 Y: k$ u# L8 b

1 B- O1 ]% A! M7 o又例如《恶魔岛》共设计了八个关卡,每个关卡的主题都不同,因此用了大量的场景图案素材,导致游戏的总档案容量超过了预定的卡匣规格。面对当时寸KB 寸金的卡匣ROM 容量,删减容量是唯一的选项,因此他们就必须把全部的素材摊出来检视,设法拿掉哪个颜色以减少色盘,或者移除哪些非必要元件,努力的删减容量。像这种苦工,也是开发电脑游戏时比较少遇到的,毕竟磁片相较之下容量较大,成本也便宜许多。
% ?1 V" d2 j" v而这些经验,在之后其实又有一度让A'Can 开发经验成为重要关键技术的时期,那就是功能型手机(Feature Phone)的时代。那时的手机刚从单色萤幕转变成彩色萤幕,解析度还很低、发色数也不多,应用程式是基于JAVA 语言,对多数游戏厂商来说是规格低到不知道该怎么制作的平台,而当时在台湾有能力做手机游戏的,多半是经历过「点图世代」的开发者。, I. q$ N8 _/ F' Y/ b$ b" C
因此,即使A'Can 时期开发的游戏最后并没有上市,甚至没有留下什么纪录,但这并不代表那段日子的经历是毫无意义的。4 x, ]) g; A2 ^2 W5 z+ [" _
Q:那个时代的台湾游戏公司之间是否会相互交流?
: h  V4 X) P! P敦煌科技当时曾开设过A'Can 开发的培训课程,参与A'Can 游戏开发的各家公司都会派人过去上课。另外杰克豆资讯与同样有参与A'Can 开发的宏申资讯因为老板相互熟识,所以常有往来。; X+ Z6 O9 M; _8 a5 s2 P+ S. B
5 v% d  V: \9 c
不过就开发者之间,比较少跨公司的交流。但这并不是出于什么公司禁忌或者大家不爱交流,单纯就是那个年代通讯没那么方便而已。(笑)! J+ f/ [  @3 A! e$ `( d5 @4 i/ H
那年代电脑网路还不普及,手机还叫做「大哥大」,是有钱人专用的,一般人能用的「行动通讯」手段只有BB Call,所以只有真正熟识的朋友才会偶而约出来碰面聊天。
" Q( B5 u$ Z4 S! ]2 i1 Z0 BQ:对于现在游戏产业的看法?7 \) a1 q, N. _% A( J" h
Hammer 表示他现在还是很喜欢游戏,但对于「游戏开发」这件事,现在只会当作兴趣来做,而不会想当正职。; y! e; s# ^/ J5 m2 N% i5 G, U! _
在许多游戏公司内部,上位的主事者与底层员工间彼此的想法十分疏离,有时候开发者提出了很好的游戏企划构想,却可能会因为营利模式不符合公司的期望方向而遭到否决,双方对于游戏该呈现什么样的「核心价值」其实是没有共识的,但核心价值却又是开发游戏时最重要的一件事,这或许也是近几年独立游戏开发兴起的原因之一。
$ M/ `1 v+ t! H" y0 J6 U$ W; e其实不只是游戏,各种产业间都普遍有这种针对核心价值的拉扯,一旦追求的核心价值偏掉了就难以成事。以现在很多人在讲的「文创」来说,Hammer 之前参与过创业小聚,听到一段话让他印象很深刻:「所谓的『文创』应该是要让『产业文创化』而非『文创产业化』」,但现在台湾打着「文创」名字的,似乎却普遍是朝相反的方向走。
0 z: x- |* |" r) ?$ s& DQ:现在是否还进行与游戏有关的创作?# {( h9 K" Z  c! W* a4 x- k0 m' Q4 ?
Hammer近几年还是有帮忙制作独立游戏的朋友绘制一些插画。另外他去年曾经被朋友点名参与「Facebook Art Challenge」活动,被点到的人必须连续五天、每天在FB上面分享三件自己的艺术作品。当时Hammer由于硬碟故障,无法张贴旧作品,索性就顺着这次的活动要求画了一系列以经典游戏为主题的创作,向这些游戏所带来的乐趣与启发致敬。5 }, w7 W4 }5 a# W  O
以上,就是这次访谈的概要纪录。0 b  ~% E' f: L7 m6 S6 i8 o
说实在真的很开心能够有这样的机会,也很感谢Hammer大方无私的分享这些不为多数人所知的珍贵经历。今日回头看台湾的游戏产业历史,实在存在着许多谜团,特别是电视游乐器这块领域,台湾其实曾经有着「普泽」、「川普科技」、「圣谦企业」⋯⋯等大小厂商活跃着,却相当缺乏文献纪录。
' k' B) X- `# p6 _$ s
& k6 @. D+ x7 V+ z  l

- h$ U* w; G* z" a- q5 C6 k: Z' J3 M. G6 ?; o( S
1 h5 k' F* m2 N9 `: @+ L

0 I* n% q: K, S: c$ k$ D' [) {3 W/ [) n8 T
规格
" x5 A7 y6 j  f- W- R" T5 mCPU
" w, m) @4 ~6 c) u* G; v摩托罗拉 6800010.6Mhz! O  K+ @0 A$ b7 n" r  S
MOS 65023.58Mhz4 @3 W3 h! }  U# n; |5 D
内存
% M# r3 q- G$ P$ t3 }- |+ N% J, [: \主频为 10.6 MHZ,VRAM 为 128K , DMA 高达 8 组。+ u8 L5 J  ~2 ^% |* V$ ?8 c
分辨率
3 G9 N: G0 n2 D$ m! K6 k2 v640*480,显示色彩为 32768 色,同时显出 256 色。+ H5 J$ r* g/ B& h! O0 b: j
主角尺寸
0 V* r: Z5 }' m! I; R" M主角尺寸最大 256 × 256,主角颜色 256 色。
8 E& D, n( B6 l9 B9 K3 E背景* y& u: C3 ^  i$ t
背景最多有四层,主角和背景均可实现透明、回旋、放缩、马赛克功能。7 Z1 W) q. z3 f" i
周边设备
/ ]) G( @3 x" ]6 e; c" ?/ lA'can 还有像世嘉32X那样的附件,通过升级接口,提升主机性能。
6 l9 m0 `; T# T0 M
# E7 `1 p2 r, [
国产16位主机A'CAN F-16(台湾). 1995年10/25 祖国宝岛-台湾,制造的主机“A`CAN”发售,1995年11/21 任天堂公司推出低价策略,宣布新主机定价25000日元最大可达到540MBYTE,即现在常用的4320M BIT,这是当时任何一部游戏机所不能比的。台湾联华电子联合当地10多家游戏游戏软件开发商共同推出双16位TV游戏主机A'CAN,成为中国第一台游戏机。当时在中国大陆发售过,可惜销量不理想,记得要1000多块1台,软件也很少。第三方方面记得熊猫汉堂当时开发了不少中文游戏,其他一起发售的软件有格斗游戏乌龙院,rpg有光明战史,ACT过关的音速飞龙等,不到一年就从市场销声匿迹了,当时的记忆应该大多来源于“游戏集中营”(电子游戏软件)杂志上连续多期的广告。由于当时16位机市场已经饱和,md sfc也已经进入终结期,此时32位机开始抢占市场,a'can唯一的优势就是本土化的设计和中文,可在盗版卡和磁碟机大行其道的游戏市场,其高昂的软件价格无法让中国玩家接受。就其公布的性能来说,其机能在16位机中还是比较强的,而且后期好像也推出了类似SEGA 32x的升级32位设备,主机和手柄设计的工业设计也算不错。据悉A'can由敦煌公司发行,主打宣传中文电玩后来由于软件技术与水准参差不齐,加上主导的联华电子临时抽资退出,最后导致A'can不了了之的悲情下场。4 N: k8 c( r0 g/ r* \5 N3 n& v  A
& j/ g" w3 u; e7 q1 Q0 J; \0 f

. C; z$ O5 I2 b4 ]: v/ Z7 O

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

×
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2014-7-19 01:09:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2023-12-15 23:06 编辑 + Z6 V' v7 f* K2 o4 Z" K: ^

6 K7 @  w' z+ I$ N& yA'can 还有像世嘉32X那样的附件,通过升级接口,提升主机性能。( C5 r0 i, W- T& K+ b+ R) O. [

+ v$ Y. v! {9 _% Y3 `" f' D; z# K4 V+ `; [+ x' Z0 H) O
5 T$ D% ?  j1 [

7 X- g! u9 o% B$ `- I

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

×
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2014-7-19 01:14:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-4-1 08:41 编辑 & f6 ]* [5 I! S

3 @- N( u+ R" w/ h, x; p3 u: V7 A

4 V" b# D; M+ s, E! p# ]+ _/ u2 P0 k& D主机除了用上两颗耳熟能详的16位元CPU,更使用了两颗联电﹙UMC,2303﹚的特制晶片﹙UM6618/UM6619,分别处理背景动画与音效周边﹚,标榜比超任更强大的硬体功能与扩充性﹙如搭配更先进的CD-ROM系统﹚
4 b  q" y2 f( w9 o, }

+ Y+ M9 P3 O1 g) E

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

×
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2014-7-19 01:15:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-4-1 08:42 编辑
0 C3 g8 c# O, ]) r0 _2 N* j+ I; R7 l. F- v% w7 H! C
[attachimg]16636[/attachimg
]% G; Q- h9 {6 ^4 E9 K# Y, v& z* J
正式发售的游戏
9 |0 h* G6 Z. [# P/ H" c5 }[F-001]福尔摩沙大对决 ACT 巨崴科技有限公司
: ^" T& w5 w' B4 S7 J) K( b0 }8 a7 D[F-002]三国志 ACT 2P 熊猫软体股份有限公司7 d  N7 @- x+ f$ l5 B+ s/ ~- S' J
[F-003]邪恶之子 RPG 敦煌科技股份有限公司
: |" h/ r9 t$ \7 m, v0 z[F-004]音速飞龙 ACT 巨崴科技有限公司
/ b+ u0 C( r2 S" V2 v  u. ~[F-005]超级中华职棒联盟 SPG 2P 全崴科技有限公司
; D+ f" B+ H0 N  }[F-006]嘻游记 ACT 敦煌科技股份有限公司
7 d" ~) A2 A4 Q* F[F-007]超级光明战史 RPG 精讯资讯有限公司  h0 a6 G6 V0 \) S+ h
[F-008]非洲探险大富翁 TBG 熊猫软体股份有限公司$ H' h! o/ J5 z$ f
[F-009]赌霸 TBG 熊猫软体股份有限公司# V8 P# D+ F( {: ~, d5 H) s
[F-010]魔棒台球 SPG 敦煌科技股份有限公司, e6 o) X/ B" @, k9 `9 ?
[F-011]爆爆动物园 ETC 2P 敦煌科技股份有限公司8 s# X# V& ~9 B8 e& Z# m: A, [) m$ ?
[F-012]叛星 (只有少量样品卡匣流出)
* h) [( s+ I& r9 S1 K

) \6 ~$ q. X/ }5 {" S7 |% t" R

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

×
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2014-7-19 01:36:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-4-1 08:44 编辑
$ z4 ~8 Z& k0 U0 F9 J( G2 H
0 g8 f% n: c0 e! S遊戲軟體支援廠商有大宇、全崴、漢堂、精訊、鼎康、宏申、台軟、鉅崴、三協、熊貓以及敦煌計十一家廠商
. T1 e* |, A8 q1 D) o1 u! |+ ?5 r; f7 y5 E$ U, Y1 J. y

- T) n4 C% A) [- X

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

×
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2014-7-19 01:40:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-4-1 08:49 编辑
% }2 s2 Q1 l2 ]- {' U) B
. q/ R: w7 `, l* ^Super Acan(又稱敦煌F-16),這是唯一可以和超任匹敵的台灣16位元主機6 d7 p2 ~% Z; O/ g9 ~! p
% Z% w4 S; G/ E, v  C4 K- U! H/ p
$ u4 [) X2 I; H/ Y% ^

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

×
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2014-7-19 01:46:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-4-1 08:43 编辑 % @  d% ]& q. s  X0 B

- s, {7 x* ]8 uSUPER A'CAN台湾16BIT游戏机$ b  `: q% t8 T7 S
# n) s: I9 d; N0 y
5 V; `3 C( k8 O$ u" j, @0 ?( h7 J6 Z

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

×
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2014-7-19 01:47:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-4-1 08:43 编辑
& q0 V* l' y; F+ i4 ^" B' _
' M. u' m. B$ P( ^SUPER A'CAN台湾16BIT游戏机, h4 b' e' d( Y" f0 L( t8 D
3 W+ j: s3 c- t8 j% T
0 B; y: H/ q' ?0 J

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

×
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2014-7-19 01:48:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-4-1 08:44 编辑
$ ~7 t" I  E5 ^- u  T7 M" N: d5 P; _$ v' c. s9 R" l8 a4 [
SUPER A'CAN台湾16BIT游戏机7 H; J; `- C! ^' M5 }
, ^7 x" ^& O& e5 i5 B8 N0 `5 y0 t/ v

; X! X8 g4 O& H: P( M( X. Y- Q

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

×
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|Video Game Do It Yourself ( 闽ICP备14000865号-1|闽公网安备35018102240098号 )

GMT+8, 2026-6-21 18:09 , Processed in 0.148525 second(s), 14 queries .

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2025 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表