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楼主: n805

SNK.Neo-Geo机皇主机诞生发展史

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 楼主| 发表于 2025-12-18 18:11:56 | 显示全部楼层
SNK开发者回顾
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 楼主| 发表于 2025-12-19 13:24:02 | 显示全部楼层
SNK开发者回顾

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 楼主| 发表于 2025-12-19 13:41:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-12-20 11:03 编辑
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合金弹头的制作过程
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1994年,IREM公司的街机游戏开发者们被判了死刑。“公司将不再开展街机游戏事业。所以,你们把手上的游戏开发完成之后,就可以走人了”。突如其来的消息,开发者们虽然都不甘心,但是也只能匆匆开发完正在开发中的游戏,就离开了公司。不过,不甘心被解散的他们,在下岗后拧成一股绳,创办了名叫Nazca的公司。而后续震惊世界的《合金弹头》传说,就是从这里开始。在当时,虽然成员都是资深游戏开发者,但是开发《合金弹头》并不简单。这一点,在1995年的地区测试版本中就可以看出。当时,《合金弹头》启动开发一年后,纳斯卡进展顺利,便按照当时业界惯例,着手准备用于外场测试的试玩版。所谓外场测试,是指游戏开发者将作品运到街机厅,供公众和媒体试玩,并征集反馈意见。1995年8月,纳斯卡的开发团队在大阪的两个地点,向《Gamest》《Fami通》《GameFan》等日本杂志媒体,以及NEOGEO粉丝和SNK高层展示了游戏试玩版。令人意外的是,媒体和玩家的反馈完全背道而驰。媒体对这款复古风格的火爆作品赞赏有加,但开发团队发现玩家游玩的兴致不高,大多数人进行到第三关就放弃了,而游戏关卡总数却足有六个。而SNK高层人员的意见与玩家一致,指出以坦克载具作为可操控角色,造成游玩节奏过慢。外场测试铩羽而归,纳斯卡不得不与SNK紧急开会,商量对策。很明显,作为消费者的玩家意见更重要,九条一马提出立即进行大刀阔斧的修改,将主角改为行动更灵活也更富有个性的人类角色,而坦克只作为临时载具。但开发团队的其他成员和SNK高管们并不乐意这样做——使用坦克作为主角是主创之一AKIO的主意,他和很多持相同意见的开发人员不愿轻易放弃;而SNK高层虽然也觉得当前的版本有问题,但大幅度修改就意味着开发时间延长和预算增加,作为出资方,脸色自然也不好看。僵持一阵之后,大家还是接受了九条的建议。他后来如此回忆当时的尴尬场面:我在与各位SNK主管进行的大型会议上提出这个建议,整个会议室立刻陷入沉默……我倒不觉得他们会接受建议,但鉴于外场测试评价太差,必须做出调整。况且,即便领导层决定替换主角,工作室里紧张与不安的情绪依旧不会消减。我相信这一改变会给游戏增加更多幽默元素,但在接到修改任务后相当长一段时间内,团队上下都不太乐观。改变的代价相当高昂。《合金弹头》的开发周期原本定为十八个月,但在外场测试后,又额外增加六个月,才告完成。开发团队修订了游戏剧情,将合金弹头改为被反叛军盗走的正规军万能战车,以适配玩家只能在某些场景暂时使用这种载具的设定。而玩家可操控的两名角色都换成了正规军特种部队“游隼小队”的战斗员,分别是马可·罗西和塔马·罗宾,其中前者的名字和吉卜力动画作品《红猪》主人公一样。这样的更改影响了游戏最基本的玩法,例如敌方子弹的飞行轨迹和接触玩家角色后的反馈、战俘被解救后与玩家的互动、障碍物的摆放,以及各个关卡的难度提升方式等。原先以坦克作为角色时,它要吃好几发敌弹才会被摧毁,但人类角色比坦克脆弱得多,只要挨一发子弹或被敌军匕首刺中,就会立即丧命,而且人类角色的行动节奏远比坦克高,因此关卡长度都要修改,最后原本的六个关卡被调整为五个,但单个关卡流程更长。而人类角色的加入也带来更丰富、幽默的表现,开发团队将正派和反派同时放入全球危机和渗透战的滤镜下,绘制多张概念画,赋予两位主角以硬汉内核、夸张表现的风范,在他们蹑手蹑脚寻找掩体前进时,或站在高处边缘往下小心翼翼观看时,滑稽的动作活像是三四十年代动画片里那些身体宛如橡皮糖的角色。这样的幽默感,在一定程度上消解了游戏本身战争背景和激烈动作带来的残酷表现压力。对于反派,概念艺术家们则借用战争时期各国常用的政宣手法,塑造出独特的压迫感。为终极反派——反叛军头目莫迪元帅绘制的概念画像,借鉴了美国艺术家卡尔·科勒与维克多·安科纳在“二战”时期绘制的著名宣传画《这就是我们的敌人》,瞬间强化了游戏的严肃底蕴与现实主义色彩,却又保留了莫迪的一丝真实人性,使之不至于脱离故事整体设定。要在六个月内实现如此规模的修改,给开发团队带来巨大的工作量,他们进入了游戏业界司空见惯却又令人胆寒的“Crunch”节奏,也就是密集加班。为省下通勤时间,员工们几乎无法回家,在办公室打地铺睡觉。他们通常在凌晨两三点才结束一天的工作,互道晚安后钻进睡袋,八点多就要起来继续工作。人毕竟是血肉之躯,如此高强度的工作,让团队成员的健康状况一落千丈。据奥井健志回忆,当时负责程序的安藤有一次干脆倒地睡在了电梯厅里,甚至解手的时候也会睡着,滚落在厕所的地板上。压力终于爆发,奥井在返工期间突然辞职,他加入史克威尔,作为场景美术师参与开发《最终幻想Ⅶ》去了。其他人则坚持到了最后。好在,经历六个月的地狱式攻坚之后,《合金弹头》最终完工。1996年4月18日,全世界SNK粉丝翘首以盼的《合金弹头》MVS版登陆美国街机市场,日版于次日正式上市。一个多月后的1996年5月24日,AES版在美国和日本的家用机市场发售。NEOGEO CD版紧随其后,于1996年7月5日上架。.
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初期游戏宣传物料,明确表示可操控的只有坦克

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《合金弹头》开发核心理念是借鉴宫崎骏作品的简单操作模式与视觉风格,打造一款兼具清爽操作与刺激体验的横版卷轴射击游戏。如果我们现在重新回过头来审视《合金弹头》这款游戏,才发现其实我们当年一直没能领悟到《合金弹头》这款游戏想要传达给我们的核心思想,那便是——反战。而如果我们进一步深挖这款游戏的背景故事和剧情,最后还能得到一个最令我们难以接受的设定,原来《合金弹头》中操控主角的我们,才是这款游戏中真正的反派;又或者说,这款游戏中出现的每一名角色,都是反派!其实提起《合金弹头》中的BOSS,相信大家都会不约而同的说出“摩登将军”四个字,没错,作为《合金弹头》系列一直以来的反派之一,摩登将军自初代开始,就一直在与玩家们“斗智斗勇”,但你可知道,摩登将军最初也是正规军的一员,而且还做到了副海军上将的职位。而他对待手下的士兵也非常好,深得他们的爱戴。原本摩登将军在正规军里应该是有着一个光明的未来的,但天不遂人愿,一次突如其来的恐怖袭击却打破了他原本安详、平静的生活,因为他的妻子和女儿双双在这次袭击中殒命,发了疯似的要报仇的他,最后却换来的是正规军政府的消极处理,而他也在几经调查后发现,在这场恐怖袭击发生之前,正规军政府原本是有机会进行组织的,但这个腐败的政府却对此并未重视,最终导致了惨剧的发生。得知这个消息,摩登将军再也忍受不了了,他忍受不了这个腐败的政府,也忍受不了恐怖分子对整个世界带来的破坏。于是,绝望的他愤而离开了正规军政府,组建起了自己的势力,无论是这个腐败的政府,还是崇尚恐怖袭击的暴徒,都需要被清洗。但就在摩登将军马上就要全面攻陷正规军的时候,政府军却找来了自诩正义的玩家们,用一枚接一枚的游戏币挡住了反叛军的炮火,也挡住了摩登对美好未来的憧憬。我们可以说之后的摩登有点背离了自己的初心,居然会和一些疯狂科学家,甚至外星人合作,只为了满足自己推翻正规军政府的私人恩怨。但我们也别忘了,那个让我们一直为之效力的正规军,在百姓中的风评可是连摩登都不如的!不知道大家当年有没有看过单人通关《合金弹头1》之后的结局动画呢?随着摩登军小兵手里的纸飞机脱手,沿途的场景满目疮痍,都是我们这些“正规军”的“战果”,原本在摩登军治下热闹异常的街市,如今却已只剩下断壁残垣,这也是为什么我们操控的主角会一次又一次地向领导提交退役申请的最大原因。回过头来想想,我们在游戏过程中遇到的摩登军士兵们,似乎并没有身为“反派”所要拥有的觉悟,他们并没有像我们意识中的反派那样搜刮民众,反而是自己支起一个小锅吃点野餐,而我们当年“恨之入骨”的那个大反派摩登将军,其实才是他们眼里真正的主角;至于我们这些一直帮着腐败的正规军做事的人,才是整个《合金弹头》中最大的反派!
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 楼主| 发表于 2025-12-20 00:32:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-12-20 00:44 编辑 / Q& T& U, f* K, n" L
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这款游戏的译名,现在我们习惯称之为“合金弹头”,其实当年在国内部分地区还被叫作“越南大战”或者“越南战役”。之所以有这个叫法,源于初代第一关拥有热带雨林、瀑布以及神庙遗迹等充满东南亚气息的场景,主角马尔克又是美国人,于是在坊间便流传着游戏的背景设定应该和美越战争有关的这么一个说法。其次,台湾人也一直沿用《越南大战/战役》这个译名。
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# Y; n: x' B6 s' L玩家参与这场战斗除了射爆敌军之外,还完成了一个使命,那就是夺回被译成钢虫的单人座小型多功能超级坦克——Super Vehicle-001:Metal Slug。20xx年,穷凶极恶、一脸猥琐的莫登元帅实行了军事政变,在他的迅速攻势下,全世界在170小时内便失去了抵抗能力。虽然正规军遭到元帅叛乱军突袭一瞬间就被击溃了,但生还下来的成员组成了抵抗军,一直寻找反击的机会。然而某一天,随着爆炸声响起,抵抗军的秘密工厂受到袭击,数辆已进入试作阶段的新型武器“Metal Slug”万能坦克落到了莫登军手中。Metal Slug万能到什么程度?它可以跳跃,可以趴着前进丢手雷,还有威力强劲的火炮武装和必杀舍身攻击(据说正式招式名为:接近最终决战玉碎男度胸一番心脏壳毛攻击)。为了夺回坦克,特种部队PF“游隼”成员马尔克·罗西少尉和塔尔马·罗宾少尉受命深入敌阵,完成这个许胜不许败的任务。假如要用一句话概括初代剧情,大概就是妄图征服世界的大反派莫登军团被吊打,不用说当然是失败了。通关后一名普通杂兵会投掷出用信件折成的纸飞机,纸飞机飞过满目疮痍的战后世界,遍地都是无数的钢铁残骸和尸体,特别是白衣妹子在十字架墓碑前凭吊那幕,一想到那士兵是我亲手杀掉的,真的扎心了老铁……最后纸飞机飞向远方,以“PEACE FORVER(永远和平)”收场。0 ]2 N8 S' u9 l& K
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 楼主| 发表于 2025-12-20 00:55:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-12-25 20:47 编辑 : T; X/ w- J) `7 h0 u# s0 s
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九条一马
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埃勒姆在街机市场强势崛起之时,九条才二十出头。他与电子游戏的邂逅,来自小时候在街机厅玩到的那些《太空侵略者》类型经典作品,其中也包括《IPM侵略者》。于是,主修数学的他,在大学毕业后进军游戏业,被埃勒姆聘为游戏策划。有意思的是,九条并不擅长清版射击游戏,但当时公司正在研发《异形战机》的续作,商务部需要能够触及玩家操作水平下限的测试人员,于是策划部门一致推荐射击游戏水平最烂的九条。# `) N' D9 d. L8 V
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& a" r$ r5 L3 ~) ^5 F九条一马在访谈中曾经提到,《合金弹头》的概念设计师AKIO就是一个精于从前人作品中汲取灵感的艺术家,松本零士的《银河铁道999》、大友克洋的《阿基拉》,以及真实系科幻动画系列作品《宇宙战舰大和号》与《机动战士高达》都是他的心头好。除此以外,AKIO最重要的灵感来源是宫崎骏的作品,特别是后者的短篇漫画合集《宫崎骏的杂想笔记》。# @+ z5 Y" }2 N/ B* \- o! m! G
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《宫崎骏的杂想笔记》是日本艺术家宫崎骏自1984年至1990年在比例模型杂志《Model Graphix》连载的十多个短篇漫画故事之合集,于1992年出版。这些作品大都以近现代历史中现实存在的陆海空兵器及相关历史事件为原型,唯独其中发表在《Model Graphix》1985年1月号上的短篇漫画《多炮塔出动》是例外,这部奇想作品表现了一头野心勃勃的小猪“恶棍上校”率领一群小猪跟班,开着一辆浑身是炮的圆滚滚超级坦克“恶棍一号”攻城掠地、强抢民女,最后被一位少年打败的故事。而AKIO在设计SV-001万能战车时,也参考了“恶棍一号”的造型风格,据九条一马回忆,AKIO当时甚至把《宫崎骏的杂想笔记》放在自己办公室,每天都要看。
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天花板级别的制作水准
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AKIO及其设计团队为《合金弹头》制作的动画质量上乘,完成速度更是惊人。要知道当时纳斯卡刚刚组建,大部分时间需要为SNK移植游戏,只能在空闲时间制作动画,但他们还是毫无保留、火力全开。
4 v$ C* p: P5 R) ]7 k' v《合金弹头》的美术精妙程度几乎达到当时2D画面的天花板,从艺术品级别的关卡背景,到超大型角色和机械,再到栩栩如生的动画和特效,都让人赞不绝口。要知道,仅仅合金弹头从正常行驶到摇低炮塔、匍匐前进的镜头,开发团队就画了十六帧画面!但这都需要功能强大的游戏机作为载体,否则纳斯卡群雄的惊人实力也无法得以在产品中实现。
$ f! ~) m0 @, j0 r" E如前所述,NEOGEO拥有强大机能,意味着纳斯卡已坐拥SNK旗下16位时代最强大的硬件平台(当然,售价颇高)。玩家能在家用主机上体验到无比流畅的动画效果,不用去游戏厅也能玩到街机品质的游戏。这便是AES主机的优势所在。
! R" X( a* C0 v0 x/ g* \- \: e毋庸置疑,一切要归功于其与MVS街机相同的硬件规格,《合金弹头》团队才能在兼顾两个平台的条件下着手制作游戏,要是没有这样强力的技术支持,游戏中那些细腻的人物动作、多到令人眼花缭乱的可互动与可破坏物件表现便无从谈起。) m9 ?) B! K; R. N! I, N9 h: ?1 j' n
奥井健志曾如此评价道:NEOGEO最大的优点是能同时加载多个对象的动画,或是在不产生拖慢的情况下加载大块动画。这都是我以前在其他机器上无法做到的。

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+ e  }3 T9 K7 ]之后发生的一切想必不用多说。尽管此时已接近NEOGEO系统——特别是MVS和AES生命周期的最后阶段,但《合金弹头》凭借过硬的素质引爆全球玩家热情,时任SNK欧洲总裁竹下和广的一番话,足可说明这款游戏的火爆程度:《合金弹头》是我在欧洲经手的第一款热卖作品。我把它推广到欧洲市场,结果只用时一个月左右,就卖出超过五千份,这也是我的最佳销售纪录。当然,我之前也负责销售过《拳皇》和其他作品,首月销量在两千份到三千份不等,但从未有哪部作品能达到五千份。就首月销量而言,这个数字可真是创纪录了。《合金弹头》爆红之后,九条一马离开纳斯卡成为自由策划人,Meeher接棒统筹续作研发。到2001年因SNK自身动荡,纳斯卡解散为止,《合金弹头》原初系列在电子游戏史上留下浓重一笔。: ~" Q2 _- U) t* h9 ^
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 楼主| 发表于 2025-12-21 09:22:54 | 显示全部楼层
天外魔境真传
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天外魔境真传(日语:天外魔境 真伝,英语:Far East of Eden:Kabuki Klash )是SNK公司于1995年6月20日在日本发行的一款街机卡通格斗游戏,同年HUDSON公司发行了NEOGEO版本的《天外魔境真传》。游戏主角为战国卍丸(せんごく まんじまる)。HUDSON公司1995年产品.游戏内容会随机跳出很多物品来,如补血、加等级;有时也会出一些毒药或香蕉皮,人物必杀技可谓简单只要 ↓↓就可以使出,关底4个BOSS倒是很难对付,第一个是猴王,一发必杀有N匹马跑过来,挡都伤很多血;最后一个是一条巨形人面龙,按B+C重斩就可以轻松搞定它.《天外魔境》的一款刀剑对战格斗,操作十分简单,超必杀技各个角色基本相同,不外乎是↓↓+A or B or C之类,(娟总共有5招超杀,其中第5招火焰回旋的指令为↓↓+C+D,宠物必须随身),BOSS除了猴王曼托外其他都没有超必杀技.)就算是刚接触对战格斗游戏的人也能很快上手。 游戏共有8名基本角色可供选择,另有4名隐藏boss。操纵方面按键,A为小斩、B是中斩,同按为大斩;C为轻脚、D是中脚、同按则是重脚。游戏中在前冲动作时分别可以做前翻滚或者大跳跃的动作:1.前翻滚:→→(前冲)中,按↓ 2.大跳跃:→→(前冲)中,按↑ 即可.游戏中还会出现各种道具,获得的话有不同的作用,如增加攻击力、增加防御力、增加速度、回复体力等等,但其中也有一些是千万碰不得的,记住可别踩到香蕉啊(^_^).游戏中会出现的各种道具一览:木偶:增加10000分 宝剑:一段时间内攻击力上升 铠甲:一段时间内防御力上升 木屐:一段时间内速度上升 毒药:一定时间内不能动,快速摇秆会提早恢复。香蕉皮:会滑倒(但不损血),浮空时有被攻击判定。 卷轴:恢复魔法槽 烤肉串 :恢复一定的体力 (较少) 饭团:恢复一定的体力 (较多)游戏中有一个利用道具不停加分的方法:游戏中出现道具时用下段攻击将之打掉的话是可以获得分数的,而且如果是连续打掉的话,那增加的分数将会十分惊人,当打掉第一个道具时可以得到1000分;但连续打掉第三个道具时将会一下子获得80000分的高分,而且之后继续连续打掉道具的话,每打掉一个道具都会增加80000分之多。游戏的画面充满了卡通的味道,而且游戏的音乐和背景也做得非常有特色,是一款非常经典的格斗游戏.
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 楼主| 发表于 2025-12-21 09:41:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-12-21 09:42 编辑
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侍魂

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, _7 O5 x  V+ |9 o, |& J4 M0 |5 `侍魂是1993年由日本游戏公司SNK开发并发行的一款2D格斗游戏,也是该系列的第一部作品。该作品的背景设定于18世纪后期。与其他格斗游戏一样,其角色阵容包含了来自全球各地的战士,他们都使用自己独特的武器来战斗。游戏使用了具有时代感的音乐,由尺八和三味线等日本传统乐器演奏。这部作品也很好地运用了镜头变焦。在游戏中还存在许多的慢动作,这是为了突出重击所造成的伤害。此外,在部分场景中也存在着可被玩家摧毁的背景物体。《侍魂》“侍”指的是广义上的武士。当然游戏角色的范围并不局限于此,一些外国人和怪物也参列其中,围绕一组核心的人物和日本的数个地区。该系列还是一些动画的作品的灵感的来源。最明显的例子是《兽兵卫忍风帖》,其人物阵容和《侍魂》极其相似,从名字到设计都是。另外,大受欢迎的漫画《神剑闯江湖》的作者和月伸宏也曾公开宣称他是《侍魂》的超级游戏迷,漫画创作也有受其影响。作为回报,几年之后SNK PLAYMORE邀请他担当侍魂第5代《侍魂 零》的人物设计。浓厚的古和风在当时独树一格很受欢迎,但是制作组低劣的英文语法在欧美传为笑柄。
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 楼主| 发表于 2025-12-21 09:57:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-12-21 10:05 编辑
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 楼主| 发表于 2025-12-23 14:53:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-12-23 15:20 编辑 + E1 [2 L  G+ ?& t" z
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 楼主| 发表于 2025-12-25 20:39:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-12-25 21:41 编辑 : N: r6 \0 f  C
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不知火舞‌2025圣诞贺图

' m4 A; N9 m1 q8 Q+ X8 [  v8 n不知火舞‌:继承了不知火流忍术的女忍者,使用扇子等多种忍术进行攻击。她以火辣的身材和性感的造型在玩家中赢得了超高的人气,是不少玩家心中的女神。" V  o" n0 g! Z) x, V5 r- ~

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