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楼主: n805

SNK.Neo-Geo机皇主机诞生发展史

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 楼主| 发表于 2025-9-10 21:04:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-9-10 21:25 编辑
( Z6 ]' ?$ w% C/ O7 w, B. I( f8 B- S/ H
塔姆塔姆

( O2 U4 e. R4 M' X% J塔姆塔姆,是一位生长在亚玛逊河流域的战士(后被定义为玛雅人),战斗时脸部带有面具,身上充满着野性的味道。
9 b9 n( z6 t. g+ O
6 Y4 x+ _. P( c# L
塔姆塔姆一直保护着自己的村落和两颗重要的宝珠。直到某一日宝珠被妖魔夺走,塔姆塔姆戴上了战士的面具,开始踏上了夺回宝珠的道路。塔姆塔姆在游戏中大多采用蹲伏的战斗姿势,但他的四肢和弯刀攻击距离非常远。此外,他还可以使用“骷髅弹”、”火爆弹”和“风轮杀”等技能。% N! f; ]+ u. ~  ]& Q8 V
( p! R3 v$ `) ^+ L* @7 h
5 x% J# p0 h2 e- r) P
地震
0 i! ?1 D" p5 p; Y
地震,身高2米84,体重626千克,是《侍魂》系列里体型最庞大的人类角色。
/ A* A1 Q- i/ h' u3 P  N2 Y
; G9 c' [' Y, I3 ^& t; X( M" [
地震出生在美国德克萨斯州,生下来便是一个巨婴。长大后更是食量惊人,非常贪财,后东渡到日本学习忍术。他为了找到魔界的宝藏,于是带著手下前往魔界。地震的武器是锁镰刀,攻击范围很广。主要技能有“毒气攻击”、“肉体炸弹”等。! d+ s& T# y5 I, }4 q* [
: U$ {; `" d1 P$ j
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服部半藏
! g* r3 I' i" e+ [  S  `9 H% y
服部半藏,身为德川手下伊贺流忍者统帅,性格沉着冷静,原型是日本历史上的武士服部正成。
3 \* v$ ~" K" P+ w$ r

/ c/ F6 u+ d1 r. {《侍魂》中,天草四郎时贞找到服部半藏的长子真藏,并夺取其身体来作为自己的肉身。服部半藏为了救回儿子,而卷入了魔界凶险的战斗中。; d4 ~+ U3 D% X1 k! {

2 K4 }, _4 @8 ^. }. E2 N' _服部半藏身为忍者一直隐匿而神秘,常年戴着面具隐藏自己的真实面目。面具下的服部半藏,被设定为拥有冷峻眼神,左眼有伤疤的面貌。在战斗中,服部半藏可以快速使用替身术、影分身等多种超强忍术。
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 楼主| 发表于 2025-9-11 18:31:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-9-11 18:55 编辑
- K2 \0 N  J: K1 c* t6 f0 O( z! p  o
4 V. o1 s3 U/ L8 ~/ {$ B/ @# V
加尔福特

- y  r! M. {) _5 o# m3 d加尔福特,是一位金发碧眼的美国籍忍者,身旁总是带着一只忍犬“巴比”。其对于忍术有着自己的理解,并创出一套独特的忍术风格。
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+ q% T& W' i( b( ^" v( x0 F加尔福特的设计灵感,来源于一部名为《爱心动物医生》的漫画作品。因为这部漫画中的主角养了一条哈士奇犬,所以游戏制作人足立靖便以此为灵感,将加尔福特同样塑造成为一个带有宠物的角色。. W  ^* F2 ~5 \0 M, d  Y/ ]3 v

4 ]0 |" B' B8 D' Z9 |6 `加尔福特的父亲是一位治安官,加尔福特也受其影响变成一个嫉恶如仇的人。加尔福特10岁时被神秘的忍者传闻所吸引,后来跟随轮船来到了日本。之后他开始学习忍术(地震曾与他是学习忍术的师兄弟),学成之后便在各地旅行,维护和平。
5 ]9 K: h3 I. t- J5 W

" v6 ]8 F  _& P; e加尔福特一直喜欢娜可露露,但是由于娜可露露的巫女使命,使得两人的这段感情无疾而终。随着《侍魂》系列的发展,加尔福特发展出了可以自由操控电气的代表性技能。常用招数有“电光镖”、利用忍犬进攻等等。
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千两狂死郎

. \0 F1 B- A/ E0 z% s* ?/ h! E6 k8 U千两狂死郎,是一位日本歌舞伎艺术的大师,利用传统的舞蹈动作创造了自己的“格斗艺术”。其造型设计和脸部涂装,就是典型的日式歌舞伎风格。9 n2 V7 \6 H* Z* @! U) y

6 Y* ?( q# J: [; r& {; Z为了追求更高的舞步,千两狂死郎开始与各地剑豪展开决斗。凭借于此,他令自己不断完成超越,使自己的歌舞伎更加进化。后与霸王丸成为好友。千两狂死郎的武器是一把长柄薙刀,利于进行中距离攻击。主要技能有“跳尾狮子”、“回天曲舞”等等。6 Q* T: T$ F1 R9 |) _. f! ^; c

0 @$ H% u5 @& U$ f3 f8 t- D0 |

+ C; }$ }% m' L- b5 Y( N7 ]+ Z千两狂死郎的名字来源于带有戏剧暗流的日语单词:"千两”字面意思是“1000两”;“狂死”的意思是“疯狂垂死”;“郎”只是男性名字的常见后缀。
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* p: n/ Q5 s5 t( s# q6 b
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' t# @5 `+ _  m+ _, r/ L& h
王虎
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王虎,设定为出生在中国清朝,这是一个动荡不安、豪杰辈出的年代。王虎外形近似和尚,脖子上挂着大佛珠,身份是没落王族的后裔,在武林中行侠仗义。
5 m( H* @6 M" u
+ W* T# T$ y; W8 f  `! v; v2 @' G
王虎出身名门望族,是清朝皇帝所认可的将领之一。凭借着自己的精明作战策略和所招募的强大军队,他一直渴望着能够更好地统一中国。他听说有无数的“强大战士”在日本聚集着,于是他出发了,希望能够招募他们,让他们加入自己的军队。由于天草的计划失败,他未能找到符合他心目中标准的任何人作为自己的战士。突然,一位先知出现在愤怒的王虎面前,告诉他有关“毁灭之种”的存在。于是王虎决心不惜一切代价寻找种子,实现自己的梦想。于是他再次离开了家乡去寻找它。
7 V. Y/ b: c, y' F( e- O
4 U' C* D) U1 l4 b8 o
《侍魂》系列中,王虎使用过多种不同的武器:大刀、大石柱、大铁球。其必杀技都是与“气功”有关的技能。" K. i2 s# ^8 B- G4 A$ y3 ?" M
" s* L+ [0 ~; C, w/ s

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 楼主| 发表于 2025-9-11 18:59:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-12-21 10:25 编辑 ' _  }6 y, S- a1 B- i* Z

" f1 J4 r# p; ?4 b以上人物主要是《侍魂》系列第一作中出现的十二剑客,其中好几位都成为了贯穿《侍魂》的重要角色。而随着《侍魂》系列的发展,后续加入的人物也越来越多。日本唯一有大量喷血与断头腰斩等特效的格斗游戏,不过被抗议后断头腰斩系统在往后续作被取消
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" H' C+ X# [. N6 I  T0 \' M! ^# P9 v
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 楼主| 发表于 2025-9-13 11:27:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-9-13 13:28 编辑 ( y/ i4 R' z1 l! e# z
% D3 U. _7 W' B8 N
专访《饿狼传说》制作人:小田泰之

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& H7 n+ H$ E  I6 n+ {

% {8 @" z+ z& e$ D; F; e) w: H
小田泰之
& G7 {( |0 Z( i/ p: `
小田泰之是日本格斗游戏游戏迷们非常熟悉的一个名字。他参与的第一款游戏于1993年发布,此后他参与制作的多款游戏都赢得了玩家和评论家的一致好评。小田泰之是一位经验丰富的游戏设计师和制作人,曾负责许多知名格斗游戏。他参与了饿狼传说特别版、超级街头霸王4、拳皇14&15、侍魂晓的制作,他还制作了街霸 X 铁拳。SNK破产后,他离开公司去Dimps工作。现在他回到了SNK,在去年发布了《拳皇15》之后,他一直在开发一款新的饿狼传说游戏。在科隆国际游戏展上,我们有机会讨论这些年来格斗游戏类型的变化、他为SNK所做的工作、他们的各种IP和未来的项目。
( J/ A5 C; Y6 v
7 a: h# x% s- B( L& _' |; s小田:事实上,我曾两次加入SNK,第一次是在1993年左右,当时是开发格斗游戏《饿狼》系列和《龙虎之拳》系列的团队成员。原本是作为一名画师,当时是点绘的,但从中途开始就成为游戏设计的规划师和制作人。 之后在1999年“饿狼-狼之印记”发行之后,在2000年开发商“Dimps”成立的同时也转移到了那里。我第二次加入SNK是在2014年,当时我受到了SNK创始人川崎英吉先生的邀请。这就是为什么我从一开始就参与了“拳皇14”的开发。
1 L& h+ v# B  d4 U0 Q) w

4 x4 C, S% \5 G9 c; f回忆《餓狼传説:RB》:我们重新设计了操作和战斗系统,引入了双体力条机制,并通过华丽的特效提升了爽快感和操作性。为此,我们做出了一个(虽然有些担心,但)大胆的决定,将在《餓狼3》中备受好评的背景演出的大部分处理资源转移到前景效果上。这就是《RB》,我认为它成为了一部杰作。”
2 {+ ]* s! \: ^2 ]2 L注:在这里,“将备受好评的背景演出的大部分处理资源转移到前景效果上” 的意思是,游戏开发团队在制作RB时,原本用于增强背景动画和视觉效果的计算资源或开发精力,转而用于加强前景(例如角色、特效和战斗场面的表现),以提升玩家的操作体验和战斗的视觉冲击力。* d" |- B  p. j3 j! V. C
背景演出指的是游戏中背景的动态表现或细节处理,比如动画、特效等,而前景效果则是玩家可以直接看到和互动的部分,比如角色的动作、攻击特效等。由于游戏的计算资源和开发时间是有限的,团队做出了权衡,减少了背景的复杂度或动态表现,集中精力提升与玩家交互密切相关的元素,从而增强游戏的操作感和爽快感。& J& m5 b' F. S. g; C5 O$ I9 [
简而言之,团队将更多的资源投入到更能影响游戏体验的部分上,比如角色动作和战斗场面的流畅度和视觉效果。

; @; v. s( s/ q) I+ D! [4 L当时还没有进入企划人员使用编辑器进行编辑的阶段,因此为了不麻烦程序员,我制作了看起来像是冰块飞舞的像素图并进行了播放。同时因为要注意精灵覆盖,所以冰块的抖动感稍微有些强烈。”+ ~$ g6 z+ u. \
“金(Kim)的本体和冰块被分成了两个图层,冰块和半透明的金是用飞燕斩或空砂尘的调色板绘制的。”
# F1 G- x+ g" E0 R6 @& b- C$ `# t注:“精灵覆盖”是指在游戏开发中,尤其是在2D游戏中,多个精灵(Sprites)同时在屏幕上显示时,它们之间相互重叠或覆盖的现象。精灵是指在游戏画面中可以独立移动和控制的图像元素,如角色、道具、背景物体等。! [9 X+ }  m$ _1 e: G
当多个精灵显示在同一位置时,开发者需要处理它们的渲染顺序、透明度或优先级,以确保视觉效果正常。例如,如果一个角色的攻击效果(如冰块)覆盖了角色本身或背景,则需要控制这些图像的层次关系,以避免不自然的显示问题。处理不当可能会导致部分精灵被意外遮挡,或者出现画面错乱等问题。
* P4 ~; |4 o0 y) f: s1 `在小田的例子中,“精灵覆盖”是指要确保冰块与角色的视觉效果叠加时,不会出现显示问题,同时保持动作的流畅性。

! g: o5 k7 }8 n- s; w: e3 {
% f% e- o4 A2 c9 v& Y
“

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 楼主| 发表于 2025-9-13 11:35:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-9-13 11:48 编辑
) t0 ]1 Y' L9 ]3 A7 I  \' k: Z9 o! V( K" A7 O- A

% [& F8 @3 B  k2 [“回忆《龙虎之拳》:我和@NobuyukiKuroki 入社后,先负责了《饿狼传说SP》的调整工作,随后被分配到《龙虎之拳2》,我俩分别负责绘制了琢磨(小田)和年轻吉斯的像素图。当时通宵工作还是家常便饭,ROM封装的数据分解和组装也是手动完成的(这估计只有老一辈才懂)。”% X, R; z. G, ]
“那个时候的设计师们都在看健美杂志来参考画肌肉,不过有位负责如月影二的前辈发现,比起健美运动员,女性运动员的肌肉更容易拿来做参考,这对我们来说真是大开眼界。
”
7 U4 k* w& Q9 }

1 C9 f$ J% g$ |& F

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 楼主| 发表于 2025-9-13 12:23:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-9-13 12:36 编辑 - }+ [4 C0 P6 `6 z
" V# R) b* @: h
《饿狼传说3:远古征战》1995年开发者访谈

: }! y8 Z0 k) }4 o& c! o5 I! N

( z9 i: s0 r2 C& v原载于《NEOGEO迷》杂志
5 r3 G/ c: G* n* r. I——迄今为止,《饿狼传说》系列游戏都在使用双线战斗系统,却在本作中拓展为前中后三条线。显然这带来了更多样化的战术,但对开发的挑战也随之提高。在开发中遇到过那些难点?
( I9 |; R7 h$ g9 `# XSNK:双线战斗系统有一个前景和一个后景,为传达出距离感,我们使玩家在两者之间通过跳跃来移动。本作中改为三线战斗系统,为了令前景和后景更为明显,我们做了两件事:首先,加入一些动作,使得三条线之间的距离更短,其次,我们重绘了某些角色动作,改变了视角。这两项都有一些挑战。
6 Z% D; R! E* d0 \" I& H7 k* e1 u——双线战斗系统迄今为止都很流行。在《饿狼传说3》中升级为三线战斗系统,有特别的原因吗?
; Q) d* `7 _* ?SNK:我们希望多线战斗系统更具立体感,加快游戏节奏。* p0 h0 l, |( o3 G" n
——在《饿狼传说SPECIAL》中,只有“攻击回避”(Attack Dodge,防御时按“前+轻拳”使出的攻击)存在,但现在有许多新机制可用,例如侧闪(Quick Sway)。这些新点子从何而来?此外,如果就这些创意有任何有趣的故事,也请分享。7 g! J$ d2 m& X" t$ ~
SNK:“攻击回避”只有在防御时才能使用,这是刻意为之。“侧闪”则有所不同,之所以添加这一机制,是因为想要加入一种可以在基本站姿下使用的闪避。在开发初期,我们测试过另一种版本的回避攻击,你可以侧闪到前景或背景,但指令太过复杂,最终遭到舍弃。

/ x' O1 r2 J' F* L) Z* e
. s9 }- E7 i4 q$ u- T' B: u* f
两幅僧侣望月双角的早期概念设定图,最终遭到弃用。
# s! F# a, Q. Y% H( [- X2 i: P
——之前的《饿狼传说》系列游戏都有剧情成分,但我想本作应该是首次将剧情推到幕前着重描绘。此次对剧情进行拓展,有什么原因吗?
9 T! T1 u9 w6 fSNK:本作有过半新角色,通过拓展强化故事线,我们希望为这些角色确立更为清晰的定位。
* I9 ~' P' n0 [) F——谈到“侧闪”,可以使用任何一个按键(A、B、C,或D)进行攻击,但若想对侧闪攻击进行反击,只能按下A+B或B+C来使用。为何要设计出不同的按键指令?
! \, _# @4 B( a" I5 tSNK:如此设计,是为了避免位于中线的角色对位于其他线的角色用出必杀技、下蹲攻击或其他反击技。& u8 P8 ~2 n5 S' L3 y
——在《饿狼传说SPECIAL》中,所有角色都有相同的投技指令(近身后按”前+攻击“),但在《饿狼传说3》中,每名角色都有特殊的投技指令,因此更难使用。为何要做这种调整?: L" l; Y  U0 e7 |
SNK:首先,我们想用实际的打击判定来决定是否能够用出投技。其次,通过将投技与按键输入绑定,我们想消除被投角色突然出现在使出投技的角色身后的怪异情况。此外,我们认为玩家过度依赖投技,对游戏也不是什么好事。
- o( m! p! Y" N2 R! y——本作有一个新机制名为”投技连击“(Throw Combo),为何部分角色(布鲁·玛丽、吉斯·霍华德、望月双角)能够使出投技连击?
% R9 E0 \' r, L- _" iSNK:简单说来,我们只希望作战风格以投技为中心的角色能够使出”投技连击“。
# Y8 r0 m4 z4 i  ]/ e! v2 K. ]9 G——本作的十名角色中,有五名是新登场角色。确定续作登场角色时,您有什么标准?我本人是雷电的粉丝,很遗憾他本次未能参战。0 x: i5 `8 K+ B9 M4 h
SNK:我想逐个来说。听到”饿狼传说“之名后,所有人毫无疑问都会想到特瑞·博加德,他自然要参战。作为他最好的对照角色,安迪·博加德当然也要参战。. j6 y$ c( v! a) }
最初,我们没打算加入不知火舞,而是想要加入一位名叫艾丽丝·克莱斯勒(Alice Chrysler)的女性角色(最终在《拳皇XIV》中以艾丽丝·中田之名参战),但最终屈服于粉丝的呼声,将不知火舞加了回来。从剧情层面看,我们希望本作围绕吉斯的回归展开,他自然也要参战。至于东丈,他要扮演一个大嗓门的急性子——得有这么个角色把气氛炒热,所以也保留了他。

! C; }9 B. G: }2 h6 L

) G- I/ \" ~, }6 X. P+ J
- x) l! O% M0 h" v$ c) _% P. J
使用卡波耶拉战舞的角色鲍勃·威尔逊,右侧两幅设计稿遭到弃用。早期设计与最终版本相去较远,中间的设计稿笑称他的招式之一为”中东烤肉串“(地转旋风腿)。
. C0 ?6 |1 b# [
3 l2 n  v8 n% Y" l3 ?  P
——许多老角色删除了特定招式(升龙摔、黄金之踵落),增添其他招式取而代之。出于何种原因要删除这些招式?. ]8 T5 s( p( k$ P( O) C
SNK:之所以删除特瑞的升龙摔,是因为要加入新招式重磅灌篮(Power Dunk),这两招比较接近,前者会削弱后者作为新招式的冲击力。至于东丈的黄金之踵落,将其删除是为了凸显他的近程突击和连击。& k/ W0 R2 s. E9 u  m& y
——关于五名新角色,有什么值得分享的开发趣闻?8 N7 f( }5 D4 y0 ~. Y/ G
SNK:创作新角色时,我们首先会确定他们使用何种战斗风格。
. P) Q5 b8 O! U' y% x通过加入使用卡波耶拉战舞的鲍勃,我们希望引入一种基于音乐的战斗风格。在背景设定中,鲍勃是理查德的徒弟,所以为他选择了卡波耶拉战舞。我们也很喜欢格斗桑博(布鲁·玛丽的战斗风格),因为这是我们所知唯一一种融合了综合格斗与职业摔跤的格斗风格。我们希望通过她来加入一系列关节技。# _+ c# q( y# p) i( t7 c7 [% B
至于佛朗哥·巴修的自由搏击,系列中本来已经有东丈的”泰拳“,但由于东丈的故事不再是《饿狼传说》系列的重点,我们觉得系列应该有空间再加入一位踢击风格的角色。红虎最初的设定是一位传奇空手道大师,但我们想让他用双截棍,于是选择了来自中国的功夫。此外,望月双角本来也是一位年轻的空手道选手,不过我们希望加入一位更有魅力的角色,于是将他调整为一位行脚僧。
) K( e# v& z( x& v, _
! M+ g  `. C) {8 V2 o; B8 Z5 K7 r
安迪·博加德的概念设定图。右上角的设定更为普通,显得怒气冲冲,最终遭到弃用。右下角的设定(显然不可能加入游戏)则是策划在以”模特安迪“的点子取乐。
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 楼主| 发表于 2025-9-13 12:47:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-12-2 22:15 编辑
4 n5 |1 H6 F0 L6 C" o6 M, S: Z0 }3 G2 o# J' P5 Y
. W) y' o4 ~" F+ Z% g
——安迪·博加德的穿戴很像一名忍者,他使用的不知火流是基于忍术而来?
5 v& |9 M* V4 Q3 |% hSNK:不知火流有两个方向:忍术和体术。不知火舞专精忍术,安迪则修行体术。不知火流体术是从忍术分流而出,因此遗留了部分元素。
  s& I, m; ^8 r' S8 Y) m& V——为何吉斯的邪影拳在《饿狼传说SPECIAL》中移除,又在《饿狼传说3》中加回?
) i  Q; N: N/ `& v. y: _3 N1 p" M% ySNK:我们其实非常想在《饿狼传说SPECIAL》中加入这招,但日程太紧张,最后实在没时间了。我们做梦都想把这招加入《饿狼传说3》,因此在开发之初就将其列入”必做事项“。4 s: r6 ?# ~& @3 y& _  F
——不知火舞的服饰经过调整,比过去暴露的部分变少了。为什么?- g$ c3 O: W  u. W6 y3 H0 p
SNK:没有特殊原因。
9 r" \5 {4 O1 p2 p4 |5 w. R——为什么鲍勃的所有必杀技都有动物相关的名字?
/ S* m9 N! G, h7 r5 ?% b5 K( ySNK:鲍勃是一个热爱动物的人,因此自行将许多卡波耶拉战舞动作与各种动物的动作相结合。他的许多普通攻击也以动物命名。& ^8 F/ r/ a, m7 Y2 W5 j
——佛朗哥·巴修是一位前自由搏击运动员,但我认为他的踢击欠缺一些力道,略显平常。他是否并不擅长踢击?4 i- e# H% F% Z% O9 p5 |5 |
SNK:即便在进行自由搏击的日子里,巴修也更多依赖拳头,在这方面着力较多。因此我们决定专注于强化他的拳击技能,这也是他的优势所在。至于踢击,更多用于虚招和欺骗对手。

5 s' x) |7 S: S  c: w7 f

- G" T* v7 c6 e+ [3 a- n  v
东丈的个性显然以日本电视剧集《あばれはっちゃく》的主角为原型,这部剧集的原著是一系列儿童小说,主角是一位勇敢的小孩,与罪犯和坏人对抗。

: A$ ]4 V* D0 `. ?5 N. v5 k
# r$ ~5 T' w! m* c- f; ~
——东丈的原型是谁?: `0 s# |( w( R5 n
SNK:他的原型是《あばれはっちゃく》的主角。
+ S! f, A% U: {4 `6 A+ q3 `  z3 O——请谈谈东丈这名角色是如何诞生的。0 p* i' V' E6 Q+ R3 ~
SNK:我们希望创作出一名角色,定位与《秘密战队五连者》中的黄连者类似。特瑞和安迪是本作的”英雄“,他们负责讲述更为沉重、严肃的故事线……东丈更像是个丑角,总是聚会的中心。  C  ^1 S4 B3 ?& L" e/ z. L
——在角色介绍中说他很在乎自己的头带。为何这条头带对他意义如此特殊?2 X% g: C% z( q' |$ T
SNK:东丈离开日本去国外旅行时,他的祖母将这条头带送给他,这样无论去哪儿,他都不会忘记自己的家乡。! X- J4 y  c# q- M' t
——角色介绍中还说他不喜欢上学,但现在改为不喜欢”正装“。为何做出调整?发生了什么?3 v3 L# L* }, Z0 |
SNK:不知火舞总是强迫他穿正装,于是他对此厌恶至极。% h) c! e- T5 W3 P
——东丈和莉莉·凯恩的关系发展如何?
- F( C! ~! t! f! nSNK:零进展。比利看得太紧。
4 Q" }: o) _& T% _+ F$ l——《饿狼传说》以色彩明快、个性开朗的角色闻名于世,但望月双角的个性与众不同,基调略显黑暗。创作这名角色时,是否曾因这种改变而感到焦虑?( ?9 V' N) o6 Y- F
SNK:从一开始,我们就想加入一种从未有过的全新角色风格。在策划方案中早已明确,所以并不会感到焦虑或是尴尬。
' ?: ^. g+ h8 k——有些玩家推论认为吉斯和安迪其实是父子关系…… 是真的吗?
, V2 K, X9 p- m1 Y( Y$ H/ OSNK:不是真的。
! j  u3 w+ l1 R/ u# U& g——为什么不知火舞会视特瑞为兄长?
- h5 M( g7 m' M* A' p& _- uSNK:因为她将自己视为安迪的未婚妻。
+ [( F! X$ e% |$ O0 s——听说特瑞和不知火舞拥有触发几率极低的潜在能力。是真的吗?其他角色也有类似的潜在能力吗?
1 Y# C$ G6 W& FSNK:除了佛朗哥·巴修之外,每个角色都有潜在能力。4 i6 ^1 Y0 x: d( c9 y# l
——红虎和金家藩之间有什么关联?5 G' U8 U$ d9 A7 A7 {$ n* J
SNK:金家藩和红虎曾经在韩国的同一家道场修行过。那段时间内,有一位名叫明淑的女子暗中爱上金家藩,红虎出力帮助两人喜结连理。不过红虎谈不上有多喜欢金家藩。

* Z& M! K" R$ d

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 楼主| 发表于 2025-9-13 12:54:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-9-13 12:58 编辑 0 Z. r: R7 i& P3 |  e3 u1 a% S* _9 O) c
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特瑞·博加德的概念设定图。右侧两幅草稿最终遭到弃用。右下方的设计稿加入了牛仔靴,纹身,以及”从一个女孩处收到的“吊坠。

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不知火舞的早期(弃用)概念设定图。两张设定图的暴露部分都有所减少。左侧设定图展示出更加成熟和优雅的版本。
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布鲁·玛丽的概念设定图,包括右侧两幅弃用设定图。

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红虎的两张弃用设定图。右侧的简洁设计反映出其作为空手道选手的原始设定。左侧设计更有趣,让人想起《夺宝奇兵2:魔域奇兵》(Indiana Jones and the Temple of Doom)的开场部分。
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佛朗哥·巴修的早期(弃用)设定,在他的发型、姿态和服饰上做过一些尝试。左侧发型上短后长的角色,在夹克后背本有一个巨大的骷髅头。

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山崎龙二的两版弃用设计图。左侧设计很不寻常,本可以作为另一个角色。

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 楼主| 发表于 2025-9-16 08:36:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-9-16 09:17 编辑
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《REAL BOUT饿狼传说》1995年开发者访谈
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——《饿狼传说》系列这一作的开发理念是怎样的?
; r* q7 ~5 r- z) X) r6 B" f开发团队:我们想做出一款全新的《饿狼传说》(Fatal Fury),新玩家和老玩家都能享受,与此同时满载炫酷的视觉特效。这是我们的设想,当然,新玩家和老玩家享受格斗游戏的方式天差地别。新玩家玩起来比较随意,更想用出大量招式;老玩家则对时机控制和连段更感兴趣。我们希望能同时满足这两种需求,当然,也希望本作的画面能让你眼前一亮。说起来可能不太容易一眼看出来,不过您是否注意到大多数场地背景都用了比较深的颜色?这是为了让连击数和角色的图像能够凸显出来。我们自问,玩家在一款格斗游戏中真正想要看到的是什么?您在《REAL BOUT饿狼传说》(REAL BOUT Fatal Fury)中就能看到我们得出的答案。或许对任何游戏都一样,如果看起来很棒,玩家就会觉得一定很好玩。以这一理念为基础,我们努力想要制作出一款任何人都可以享受的游戏。
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+ K6 `0 t0 \3 W2 L3 \——作为《饿狼传说》系列第五部作品,本作与其它游戏有关联吗?% r, g/ Q+ Y3 C5 p/ c( f
开发团队:我想对于很多玩家而言,本作都会让他们回想起《饿狼传说SPECIAL》(Fatal Fury Special):快节奏、大量连段,以及与其他格斗游戏截然不同的感觉……越想,就觉得越像《饿狼传说SPECIAL》啊。(笑)但我们并不想把同一款游戏做两次,所以加入了不少新点子和新机制,让本作变得更有趣。, z3 z/ K1 _( v; b) u. o2 ~
——本作标题中“REAL BOUT”的含义是什么?2 U; i1 E: E4 d3 \0 v
开发团队:这其实是《饿狼传说:宿命之战》(Fatal Fury: King of Fighters)的开发代号。开发续作时,我们绞尽脑汁,心想是否起个完全不同的标题会更有趣一些。这时有人建议,“嘿,不如用回‘REAL BOUT’吧……”可想而知,我们对这个名字也很有感情。

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——为何将金家藩、比利·凯恩和达克·金加回本作?. `, I1 |% d4 X( `
开发团队:我们最先决定加回的角色是金家藩。不过在达克·金和陈秦山之间犹豫了一段时间。我们调查了一下两个角色谁的人气更高,谁的招式更有趣,最终达克·金胜出。本来我们还想再加上一个新角色……不过开发过程中,比利的人气一再攀升,我们最终决定将他加回游戏。我们也想过加入一个隐藏角色,不过觉得如果在吉斯之战后再加上一场头目战,会有点奇怪。
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 楼主| 发表于 2025-9-16 08:46:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-9-16 09:42 编辑 ) o, B/ D* E% V) I# |" N2 _

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- t' H1 B1 ~6 {2 ]. ~9 N1 q——为何再次将吉斯作为最终头目?
3 L; v1 ~" m( X7 w. |: R+ z开发团队:我们想为博加德兄弟和吉斯的故事画下句点,因此选择吉斯作为最终头目。& }7 {4 E- u6 g# t
——我猜,在未来的系列作品中,应该再也看不到吉斯了吧?
- [/ Z' u: r7 ]/ J开发团队:嗯。确实很难,不过对开发者而言,我们视其为“饿狼的传说”——一个真正意义上的传说。正因为吉斯魅力如此之高,一次次将他复活,恐怕也不太合理。或许以后还可以在独立篇章中让他出场。您应该已经知道了,吉斯也在新推出的《REAL BOUT饿狼传说SPECIAL》(REAL BOUT Fatal Fury Special)中登场了。在场地测试中,我看到一位玩家与CPU控制的吉斯对战,结果被彻底击溃。败北的玩家面向屏幕,好像祈祷一般,大声喊道,“吉斯-大人……”那一瞬间我突然意识到,玩家对这些角色的情感,甚至比开发者本人还要深。
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——莉莉·凯恩曾在《饿狼传说3:远古征战》(Fatal Fury 3: Road to the Final Victory)的东丈结局中出现,此后两人之间发生了什么?# C$ h  N8 `$ d/ w
开发团队:比利把两人生生拆散了,不过莉莉心中还有东丈的一席之地。而东丈似乎也依然为她痴迷不已。- [. H6 @! {7 ^& W: }* B7 ]
——我也看到这次只有比利的服饰有较大调整。这或许是为了反映角色的内心变化?
  ?" F. k# S+ d  O6 ?) }* k开发团队:并非如此。但您是否注意到他夹克背部印刷的“禁止吸烟”标志了?这倒不是说比利不抽烟——这只是一件他在城里随便找到的衣服(当然没花钱买咯)。1 G( o4 K* M, |
——为何会大幅改变《REAL BOUT饿狼传说》的按键布局?6 g$ g5 n# ^2 y* d# N. M# K
开发团队:关于这一点。在《饿狼传说3:远古征战》中,我们引入了侧闪系统(Oversway)。虽然新玩家上手有点难度,但我们确信这个创意本身没问题。因此本作中我们希望这一机制更简单好用,于是就加入了专用按键。这也是为何本作要全面调整按键布局。
! N. v1 Z* f1 z: f( N2 k- |- g此外,三个攻击键的设定刚好对应轻中重攻击,这也符合我们对于游戏的设想,易于上手,难于精通。

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