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& M6 {9 U. m8 D' Q! }查德奥斯卡:游戏之王发话
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如果你恰好读过90年代早期SNK在杂志上刊登的连页广告,尤其是买过一台AES的话,你应该知道这么一个人——游戏之王。这个家伙总是在杂志上向你嚷嚷什么游戏最热门,你可以用什么样的窍门对付各种强硬的BOSS。最重要的是,SNK借他只口喊出自己的广告词:“更大,更恶,更佳(BIGGER,BADDER,BATTER)”。实际上,这个人和你我一样却有其人,他的名字是查德奥斯卡。
! I f" X M0 d1 P8 _8 p( f 1991年奥斯卡一进SNK时的职位是家庭娱乐游戏顾问,当年晚些时候发动“更大,更恶,更佳”的广告时被提升为公共关系部门的发言人。他在SNK一直呆到1996年3月。在这之后SNK削减了消费者部门的规模,再也不需要一位游戏顾问担任游戏之王了。奥斯卡后来分别为SONY和EA效力,从事一些市场发行和游戏制作的幕后工作。大家在卧室里玩到游戏的时候千万别忘了咱们的老朋友“游戏之王”。 0 |$ v/ ]0 |* t6 m) _
今天,奥斯卡仍然活跃在游戏产业,游戏之王这个绰号没有离开过他。他自己建立了一个网站,网址是www.gamelord.org经常以游戏产业行中人的眼光分析业界。 2 h0 P) X% O) i) X2 r
本文作者于今年2月多次采访了游戏之王,下面是防谈摘要。(防谈中问为本文作者,答为奥斯卡)
. X* k- T# g1 r 问:感谢你接受我们的采访,我们开始吧,你什么时候开始为SNK效力,怎么进去的?
9 a' C9 s2 T- U2 l! j0 t 答:能进入SNK完全是我的运气不错。SNK家庭娱乐公司为了推销NEOGEO把消费者经营部设在加州托伦斯。拉塞尔找到那时候的临时代理公司“苹果一号”,说需要一个游戏顾问。那个时候整个南加州都没有多少人够资格干这个事情,更别提是托伦斯了。苹果一号决定在当时的街机厅里找,于是就去了一个和他们办公室隔一条街兼营街机的保龄球俱乐部。他们跑到南湾保龄俱乐部问那里的小孩谁打街机最油(俗语,好的意思),他们的回答都是“查德”。要知道,1991年的时候街机还没有达到他的顶峰——《街霸2》的时代。当时在保龄球俱乐部最火的游戏是CYPER BALL 2072,我打这个游戏最油,那个地区也没有人比我强。如果那时已经流行《街霸》我可不能说我还是最好的,那样就不可能获得这个机会进SNK了。在进SNK以前,我在一个名叫CAPTRON的任天堂专卖店上班。
6 O* S, ^) j, p: } 问:是什么事情使你的职责由游戏顾问变成了公共关系?要知道从接电话回答玩家问题到接受游戏之王的头衔之间的差距非常大。
( _1 x2 ~; ^) ?3 B! L) g 答:要想三言两语说清还真不容易。SNK家庭娱乐是一家小公司,每个人在事情发生的时候都有可能顶上去。肯特拉塞尔招我近来以后就一直呆在市场部门。我进去以后不久就为我们的英文游戏封面包装写宣传词,EGM杂志的16页广告中也差也差不多全部出自我手。我的记忆中最好的时光是在李辛考克手下的日子。“《侍魂》系列”打响之后我们找了一个外部的公关公司打里市场宣传,那时她负责和这个公司联系。不久之后我们的预算就用玩了,我们就自己在办公室里动手做公关。我不光是写厂商稿,还顺理成章地搞一些公关活动。 + Q8 k: l w! a0 Q1 p
问:你说每个人都尽其所能地帮助你。那时候谁在负责大家到现在都记忆犹新的广告攻势,那些小广告如“更大,更恶,更佳”的广告词?我记得90年代中期的时候SNK标志上出现了“THE FUTURE IS NOW”(现在既是未来)的广告词,这是谁的注意? s+ k' j0 e$ W* }0 Y
答:肯特拉塞尔是SNK家庭娱乐的首任市场副总裁,NEOGEO最辉煌时期都是他在负责营销。他调动起所有的资源来了一个大型市场推广,在许多杂志上刊登纸媒体的广告,在电视上打短广告,想覆盖我们的目标客户。这轮推广使用了“更大,更恶,更佳”和很多其他引起争论的广告语。肯特希望所有的市场,包装和公共关系都使用统一的标志,所以游戏的包装从日式包装变为美式包装。
: u$ s5 \6 W2 f3 X' P+ r; W 问:是狗牌吗?
, p8 B. ?. t4 Z2 S3 M/ I. g 答:没错。我们内部宣布SNK合并消息的时候,肯特拉塞尔知道市场策略时一定会有所改变的,他再也没有机会掌握NEOGEO家用系统的命运了,于是自己打包去了SEGA。拉塞尔一走人SNK立即停止了在美版游戏的包装和宣传手册上变来变去。实际上“THE FUTURE IS NOW”是SNK日本公司市场部的主义,这个宣传语早在美版使用之前就开始了。 . e! `7 Z' Y3 N( z, }
问:你接受公司的NEOGEO市场营销里以真实的面目示人的任务,自己感觉怎么样?你有没有在公开场合以游戏之王的身份露面过?
$ v2 i, Q, I* a. d1 \* L0 k 答:肯特拉塞尔希望我有一个比“游戏顾问”“更大,更恶,更佳”的名字,他让我自己想好几个名字去找他。我就想了几个名字,其中一个就是“游戏之王”,因为当时《魔法之王》是家用机版的销售冠军,这么着我就是SNK的“游戏之王”了。说老实话,我一向都觉得这个名字真烂,我以游戏之王的身份出现了几次,绝大多数是在E3和CES这样的大展舞台,我还以这个身份为美国境内小卖店播放的广告出镜了几次,对我来说,能作为SNK的形象代言人是最棒的事情之一。我因为这个认识了很多朋友,我认为他们都很棒。
- h6 d$ D. z( O$ @ 问:原来是这样。这个显眼头衔给你带来过什么负面的东西吗? 5 s, ?' R8 p) G
答:当形象代言人很棒,只是有一个问题:有一些人恨我,因为这个名字让我听起来很讨厌。我的意思是,谁够格吹嘘过自己是什么什么之王,你算老几啊你?有的家伙对我恨之入骨,在BBS上贴帖子说他有多么恨我,特想把我揍一顿,其中有一个居然是SNK雇员的亲戚!
) S, y" m2 r% x, @7 Y2 a 问:今天,NEOGEO无疑已经有了一大批坚定的FANS,基础深厚,玩家为了赶上潮流愿意花500美圆买一台主机,以后还会为每款最新的游戏掏出350美圆,10年以前的情形和现在也差不多,那时一样是昂贵的乐趣,只不过那时推出游戏的频率是现在的三倍。我们对当时SNK家庭娱乐公司的办公室里如何看待整个主机和感兴趣。你们真的认为AES对付便宜的多的SNES和GENESIS有不少胜算?1995年SONY的PS在美国投放市场,势如破竹的时候你们有没有情绪低落? 8 m0 I: E3 a# N* X( R
答:我希望我说的尽可能得体,我不想惹上麻烦。
' O& i6 e3 W) X; n6 g 问:我们会为你把关的。
8 f( x9 J2 L, y4 X3 s$ V 答:促使SNK日本总部作出合并SNK公司和SNK家庭娱乐决定过程中的一个重要因素是因为他们觉得直接面向消费者的那一块做的不如预想中成功。他们决定转换商业模式,新的市场战略把重点放在街机部门,家用机部门相当于SNK的外快,进帐多少算多少,不是SNK的特色。SONY投放PS真是对NEO GEO CD机的一个打击。尽管后来SNK在NEO GEO CD的市场营销上投了一些资金,但是拜SONY所赐,我们办公室里情绪不是很兴奋,对新产品没有什么很高的指望。 + r/ F( K0 F' O8 S+ ^7 ?, s* [' d
问:你在SNK经历了起起落落,包括行销经过修改的家用版《侍魂》和NEO GEO CD机不成功的发售。你能透漏一点为什么《侍魂》的美国版遭到了审查和修改的内幕吗?你们公司内部对被迫出售经过修改的版本的反应如何?
! _3 w" a8 Q- z9 c( U% C+ x 答:说老实话,SNK美国没人知道《侍魂》的美版经过了修改,知道的时候什么都已经太迟了。在这之前SNK日本总部当时已经把英文版的游戏发往欧洲,没有人告诉我们他们具体为北美市场做了哪些本地化的工作,在美版运抵我们的仓库之前不少玩家拿到了通过灰色渠道流入美国市场的欧洲版本,所以我们就匆匆忙忙地把《侍魂》发给了经销商。我本人十分喜欢这款游戏,所以拿到这个美国版本,发现被修改的时候比较失望。我记得我找到总裁MARTY KITAZAWA讨论这个可耻的修订的时候,很想知道到底是怎么回事,他们是怎么想的。他只对我来了这么一句“对,家用机版就这样”。我后来才知道SNK这么干的考虑是不想惹麻烦上身,你也知道当时有不少暴力游戏引起了公众的注意,负面影响很大,甚至有的公司还为此吃了官司。 / {' z% B' s, C/ n. ~
问:是《致命格斗》(又译《真人快打》)吗? # p( ~: c5 @0 S% k, U" g
答:没错。任天堂为SENS上的《致命格斗》作了一些手术,SNK也决定跟着干。从全局上来看,这么做实在并无必要,因为这对我们没什么影响,全球范围内家用版本的销售对我们的利润增加不大。有趣的是这个经过修改的版本经过NEOGEO增加了一个修正芯片,有传言说墨西哥的一个家伙搞到了一块母芯片并成功地复制了几块。他烧制了一些芯片的复制件以修改家用机版本,这样经过修改的版本可以在AES主机上玩到见红血的效果。
( t: P* ~" d: l+ O/ k: q# }. | 问:那个改装芯片在那一阵挺流行的。现在似乎每个人手里都有AES的改装芯片——在EBAY和NEOSTORE这样的地方你可以买到经过改装的NEOGEO,这些机器可以输出S端子信号,还可以播放立体声,甚至还有调试BIOS的芯片。NEO GEO CD是怎么回事?你能谈谈为什么它没被广大玩家接受吗?
+ T n1 r; ]. ?) m 答:主要原因是缺少更好的卖点,它没有抢占先机,游戏很有限,NEO GEO CD发售的时候AES已经面世5年了,但是我们提供给玩家的还是一样的老游戏,大家再怎么喜欢也腻了。SONY的PS已经面世,迅速成为大家的新宠,又有3D游戏为它撑腰。另外一个问题是没有协调好,在美国市场发售单倍速的NEO GEO CD之前日本就已经宣布双倍速的版本也要上市,那时候速度很慢,差一个倍速给人的感觉就不一样。 # T; u& x4 B$ z
问:《侍魂》的修改让我想起了一个捆扰我和其他一些人将近十年的问题。我引述一句话,你肯定已经很熟悉了:“很早很早以前,有个人想要练成终极的绝世武功。因为这种血腥的生活,他不出意外地卷进了那个麻烦”。你也知道这句话来自《真侍魂》的片头。你觉得这句话合适吗?你能解释一下为什么SNK美国不能或是不愿重新写一下这段文字?这段英文的表述乱七八糟(蜘蛛注:短短的两句话30个单词的原文中蜘蛛至少找出5处语法,世态和惯用语错误,显然是日式英语),为什么不作修改呢?我们可是要花300美圆才能买一张卡带啊。 / R |! V7 {9 n' a& R( D X
答:嘿,兄弟。SNK美国的办公室总是奋战争取改变那些狗屁不通的文字,可不仅仅是《真侍魂》这一款游戏,其他的游戏中我们都已经修改一些了。但是我们为修正这些问题所耗费的时间和金钱与可怜的实际销量相比实在是划不来。后来我为美国SONY做事,还是被指派负责SNK游戏在PS上的移植。那时我意见的分量和在SNK时就不同了,我总是让SONY要求SNK为PS版本更改一些文字。 . n5 G6 }% w# z O
问:我们前面谈到在90年代中期SNK加强了行政运营。我们现在不想去重算老帐,但是还是请你以个人观点谈谈那是怎么一回事,为什么要合并,你当时受到哪些影响?别有什么顾虑啊,畅所欲言。
9 \; @$ e5 a' ~# \. y9 V 答:合并的出发点就是从财政方面考虑。两个公司合并办公最大的好处就是削减行政支出,家用机部门可以省下一笔开支。我进入游戏业界并为SNK效力的原因是我一直都有开发自己游戏的想法。SNK收缩规模,缩减家用机开发部门,把精力重新放在街机上的时候,我明白留在SNK我是没机会制作自己的游戏了。 0 E" _8 Z- Y" e3 q
问:离开SNK后你去了SONY,那里情况怎么样?你参与了哪些游戏?
- B. s. S2 P) s b4 p; z5 i- L 答:毫无疑问,SONY是最棒的。我在那里获益匪浅,到现在都一直认为那是我职业生涯中最棒的一段经历。我为PS制作了一款名为《CARDINAL SYN》的游戏,从头到尾都是我负责。我还参与了《TWISTED METAL 4》的制作。当然,所有的SNK游戏移植本地化的工作都是我做的,第一个游戏是《格斗之王95》。我的任务是提高他在美国市场被接受的程度,我为他添上了几个日版没有的选项,就是选难度什么的,当然,还修正了原来糟糕的拼写和语法。
/ M4 `6 c; C4 l' `4 L& e2 }# @《饿狼传说》和《侍魂3》的本地化也和《格斗之王95》差不多,只是《侍魂3》的难度更大一些。大家都知道,PS版的《侍魂3》质量不能令人满意,比NEO GEO版的差一些。所有PS移植版游戏都存在着速度拖慢,画面质量下降,人物动作桢数不足的问题。尤其是《侍魂3》太慢,简直就是对玩家的摧残。我给SNK日本打招呼让他们在美版中把速度加快一点。我在SNK的时候日本总部基本上不怎么搭理我,爱理不理的,可是那时我是代表SONY,SNK不得不重视来自发行商的意见,尽力去解决问题让发行商满意(汗,好势利眼的说)。SNK并不是真的想改变什么,知识为了表现他们愿意把游戏做的更好,我在JET MOTO PC的开发里也做了一些事情,不过那就不值一提了。
' B% w% Y `* i 问:最近SNK NEO GEO美国消费者公司(这名字真长,塞满我的嘴巴一点问题都没有,而且公司还坚持每个字母都要大写)和SONY负责产品概念批准部门有了一点麻烦,《合金弹头3》的PS2版可能无法在美国上士。你曾经为SONY工作过,请你给大家讲一下产品概念预批准是什么职能,为什么会有这样的一个机构,以你的观点,SONY为什么会和《合金弹头3》过不去?(MACRO注:MS3的PS2日版早在2003年7月就已经发售了,但PS2版的美版至今仍未发售。SNK一时心急,将本作于去年7月移植到了XBOX上,在美国双周排行榜上销量排名第2,最终XBOX版取得了25万的销量,这对于一款推出了多年的作品而言是相当令人满意的成绩了。)
N( v* m6 F8 R5 {5 L+ X6 ^ 答:实际上SONY内部没有人愿意开口拒绝别人为PS2开发游戏,但是每一年中有那么多的游戏投向市场,SONY只能够同意他们认为有可能会成功的那部分推向市场,这样的话可以使开发商和发行商的金钱,时间不至于浪费。尽管死硬玩家,怀旧派和OTAKU(MACRO注:OTAKU原指日本动漫的FANS,后来泛指2D游戏的狂热FANS)都觉得《合金弹头3》应该移植PS2,但事实是现在有这么多游戏,《合金弹头3》在和使用了3D技术的竞争对手中很难讨到好处。你也可以这么想,死硬的玩家早就购买了NEOGEO版本,而且它在NEOGEO上的表现也比在PS2上强些,真正适合它的主机还是NEOGEO。 ) A, q9 O5 \: B
《龙虎之拳》和《恶狼传说》使NEOGEO成为以部值得称道的标准直立式街机机台,而《侍魂》系列让人们翘起大拇指说“那个公司的格斗游戏做的真不错。”它为SNK树起了良好的口碑。 " W! s b, E+ k- `; i, G
《侍魂》(美版名为SAMURAI SHODOWN,日版名为SAMURAI SPIRITS)于1993年发售。缩放图形引擎在《龙虎之拳》中首度使用,而我们在《侍魂》中看到的则是经过改进升级的版本。整个游戏的系统,角色设计以及动作的质量都比其他SNK之前的作品要有趣和丰富的多。人物设计极为妥帖,好象每个人都是从反映日本武士时代的动画片里活生生地蹦出来似的。必杀技连绵不绝,拳拳到肉,判定精细微妙,一劈一刺之间血花四溅。如果你从来没有玩过《侍魂》的话,对于鲜血和血型的描写很可能让你想到MIDWAY的《致命格斗》。而《致命格斗》那劣质的照片贴图和死亡时支解对手的拙劣表现怎么能和《侍魂》相提并论呢?这两个游戏从根子上不同。《侍魂》的连技和动作数量是《致命格斗》的3倍,丰富的游戏性不可同日而语。动画风格的画面使流血效果和致命的最终一击非常有品位。(蜘蛛寒!) ( `$ H" b* \% R* a( s% J
然而,由于《致命格斗》引起的激烈争论使SNK日本决定在《侍魂》的美国AES版本发售时有所动作。MVS街机的FANS看到AES版本时一定极度失望:将对手砍为两段的效果没有了,鲜血四溅的效果变成了甩出白色的汗液。这是有史以来第一次你花250美圆把AES版本搬回家却不意味着可以享受到和街机厅完全相同的体验。
# D4 y; K4 F0 e; n) K+ y 对《侍魂》所作的删减引起了那时面向核心玩家杂志的极度关注,比如《死硬玩家》杂志(DIE HARD GAME FAN)和电子游戏月刊。部分AES玩家为了玩到有红血和血腥镜头的版本干脆在主机上安装了调试芯片。除了这些引起争论的问题,《侍魂》仍然因为其出色的游戏品质横扫美国的街机厅,热潮一直延续到后续版本的推出。许多FANS认为在目前以有的七作中,第2作《真侍魂》才是整个系列的制高点。两部失败的作品出在NEOGEO HYPER 64上,因此许多FANS认为只有NEOGEO上的五部作品才算是正统的《侍魂》。 6 _/ N- @" ~1 k; d* z
我们从《真侍魂》中感受到了SNK在格斗游戏上的艰难探索。尽管商业策略没有使游戏续作的图象质量和整体素质受到任何不良影响,但在SNK为英语地区做本地化工作的时候他们显然没有像制作游戏一样努力。你在《真侍魂》的街机中投入一枚硬币,选好角色以后你会看到这么几句简介:“很久很久以前,有个人想要练成究极的绝世武功。因为这种血腥的生活,他不出以外地卷进了那场麻烦。”除此之外游戏的一切方面都OK,无懈可击。但就是这短短的一个简介造就了一个单词的诞生:SNKgrish(SNK式的英语),几年来这个单词专指SNK本地化小组的破烂英语——他们最出名的也就是英语水平。这个单词的原形是Engrish,有些嘲弄的含义,专指英语不是母语的国家——尤其是亚洲国家的人——生造出来的英语。
; v ^! F* }/ n& ^, ~ (蜘蛛的评论:我在这里列出原文,英语水平初2以上的读者就可以来找找错误了,蜘蛛也并不是说自己的英语水平就好到哪去,但是下面两句话错的也太离谱了:Long,long ago,there were a man who try to make his skill ultimate。Because of his bloody life,it is no accident that was involved in the troubles。)
8 j: q/ C' B. c$ g* q) r) O, K& t 1994年SNK发售了《侍魂》,与此同时SNK推出了公司历史上最成功也是最为经久不衰的作品:《KOF94》。游戏中汇集了《恶狼传说》和《龙虎之拳》中的众多人物和剧情,尤为新颖的是出现了组队战的概念。公司那时也没有想到,这个游戏每年都能推出续作。 $ I7 e3 C7 W5 V. r6 ]9 l0 ], q; m
《KFO94》的基本概念和其他的2D游戏并无太大区别,只不过你可以选择三人组成自己的战队。一人输掉。另一个人可以接上来继续战斗,打败对手的三个人就算你赢(MACRO语:我总觉得这段话有灌水的嫌疑----)。听起来不是什么新鲜玩意,但就是组队战使玩家成群结队地去街机厅打KOF。一年又一年,SNK像时钟一样准时地推出新的KOF。1994年最初一作对SNK的贡献是不可估量的,它是SNK的立足点。
5 d+ H3 B$ X7 R8 C CAPCOM不久就注意到了KOF首先起用的组队战模式。1996年,SNK的老对手CAPCOM签下了X-MEN的版权,制作出《X-MEN VS街霸》,第二年又推出了《MARVEL VS CAPCOM》以及其续作。最终,SNK和CAPCOM终于抛开一切分歧,连手为玩家奉上梦幻格斗大作《CAPCOM VS SNK》。这个游戏也动用了组对战模式。 ! J/ E4 h6 ^$ B' h" F* a1 S
90年代早期的时候,SNK是唯一一个为NEOGEO制作游戏的厂商。1992年,SAMMY受《ZAXXON》的启发制作了一个射击游戏《视角》(1994年的时候这个游戏还被毫不费力地移植到GENESIS上)。1994年两个第三方厂商参入,DATAEAST的《斗士历史》和《WINDJAMMERS》以及TAITO的桌面类游戏《泡泡龙》演出了外援三重唱。之后是大家都很熟悉的游戏:《炸弹人》《双截龙(格斗版)》和《魔法水滴》。在NEOGEO活跃的时候,SNK设立了一个日常工作都受其引导的第2方厂商ALPHA-DENSHI,一般大家都称其为ADK。ADK出品了不少半红不红的MVS作品。ADK和任天堂的第二方厂商RARE不一样,自己还是出了一些话题作品的,比较有名气的是《魔法之王》《霸王忍法帖》和格斗游戏《世界英雄》系列。 . ^. n2 Q4 H3 U* q4 b
如果可以放放马后炮的话,有人说SNK不应该对MVS系统过于关注,接下来它发现自己把所有的鸡蛋都放在一个篮子里。无论你怎么说,超任和GENESIS上的游戏越来越出色,人们又愿意把辛辛苦苦赚来的血汗钱拿去能在家里玩的游戏,愿意去街机厅的人毕竟还是少数,SNK已经看到艰难时刻即将来临,可这时已经骑虎难下,他们不能无视16位机的市场。 & V6 T/ S% K, |, [+ |4 u ]
意识到许多买不起昂贵的AES玩家对缩水的SNES和GENESIS版本也能甘之如饴的时候,SNK日本公司和TAKARA签下了一纸授权和约。对于西方世界来说,TAKARA是一家玩具厂商,知名度主要来自为其为孩之宝公司生产手广受欢迎的变形金刚产品系列。其实他还开发和发行电子游戏。TAKARA开发并发行了不少SNK大作的16位机版本,其中有《饿狼传说》1,2代,《怪兽之王》和《侍魂》系列。
% c/ |1 ]+ q1 v% Q8 j SNK是不幸的,公司高层本应该为任天堂和SEGA的16位机的研究和发行投入一些资金,可惜他们没有这么做。TAKARA的移植工作水平一般,和MVS或者是AES版本根本无法相比,市场凡响也很平淡。CAPCOM就和SNK想法不一样,在这方面就积极地多,当家游戏《街霸2》等等SNES和GENESIS版本全部由公司内部完成移植并亲自发行。效果当然不同:玩家可以在家里玩到《街霸2》,大家有了高素质的移植版,还要去街机厅吗?《街霸2》的SENS版在全世界卖了几百万份,《街霸2:冠军版》也成功地发行了GENESIS版本。他的对手《龙虎之拳》和《侍魂》呢?毛毛雨一样,一共卖了5万份。CAPCOM吃掉了SNK的蛋糕,EA,KONAMI,任天堂和SQUARE的大作又让玩家不愿离开他们的宝贝16位机去街机厅,形势对SNK越来越不妙。 |