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『双截龙2: The Revenge』登上PS4™

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发表于 2016-9-25 22:01:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
(Posted by Satoshi Hamada // President and CEO, Hamster Corporation)
$ ]) ?$ Q' B7 w# Q『Double Dragon II: The Revenge(双截龙2)』是Technos Japan於1989年推出的动作游戏。为了替恋人玛莉安报仇,比利和吉米要运用他们的招牌武术「双截拳」对抗神秘武装集团。在这款游戏中,玩家将可以施展比前作更加多采多姿的招式,享受到更上一层楼的混战乐趣。/ J$ x' t6 M/ s& S1 c# s. \0 {& g7 n+ E
「Arcade Archives」在PS4™上忠实地重现大型机台名作游戏的同时,也支援PS4™专属的机能。玩家可以使用SHARE机能来分享游玩画面或影片,以及藉由线上排行榜和其他玩者较量分数。' v- G/ a" n  H8 k$ t; R: k4 P2 `( V

# a8 G0 r5 a4 W) U! g* H: h% Z2 Y. ]为了庆祝『Double Dragon II: The Revenge』发售,我们特别与原作游戏总监岸本良久(Yoshihisa Kishimoto)先生进行了访谈,请各位欣赏!
! Y4 a6 x! D, z9 y" Z) O$ x' FQ: 首先恭喜您『Double Dragon II』在全球蔚为风行。距离游戏首次推出已经过了27年,不过,现在全世界的支持者又能够在PS4™上重温本作,请问您对此有何感想?
9 d3 M7 }" }, n4 ^- @+ a( DA: 谢谢!我向全世界的所有支持者致上由衷谢意。我也想感谢参与本游戏的全体人员,正因为他们当时孜孜不倦地工作,才能完成这款游戏。
7 g# \" e5 V1 P# l0 Q  Q2 |Q:『Double Dragon II』在开发期间有碰到任何困难吗?
$ h4 ^5 S3 g; _A: 我们原本计画沿用前作『Double Dragon』的主机板,并更换游戏的ROM。所以它比较像是「1.5代」而不是「2代」。由於当时游戏的开发时间过短且人手不足(只有大约3个月及3位开发人员),我们无法变更游戏的基本架构,也没有时间完成我们想做的所有事情。即使如此,我们仍在有限的时间内尽了最大努力并新增了一些角色。( C# V/ K) J1 U7 ~; r
9 ], O  u  G* Q- \8 w; Y6 Z
Q: 您身为『Nekketsu Koha Kunio-Kun(热血硬派)』系列等许多游戏名作的创作先驱,在制作过的所有游戏之中,对『Double Dragon』有特别强烈的情感吗?$ k/ e$ O+ b1 M% q" C
A:『Double Dragon』是我的杰作,也是一款将打斗游戏传播到世界各地的宝贵作品。只要能在美国获得成功,无论到哪里都会成功,就像在电影圈一般,制作游戏也是同样的道理。因此,我的首要目标就是在美国造成轰动,而这个梦想已经达成了。2 K. A1 |8 \6 a) u4 l) ?: ]. k
然後过了几年,好莱坞将『Double Dragon』改编成电影,所以我的第二个目标「把我的游戏拍成电影」也就此达成了。. Z" v5 k$ ^% A
正如同我敬仰的李小龙以《龙争虎斗》将武打片推广至全世界,我认为『Double Dragon』在游戏业界中也做出了类似的贡献。对此,我深深感谢Technos Japan泷社长及当时所有的工作人员。
9 H) n$ C/ O0 p3 y" T5 W  gQ: 请问您是如何想出『Double Dragon』中的独特点子?* c' W* n1 I- p1 g& X2 i9 l+ E$ |
A:「使用道具」是我在开发『Nekketsu Koha Kunio-Kun』时就产生的想法。当玩家击败『Nekketsu Koha Kunio-Kun』第一关的敌人时,他会掉落一根棍子。所以我就想,是否可以开发一个全新的打斗系统,让玩家能够捡起这根棍子。这就是我将道具系统融入横向卷轴打斗游戏的来龙去脉。+ t& I' L1 y3 w! d6 J& o

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 楼主| 发表于 2016-9-25 22:05:30 | 显示全部楼层
Q: 『Nekketsu Koha Kunio-Kun』的场景设定在日本,『Double Dragon』却是在不同的地方。这样的改变是受到什麽启发吗?
, B- y6 x' v* y/ uA: 像北斗神拳丶李小龙丶冲锋飞车队(Mad Max)等等,我受到许多不同东西的启发。我很欣赏其中的暴力美学和动作美感,因此我在Data East的期间,也制作过一款叫做『Road Blaster』的赛车动作游戏。: A8 }, U4 t* J+ p! u% Q" Q
Q: 『Double Dragon』的成功为游戏界创造出一种全新游戏类型──横向卷轴打斗游戏。您不仅开发了一款畅销巨作,还开创了一种全新的游戏类型!
- C" R/ f- n, M% J" `A:『Double Dragon』的确开创了一种游戏类型,当时我非常有信心这款游戏会造成轰动。在游戏开发期间,我认为自己应该可以引领世界潮流好几年。
( U$ A1 k9 O) V& D9 e) w2 }% UQ: 在Technos Japan工作的那段时间,应该让您产生了许多新的发想,这点您同意吗?4 j9 r! k( {, o" n7 [  s
A: 当时我负责企划,而我总是看中一些新奇丶古怪和令人兴奋的主题。我的目标就是全球首创,而且要独一无二,这就是我们的主轴。所以,我们致力做出全世界首创的游戏系统丶设定等等。
. C" d0 P+ v/ ~: J& G+ y5 ]3 B在我进入公司前,Technos Japan就已经开创了许多世界首例。全世界第一款摔角游戏『The Big Pro Wrestling』丶第一款对打游戏『Karate Champ』,还有全世界第一款躲避球游戏和排球游戏。$ I; T, d1 L  ^1 Y2 A4 }
「游戏内购买」是现在很盛行的系统,不过『Double Dragon III』是第一款采用这种系统的游戏,早在25年前就用了。我们公司拥有强烈热爱挑战的精神。& C" Z0 `0 c" {/ s* K
Q:『Double Dragon II』当时的开发团队是什麽样子呢?成员是怎麽样的人?
! u$ P! j) R* m0 J) |, S1 _+ F+ YA: 当时团队中都是些新的成员,但大家表现很好,所以我对我们的成果相当满意。大家全是御宅族。其中负责动画的人在前一家公司中是个顶尖的动画总监,敌人角色「布鲁诺夫」也是他设计出来的。
/ A9 C9 H" P+ }
! T# q. z1 P; K; {
Q: 『Double Dragon』在全球造成轰动,您曾预料到游戏会这麽成功吗?
* {7 K* N3 g8 f9 ?2 wA: 早在草拟企划时,我就有信心这款游戏会大受欢迎。虽然我在游戏界打滚了30年,监制了50多款游戏,更参与了超过300款游戏的制作,不过『Nekketsu Koha Kunio-Kun』和『Double Dragon』是唯二两款我在开发期间就认为会大卖的游戏。
* K, ]3 b! s3 P+ d& E在Technos Japan工作的10年,是我一生中最宝贵的岁月。
0 [  F  n# y. l) w2 i  NQ: 最後,请您向全球的『Double Dragon』支持者说一句话。
  P4 E- V' q, s: q7 iA: 我们正在计画开发全新的『Double Dragon』游戏,敬请期待!
1 V# _9 N# P6 n& B5 O5 D

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发表于 2016-10-4 16:34:24 | 显示全部楼层
所以说是套了个模拟器就发行了吗
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