( x. A3 ~, H, I% P0 B* l3 D( z当时的掌机市场像是一块刚被发掘的蓝海,除了任天堂各大公司也都盯上了这块蛋糕,1990年世嘉推出了彩色掌机GAME GERA,日电NEC也紧随其后推出了一款画质足以媲美主机的掌机PC-EGT,但是两者败下阵来,其中一个比较重要的原因是前者的续航能力6节五号电池只能支撑三个小时,后者则更是只有一个小时的续航时间,对于一款掌机来说这无疑是致命的弱点。或许这也是为什么在switch推出了两年后,任天堂首次对switch的机器升级也仅仅是在电池上推出续航版的原因之一吧。
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3 \: g( C# Q5 \' ]电池的选用仅仅是Game Boy对于成熟技术的水平思考这一理念应用的案例之一,另一个案例则是任天堂对便携式的多人游戏的思考。当时并没有移动网络或者wifi等方式让两台机器跨机器连接,但这并不代表任天堂没有思考如何拉进玩家与玩家的距离,让多人游戏变为可能,最终任天堂给出的解决方案是——联机线。两台Game Boy可以用联机线连在一起,Game Boy零售版早期就同捆了这条联机线,同时同捆在机器中的《俄罗斯方块》这款游戏就支持双人模式,双方扮演马力欧和路易吉大战俄罗斯方块。由于在Game Boy上可以联机的游戏有很多,所以大多数Game Boy玩家都拥有这条联机线,而这条联机线最广泛的用途就是在《精灵宝可梦 红/绿》之间交换宝可梦,如果你致力于完成收集全图鉴,那么联机交换就是必须的步骤,这也是任天堂鼓励玩家互相联机交流的一种方式。尽管以现在的视角来看,使用联机线的有线联机方式是一个比较过时的设计理念,但是无疑联机线的出现让Game Boy玩家的距离被拉进。 |