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从《红色警戒》到《尤里的复仇》:站在巨人肩膀上的经典

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发表于 2020-11-7 23:24:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
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《泰伯利亚黎明》为西木在RTS市场打下了一片江山,销量更高的《红色警戒》则为西木守住了这片江山。续作《泰伯利亚之日》和《红色警戒2》延续了这一传统,两款游戏的设计可谓一前一后、一唱一和。“泰伯利亚”系列负责开拓创新,“红色警戒”系列负责巩固完善,二者联手书写了一段RTS的辉煌历史。
9 y+ B+ ?7 f# w3 x8 Z5 p■ 科幻二战6 Y) C1 Z5 F; i0 ^& m
《红色警戒》最初的灵感依然源自布雷特·斯佩里,1995年是二战胜利50周年,斯佩里希望沿用《泰伯利亚黎明》的引擎,开发一款严肃的二战游戏。他认为“命令与征服”系列只要沿用大体系统规则,就可以算一个系列,作品之间并不需要密切的联系。实际上,开发初期的《红色警戒》在剧情方面与《泰伯利亚黎明》确实没有联系。6 y1 u/ D, U6 l5 [) i
然而,大部分西木员工对于二战历史题材缺乏兴趣。亚当·伊斯格林在《泰伯利亚黎明》发售后加入西木,很快成为了《红色警戒》的策划。据他回忆,《红色警戒》在开发初期被历史题材限制,规划了一堆无论是外观还是能力都差不多的兵种。相比风格迥异的NOD和GDI,这样的规划让他感到无聊。8 O7 o2 F1 g6 x2 U

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亚当·伊斯格林现在负责管理“帝国时代”系列
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另一方面,作为发行商的维珍也要求布雷特·斯佩里重新考虑新作方向。在《泰伯利亚黎明》的销量统计中,第一大市场是美国,第二大则是德国。在斯佩里的构思中,《红色警戒》有很多涉及“二战”德军的历史剧情,维珍希望减少不必要的麻烦,保障德国市场的销量。
8 M9 Q1 _/ p9 z- a  m很快,《红色警戒》的开发方向来了个180度大转弯,本作成为了《泰伯利亚黎明》的前传,风格变得更加夸张。爱因斯坦利用时间机器回到1924年,提前消灭了希特勒,却没能阻止二战的发生,对垒双方则换成了盟军和苏军——GDI此时仅仅是盟军提出的一个设想,尚未正式成立;NOD则潜伏于苏军之中,等待着未来的机会。
* M! R: a$ B. q" L' m: U' }7 R# _按照亚当·伊斯格林的说法,爱因斯坦在利用时空悖论消灭希特勒的一瞬间回到了自己的世界,他并没有改变过去,只是创造了一个平行世界,但后来的《红色警戒2》与《红色警戒3》没有遵循这一设定。另一方面,两部续作在剧情上也脱离了“泰伯利亚”系列,无视GDI和NOD在初代中埋下的伏笔,西木的一些员工对于这个问题曾想过一些补救措施,但这些措施最终仅仅停留在构思阶段。/ m4 B7 ^( d7 m* L5 F$ `' V) B
1996年末发售的《红色警戒》改进了《泰伯利亚黎明》的引擎。本作支持Windows 95系统,分辨率得以提升。DOS版《泰伯利亚黎明》只能通过局域网对战,《红色警戒》则提供了互联网对战和遭遇战模式
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Windows 95系统提升了《红色警戒》的分辨率

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 楼主| 发表于 2020-11-8 21:56:46 | 显示全部楼层
《红色警戒》的核心资源从外星矿石泰伯利亚变成了黄金,宝石的价值则是黄金的两倍,矿车卸货的效率也高于《泰伯利亚黎明》,加快了游戏节奏。此外,《泰伯利亚黎明》的水上单位只有快艇和运输船,《红色警戒》则加入了潜艇、驱逐舰和巡洋舰,丰富了游戏的乐趣。《红色警戒》还对文件结构进行了修改,降低了开发Mod的门槛,延长了游戏的生命力。过场动画方面,《红色警戒》聘请了更多专业演员,拍摄使用的绿屏场地也变得更大,给了演员更多的发挥空间。亚当·伊斯格林最喜欢的人物是盟军的特种兵谭雅,他希望给游戏加入一位强大的女战士,出于对吴宇森式枪战片的热爱,他将谭雅设定为一名手持双枪的动作片明星,给玩家留下了深刻印象。" V# E( Q' k! r* ?
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注重海战成为了“红色警戒”系列的一大特色

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谭雅在动画中的初次登场
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《红色警戒》开发初期的草稿剧本和正式版存在很多区别。《泰伯利亚黎明》的过场动画是远程通讯,《红色警戒》则让玩家置身于会议室中。西木最初打算使用手持摄像机,通过移动镜头模拟玩家在会议室中的移动,最终这个想法被取消了。草稿的剧情部分也和正式版略有区别,比如盟军和苏军都向对面安插了卧底,希腊将军斯达洛斯就是苏军的卧底,但正式版的斯达洛斯忠于盟军。
+ u: |/ ?3 B! N$ n《红色警戒》的配乐依然由弗兰克·卡莱帕基负责,这一次摇滚所占的比重更大,风格更加火爆。脍炙人口的片头曲《Hell March》源自卡莱帕基一次偶然的灵感,他在脑海中突然想到一支部队接受检阅并做好战斗准备的场面,为此他找到了一段包含口令的录音素材。( R5 y8 G+ Y/ Y( U( u+ _' D* M( d1 i$ q
卡莱帕基最初以为那条口令喊的是英语“We want war, wake up”(我们要战争,觉悟吧),有人觉得那句话是德语“Die Waffen, legt an”(准备好武器),还有人表示这句德语并不符合原始录音的内容。总之卡莱帕基自己也无法确定口号喊的是什么,玩家对此众说纷纭,甚至衍生出很多搞笑的说法,比如中文的“金克拉,给他”。

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 楼主| 发表于 2020-11-9 21:36:11 | 显示全部楼层

2 r- m# V6 A' s& C) r在《PC GAMER》杂志的评选中,《红色警戒》击败《雷神之锤》,荣获1996年度最佳配乐。卡莱帕基将九寸钉乐队视为老前辈,没想到自己在评选中击败了九寸钉配乐的《雷神之锤》,让他受宠若惊。《红色警戒》的首月销量高达150万,媒体评分也相当出色,此后的西木开始研发新一代RTS引擎,这将是一个长达3年的漫长开发过程,期间西木利用旧引擎推出了一些冷饭作品填补档期。1997年春发售的《命令与征服:黄金版》将《泰伯利亚黎明》从DOS移植到Windows 95系统,提升了分辨率,加入互联网对战功能,但依然没有遭遇战模式。
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《黄金版》提升了《泰伯利亚黎明》的分辨率

+ R* t5 J# v3 ]0 y4 {1998年秋发售的《沙丘2000》则是《沙丘2》的复刻版。《泰伯利亚黎明》与《红色警戒》的画面为256色,《沙丘2000》则提升至16位色,画面细节更加丰富。相较原版《沙丘2》,本作加入了真人动画和CD音轨,兵种也经过了重新设计。《沙丘2000》算是半个外包作品,游戏的很多工作交给了英国公司Intelligent Games完成。此时西木的发展顺利,但母公司维珍集团处境不妙,为了筹集资金,维珍开始出售旗下的游戏工作室。在《沙丘2000》发售前夕,EA掏出1.2亿美元收购了西木。
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对于西木而言,《沙丘2000》只是大餐之前的开胃菜

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 楼主| 发表于 2020-11-10 00:14:10 | 显示全部楼层
烈日当头
$ G: k! ?7 a% l' u' F/ m: r& k西木在创业初期和EA有过合作,结果并不愉快,两家公司甚至打过官司。然而,1998年的这桩收购是维珍的决定,西木无法选择新东家,只能接受现实。《泰伯利亚黎明》的续作《泰伯利亚之日》原定于1998年内发售,经过两次延期,于1999年秋姗姗来迟。本作采用了独特的2.5D体素引擎,大部分画面依然是2D元素,载具和部分建筑使用了体素3D模型。体素是一种类似乐高积木的3D方块,与三角形组成的3D多边形存在本质的区别。0 ]" N5 ^: l$ [/ Q. `5 W
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画面细腻的2.5D引擎
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新引擎旨在提升画面的同时降低配置需求,西木预测20世纪90年代的PC多边形运算能力始终有限,无法在RTS游戏中兼顾同屏单位数量和精美的画质。从结果来看,西木的预测没错,1999年秋的PC硬件刚刚进入DX7时代,主流RTS依然是2D形态。体素对显卡的要求较低,无需3D多边形加速能力,降低了配置门槛。然而,《泰伯利亚之日》加入了地形变化系统,炮火给地面留下弹坑,重型载具则会压碎冰面,这些变化增加了运算负担。西木公布的《泰伯利亚之日》配置较低,只需要奔腾166处理器、32MB内存和2MB显存,然而这样的老PC运行本作容易发生拖慢的现象。《红色警戒2》使用类似的引擎,但去掉了地形变化系统,还简化了部分特效,让老PC的游戏体验基本流畅。2 L% v) m7 k4 e# p  m# e' ?- @- `: {

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在神秘的未来世界战斗
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抛开褒贬不一的地形变化不谈,《泰伯利亚之日》的画面算得上成功,2D像素与3D体素的结合让游戏在画质和功能性之间找到了一个微妙的平衡,现在来看也不失亮点。本作的2.5D引擎在2002年之后就被西木放弃了,但民间开发者让它在今天依然焕发着生机,拯救了失传的艺术。《泰伯利亚之日》通过简单更改ini文件就可以实现1080p分辨率,民间补丁则将分辨率上限提升至4K,顺便解决了Windows 10系统的兼容性问题。大幅完善的寻路AI也是新引擎的亮点,《泰伯利亚之日》让大军在复杂的地形中来去自如。本作的地图上设有桥梁,玩家可以用炮火将桥梁切断,或派遣工程师修复桥梁,部队还可以从高架桥下面穿过,为了让寻路AI处理各类情况,西木的程序员付出了巨大的努力。

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 楼主| 发表于 2020-11-11 10:14:04 | 显示全部楼层
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桥梁系统大幅增加了寻路AI的复杂程度
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《泰伯利亚之日》加入了建造队列和集结点系统,简化了基础操作,部队可以通过战斗积累经验并升级。在游戏发售前,西木曾为本作罗列了一堆新增要素,最终实装到游戏中的功能和兵种只有一半,少量设计在资料片《火线风暴》中复活,更多的元素最终被西木放弃。事后总结,亚当·伊斯格林承认《泰伯利亚之日》的开发陷入了误区,一味增加新元素不会直接提升游戏的素质,团队应该挑选少量功能并将其深化,当他们意识到这个问题时,游戏的延期已经无法避免。本作在一年的时间内卖出了240万套,GameRankings平均分却仅有79.68%。布雷特·斯佩里认为,《泰伯利亚之日》整体上依然成功,但西木过早公布了大量最终被取消的内容,让媒体深感失望。
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CG动画中的各类兵种显得更加威武

2 r7 }" L' \" |0 d: _2 `9 C# O5 s泰伯利亚之日》的时间设定在2030年,受泰伯利亚矿石的影响,地球的大片区域不再适合人类居住,GDI与NOD的战斗仍在继续,蕴含大量知识的神秘宝库“塔西佗”成为双方争夺的焦点。这一次的兵种设计更具科幻味道,GDI加入了多款步行机甲,NOD对隐形和激光技术的开发也更加深入。虽然玩家对本作的系统褒贬不一,但出色的过场动画赢得了满堂彩。多位大牌明星在本作中登场,包括在《终结者》中饰演人类英雄卡尔·雷斯的迈克尔·比恩,以及为《狮子王》中的国王木法沙担任配音的詹姆斯·琼斯。因为琼斯的孙子热爱西木的游戏,希望自己的爷爷参演,所以琼斯主动加入了剧组。
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英俊潇洒的迈克尔·比恩,风度不减当年
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不过,《泰伯利亚之日》真正的明星依然是动画导演乔·库坎扮演的灵魂角色凯恩。1998年,库坎患上了癌症,他在接受化疗短短一个月后就投入到拍摄工作中。库坎最喜欢的动画自然是凯恩回归NOD的镜头,那句经典台词“弥赛亚是不死的”与现实产生了共鸣,让库坎的眼眶不禁湿润起来。最终,库坎奉上了一套堪比科幻电影的经典动画,大幅完善了“泰伯利亚”系列的世界观,让玩家仿佛置身于那个神秘的未来世界。虽然本作的可玩性略逊于《红色警戒2》,但依然在西木历史上留下了浓墨重彩的一笔。
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凯恩归来的经典镜头

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 楼主| 发表于 2020-11-13 20:03:42 | 显示全部楼层
尔湾崛起

. p+ f7 S4 o: ~, E+ p+ |9 W8 h1 J: u早在1995年,维珍在美国加州尔湾市成立了一家名为Burst的工作室。Burst初期的几款作品默默无闻,在1998年被维珍和西木一起卖给了EA,成了西木的一家分部,更名为“西木太平洋”。EA最终将《红色警戒2》的开发交给了尔湾的这家工作室,本作沿用了《泰伯利亚之日》的引擎,开发周期从3年缩短为1年。尔湾工作室的员工普遍缺乏RTS开发经验,再加上大幅缩短的开发周期,让团队面临着巨大压力。制作人马克·斯卡格斯临危不惧,他相信《红色警戒2》能够成功,《泰伯利亚之日》留下的引擎和经验教训是一笔宝贵的财富。此外,布雷特·斯佩里等维加斯老将也会协助本作开发,尔湾工作室并非孤军奋战。
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+ h: L2 M( s8 u9 R; q! a《红色警戒2》对操作进行了再次改善,侧边栏的建造类型从2类变为4类,更多的快捷键也方便了玩家。城市中的各类建筑不再是单纯的摆设,步兵这一次可以驻扎在楼房内,为巷战增加了更多变数。本作的剧情充满了夸张的恶搞元素,画面明亮,虽然游戏的引擎沿用了《泰伯利亚之日》,但不同的美术风格给人的感觉大相径庭。过场动画依然交给乔·库坎导演,这一次没有凯恩的戏份,德国演员乌多·基尔扮演的心灵专家尤里成为核心角色,让玩家过目不忘。弗兰克·卡莱帕基则重新演奏了片头曲“Hell March”,这一次的编排更具气势。- A. L. ~% B( W4 N6 j( b6 D; S: o
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巷战在本作中得到了强化

' t0 t4 g- G  O/ |+ [《红色警戒2》于2000年秋准时发售,游戏在GamRankings上的平均分为86.29%,高于《泰伯利亚之日》,路易斯·卡斯托和布雷特·斯佩里等维加斯老将也赞扬了《红色警戒2》的优异素质。马克·斯卡格斯的感想比较中肯,他认为《红色警戒2》是一款站在巨人肩膀上的作品,而这个“巨人”就是《泰伯利亚之日》和维加斯西木总部。此后的尔湾工作室兵分两路,一拨员工负责开发《红色警戒2》的资料片《尤里的复仇》,另一拨负责研究3D引擎。《尤里的复仇》最初计划加入自定义部队和RPG化的“将军系统”,但团队认为这些系统的变化较大,引擎可能吃不消,决定把这些创意留给3D化新作。《尤里的复仇》最终于2001年秋发售,尤里的心灵部队成了第三阵营,盟军和苏军也增加了少量新兵种。马克·斯卡格斯认为,尤里的特色是心灵控制,因此加入了大量具备控制能力的单位,让战斗充满了偶然性,这导致后来很多对战比赛都禁用尤里阵营,斯卡格斯最终承认自己有点玩脱了。除此之外,这部资料片也表现出赶工的痕迹,EA催促斯卡格斯将游戏尽快上市,导致尤里没有属于自己的单人战役和子阵营。在本作发售后,这款经典2.5D引擎就被西木放弃,没有挖掘出引擎的真正潜力,好在民间Mod团队弥补了这个遗憾。1 K3 z5 k$ ^& ~1 K: B
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尤里阵营没有战役任务
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 楼主| 发表于 2020-11-14 08:00:36 | 显示全部楼层
《尤里的复仇》发售前夕,全3D的RTS新作《帝王:沙丘之战》先行问世。这款游戏的大部分工作依然由英国公司Intelligent Games完成,尔湾工作室负责细节收尾。本作使用的W3D引擎画面平平,配置要求也不高,作为实验性作品还算达标。《帝王:沙丘之战》最大的缺陷在于寻路AI,在这方面远不如《泰伯利亚之日》及《红色警戒2》完善。后来尔湾工作室把W3D引擎升级为SAGE引擎,画面得以提升,寻路问题却只能算略有缓解,没有得到彻底根治。
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《沙丘2000》简单的3D画面

6 `0 W0 V( {' L& |0 ^- q4 [2002年初,尔湾工作室的名称从“西木太平洋”变为“EA太平洋”,名义上自立门户,但实际上依然和维加斯的西木保持了一定的工作交流。至此,尔湾工作室的重心变为SAGE引擎的全3D新作《命令与征服:将军》。最初,马克·斯卡格斯构思的核心是“将军系统”,游戏的题材尚未确定。他还没有积累足够多的灵感,不打算立刻开发《红色警戒3》。斯卡格斯考虑过将《指环王》改编成RTS,也想过推出剧情介于《红色警戒》和《泰伯利亚黎明》之间的过渡性作品。经讨论后,尔湾工作室决定把剧情设定在现代,开辟一条与“泰伯利亚”及“红色警戒”两大系列无关的全新时间线。游戏的标题最初只有《将军》这一个词汇,建筑和生产系统也和过去的“命令与征服”系列大相径庭,比如建造栏从屏幕右侧挪到了下方,建筑生产也不再由基地负责。《将军》在其他方面保留了一些传统特色,比如没有人口限制,收入资源只有一种而非两种。
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《将军》启用了全新界面
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按照斯卡格斯的说法,他们最初想做的是一款广义的西木风格RTS新作,而非狭义的“命令与征服”系列新作,所以采用了不同的建筑和生产系统,然而EA的市场部门为了保障销量将标题敲定为《命令与征服:将军》。本作于2003年春发售时取得了不错的销量,讽刺的是,维加斯的西木也在同期被EA关闭了。EA将《命令与征服》的名字视为摇钱树,却忽视了名字背后的工作室。在尔湾工作室迅速崛起的这几年,维加斯的西木总部忙于开发FPS《命令与征服:变节者》和网游《超越地球》。路易斯·卡斯托最初对尔湾工作室脱离西木表示支持,这样他就可以专心经营维加斯总部。EA也曾考虑过增加尔湾或维加斯的员工,但最终EA决定把两个城市的开发资源全部集中到洛杉矶,不想搬家的西木员工只得另寻出路……
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