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楼主: n805

SNK.Neo-Geo机皇主机诞生发展史

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 楼主| 发表于 2026-1-29 22:27:17 | 显示全部楼层
NEOGEO VOL.7 传单小册子

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 楼主| 发表于 2026-1-30 11:48:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2026-2-10 05:40 编辑 4 X' n- t. x% ?
1 {8 S4 }7 f' y6 _/ X0 A* j; h( G
虽然SNK的街机平台NEO GEO早已退出历史舞台,不过仍然有爱好者为其开发新作。接下来的章节将会更详细地解释这些内容
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+ [3 W6 J* f! h1 b6 a, ~8 F
零翼战机 Zero Wing

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7 Q: {8 i" ]: |) }9 y( A
2026 年伊始Neo Geo的收藏家和爱好者带来了好消息。开发者 h0ffman 《零翼战机》的非官方移植。 零翼战机是一款 1989 年的 卷轴射击街机游戏.由Toaplan开发.并由 Namco 在日本和 Williams 在美国发行.它在街机上取得了一定的成功,玩家扮演一位的英雄,将拯救宇宙免受邪恶势力的侵害。和其他卷轴射击游戏一样,游戏的目标是射击屏幕上出现的所有敌人,并避免被敌人火力击毁、撞上敌人或撞上前景 scenery。在游戏过程中,会有一些中段和关底的头目敌人与玩家同在,直到被击败为止。游戏共有八关,每关风格不同,敌人也各不相同,每关大约几分钟。
0 K7 _/ Q- h' b7 ~: o  u" a) {$ D4 H独立开发商h0ffman是复古游戏界的知名人物,他承担了这个非官方的移植工作。目标很明确:在Neo GeoCD的硬件上适应原始街机体验,根据h0ffman的说法,这个版本的游戏具有6层的视差背景、2层的精灵,以及所有关卡都完整且可以正常运行.开发重点是修复最新的错误并实现对 Neo Geo CD 的支持。这个新的非官方移植最有趣的功能之一在于音频部分。 h0ffman 确认玩家将可以选择他们最喜欢的配乐,在原始的Mega Drive安排和PC Engine CD-ROM²安排之间进行选择。此功能为纯粹主义者和那些希望体验不同版本的游戏带来的不同声音氛围的人增加了重要的价值。! X  V' ?/ u3 X' i' l" h1 ^
3 V* c- h; w1 M! h  m+ S, \6 G
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 楼主| 发表于 2026-2-5 10:30:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2026-2-5 10:38 编辑
( Y  d% {' Z% c+ E  Z! k
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Shadow Gangs Zero影子帮派零

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9 z7 j0 y& f3 k  s8 R9 ZPixelHeart和JKM Corp公司2026年很高兴地宣布即将发布全新的Neo Geo项目:《影子帮派零》!这是2020年发布的《影子帮派》的前传,这是一款动作游戏,计划在Neo Geo、Genesis/Megadrive、Dreamcast、Steam和次世代主机(PS5、Switch和Xbox)上发布。《影子帮派零》旨在提供更深入和更具吸引力的体验,强调家庭版的感觉,而不是街机风格:旨在提供家庭体验,注重深度和可重玩性。以自己的节奏探索和征服,无需担心时间的压力。更长的关卡:深入探索更长的关卡,提供更多的探索和挑战。改进的图形:高质量的视觉效果,带来更身临其境的体验。
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 楼主| 发表于 2026-2-10 00:00:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2026-2-10 03:24 编辑 7 M( i2 t9 e( P& g

  W! e4 U4 ?) t! Z
初代《侍魂》美术总监关于Neo Geo游戏的开发经验

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5 r" P4 F! v% N% C' b
曾担任初代《侍魂》美术总监的资深开发者 FukuD,近日在社群媒体上分享了一篇关于30多年前SNK开发环境的怀旧文章,揭露了当年游戏设计师们所使用的硬件设备,以及在那个储存技术昂贵且不可靠的年代,开发游戏所面临的独特挑战。 FukuD来自(侍魂 /开发者和Nam-1975配音演员!)

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" M! A$ o7 D' R+ {
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从前有一个小开发故事:色彩调色板.
& r6 t& F; d; F* Y$ u( D/ W0 P大约在1990年我加入SNK时,街机游戏的图形主要是2D的。
: h, c% C9 X+ y* \以NEOGEO为例,每个对象被分配了一个包含16种颜色的调色板。
# ]9 z: H- J- A, T" ]8 ]例如,在《侍魂 》中,覇王丸由两个对象组成:角色和武器。
8 {( X5 Y7 @4 J+ d8 i  t$ ^每个对象有一个调色板,但由于整个游戏只有256个调色板,我们必须非常节省—5 ~. w1 l  U% V6 u
因此角色和武器共享同一个调色板。& I4 m' F2 o, M% m; [- X
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据说一个调色板有16种颜色,其中一种被保留用于透明度,3 x- D9 N: {1 n3 g
这意味着我们实际上只有15种可用的颜色来绘制角色。
6 n5 m! V, l' y还有一个团队规则,黑色必须使用调色板中的F槽。" ?, U6 q. Y. I0 \, c- x6 k
调色板颜色索引以十六进制计数,从0到F。, N3 ?+ B9 q! H- j  p# ]
一个常见的行业怪癖是,即使在日常生活中,你也开始用十六进制来计数事物——
- s+ A8 y# j$ p" u3 \3 F. t比如不说“11件物品”,而是说“B件物品”——这会让你的家人完全困惑。
+ ^1 R1 j, e! n/ E' k, `* ^如今,这些类型的限制已经消失了,
; v3 \9 \3 \9 I& k- J创意自由的程度也完全不同了。

0 W0 u! C) N5 P5 d5 V9 ?$ R# E
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 楼主| 发表于 2026-2-10 00:12:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2026-2-10 03:56 编辑 # D% c4 o( g" x# {
* `! n6 X$ s  I0 g
初代《侍魂》美术总监ふくD揭露 90 年代开发环境:Sony SMC-777 与百万日圆硬盘
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日前关于 SNK 经典格斗游戏《侍魂》开发秘辛的话题在网上持续延烧,初代美术总监 FukuD 继分享了「用键盘点出角色」的职人技艺后,近日更进一步公开了当时具体的硬件型号与开发环境的艰辛细节。从传说中的名机 Sony SMC-777 到要价百万日圆的硬盘,这些珍贵的记忆碎片拼凑出了 90 年代游戏开发者们在有限资源下,创造出色限可能的热血时代。
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点阵图的幕后功臣:Sony SMC-777
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FukuD 透露,当时的设计师们主要使用的工作站是「Sony SMC-777」。这款电脑在当时的 game 开发界相当普及,不仅 SNK,连 Capcom 等大厂也广泛使用。这台机器的最大特色在于键盘右侧配置了一块「游标板(Cursor Pad)」,也就是类似现代游戏手把十字键的装置。当时的设计师并非使用鼠标或绘图板,而是利用这个方型板来移动游标,并配合按键逐一输入像素点。FukuD 生动地描述道,当时的开发室里总是回荡着「咖噠咖噠、噹!」这种充满节奏感的敲击声。有资深玩家与同业在留言中证实了这一点,网友 kuipon 回忆当年去采访刚进入红白机市场的 Capcom 时,确实看到他们也在使用 SMC-777;网友彩濑润则感叹:「原来以前听说 Capcom 用键盘画图是真的,正因为他们是一点一点敲出来的,才能造就如此美丽的点阵艺术。」
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开发室的惨叫声:磁碟片与百万硬盘

- O4 A7 `0 ^' C9 q+ c! [在那个硬件资源匮乏的年代,储存资料是一场与风险的博弈。FukuD 回忆,SMC-777 没有内置记忆装置,所有资料都必须储存在外接的 3.5 吋磁碟片(Floppy Disk)中。由於磁碟片容易损坏,资料遗失是家常便饭,开发室里偶尔会传来「悲鸣声」,那往往代表某位设计师一天的心血付诸流水。有趣的是,为了区分堆积如山的磁碟片,设计师们会在其标签上手绘各种个性插图,这也成为当时开发环境中独特的风景线。6 F, N2 |- @. H! T6 z0 }

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随着时代演进,硬碟(HDD)终于问世,但在当时那是极度昂贵的奢侈品。FukuD 指出,当时的1MB储存成本约为1万日圆,一颗100MB的硬碟就要价100万日圆。因此,硬碟被视为公司的「超贵重资产」,上级甚至会严厉叮咛「绝对不能摔到」。
) _7 J1 Q+ A# V' U# g; Y一切靠「肉眼」校正的 CRT 荧幕
: r; A% _; I9 q) T6 C: {此外,当时使用的还是现已罕见的14英寸映像管(CRT)类比荧幕。由于每台荧幕的显色都存在差异,团队会指定一台「标准荧幕」,所有设计师都必须靠肉眼比对,手动旋转荧幕背后的手柄来调整色彩,以确保颜色的一致性。5 u7 k- ]+ w7 t. n* w

- i% v0 }) J' D" K8 E2 G6 UFukuD 感叹,对比今日的绘图板,当年的工作方式简直难以想象。但他提到,在他加入公司之前,前辈们甚至是将图案画在方格纸上,再交由工程师手动输入程式码来生成图像。如此一来,他所经历的那个充满软碟与昂贵硬碟的时代,在当时看来也已经是「魔法」般的存在了。
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 楼主| 发表于 2026-2-10 00:22:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2026-2-10 03:55 编辑
9 N8 M0 {- k, Y% W! ?1 j+ W& k$ a# K& A' f

! a3 ~, ^- m$ b一点过去的开发谈话:“数据分解”这次,我会谈谈将手绘像素图形转换成可以在游戏中实现的过程。和之前的帖子一样,这完全是基于我过去在SNK工作的经验。/ i9 F7 s" C( \* ~/ b+ ^& g( h
硬件规格和开发环境因公司而异,请阅读此内容为:“啊,这是SNK(NEOGEO)的做法。”即使在NEOGEO开发中,工作流程也随着时间的推移而演变——从我们之前提到的777时代,到后来引入的SNK原创开发系统ARTBOX。我是一个背景图形设计师,所以我会用背景图形为例来解释这个过程。
. k  P( Q  |& H  ]NEOGEO 的分辨率为 320×256 像素(当时我们称之为“像素”,而不是“点”)。在《侍魂》中,背景支持滚动和缩放,因此我们实际上是在 640×416 像素下绘制它们。与全高清(1920×1080)相比,这分辨率非常小。如今想到 4K 或 8K,旧游戏屏幕真的非常小——就像米粒一样。% i% E) g9 @. \5 g* p& Y
为了将这些背景纳入游戏,第一步是将它们分解成数据。
, I+ y, [6 G1 [如图所示,640×416 像素的背景被分解成 16×16 像素的方块并相应排列。当时,我们称每个方块为“一个字符”(1 char)。相同的字符(可以看作是复制粘贴的瓷砖)被分配相同的编号以节省内存。设计这些重复使用的部分不那么明显是一个相当具有挑战性的任务。在777时代,这个布局是用手记录在40×26的方格纸上,详细记录每个位置放置的字符编号。一旦我们进入ARTBOX时代,这个过程就被自动化,不再需要将所有内容写在纸上。图形数据以16×16 = 256个字符为单位组织,称为“BANK”。多个BANK(00, 01, 02等)组合在一起形成游戏的完整图形数据。自然地,使用的BANK越多,所需的内存就越多。在《侍魂》中,所有的图形最初都打包成16个 BANK(尽管随着开发的进展,这个数字有所增加)。顺便提一下,每个角色只能使用一个调色板。
$ j, \! O- \8 M早期,调色板编号也是通过在纸上记录来管理的,但后来它们可以直接嵌入到图形数据中。在开发过程中,我们花费了很多精力来确保即使是一个角色也能保存下来。每个角色和每个背景都必须严格限制在内存范围内。因此,设计师们经常听到类似的话:“嘿,我差一个角色——有人能借一个吗?”

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SMC-777与Trinitron特丽珑监视器相连,显示效果更加美丽。

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 楼主| 发表于 2026-2-14 09:07:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2026-2-14 09:16 编辑 & d" Q  U& v) x) z! D+ u

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初代《侍魂》原画师白井影二聊了聊这款格斗游戏的剧情
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2018年夏天、出现在上海某展会SNK展位的《侍魂》原画师白井影二
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第一次见到她时,我大吃一惊,没想到久负盛名的白井影二居然是一个慈祥的老太太,不知道是《侍魂》在国内人气不高还是白井老师太低调,主办方安排的见面会只有白井影二、津岛直人(机动战士高达、变形金刚系列画师)、我和一位媒体朋友4个人,见面会变成了独家专访!闲话休提,白井影二其实很早就不再为SNK进行创作了,但是时隔多年,她还是对自己在《侍魂》上的作品非常在意,对每一个剑客,她都如数家珍,她最喜欢的是牙神幻十郎这个角色。一位五六十岁的欧巴桑,对一个只喜欢斩人的狠角色念念不忘,这让我特别费解,我原以为她会喜欢霸王丸啊、橘右京啊什么的,毕竟,她参与创作的这两个角色在中国有着很高的人气。
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当天的见面会结束时,白井影二老师决定送我一幅珍贵的手绘,问我想要什么角色,我不假思索的回答,那就要你最喜欢的牙神幻十郎好了,看着白井影二阿姨全神贯注的画着自己20多年前参与创作的、自己最喜欢的角色,我心中有一种说不出来的感触。
4 i. P# V) r3 c/ X; O这次很偶然的相遇,让我对《侍魂》这款老游戏有了特殊的感情,带着这份感情,我得以再次审视《侍魂》这款游戏。《侍魂》游戏使用了“图形缩放技术”,这个技术在1992年的《龙虎之拳》中也使用过,不过第一次使用图形缩放技术的游戏是1990年的《越战1975》,这也是SNK公司第一次使用这个技术,不过,我所关注的既不是这款游戏的卖点-格斗游戏本身,也不是他使用的任何画面技术,而是这款游戏的剧情和角色。 - G# s" [2 k- Q5 {

4 S( `+ l9 y, z8 ?  k! J( ]9 f探索一款老格斗游戏的剧情,我既不是患了失心疯也不是一时兴起为了博眼球,在各种资料中,都提到了《侍魂》剧情和人设参考了山田风太郎1964年创作的小说《魔界转生》,七月镜一(负责剧本)、三好雄己(负责作画)当年受到委托、为了提高游戏发售的热度创作了漫画《侍魂-魔界武艺贴》,在访谈中,他谈及漫画也是以《魔界转生》为参考创作的。 2 k; o- o* K' j" E

* q: ~" l$ i/ K8 a9 y$ N+ G7 V& Y  h7 A1993年初代《侍魂》的剧情非常简短——1788年,世界被疾病、天气异变和战乱所困扰,人们陷入不安,但却有人因此而高兴,他就是命丧德川幕府的天草四郎时贞,借助暗黑之力再次复活后,他要毁灭这个世界。在这混乱的时代中,有一些战士依然抱持自己的信念,目的和信念不同的他们,相遇、战斗,并逐渐接近这灾难的中心……《侍魂》中的人为什么而战?如果仅凭这一段剧情,就做出正邪两个阵营互相打架的判断的话,就太武断了,被誉为日本金庸的山田风太郎先生所创作的小说《魔界转生》,成为这款游戏剧情和人设最有力的文字说明。 2 {  o' v% M" ?  h, f
初代《侍魂》中的暗黑势力与《魔界转生》中的魔界七剑客
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小说《魔界转生》中介绍了《侍魂》剧情中暗黑势力的详细情况,1638年天草四郎在日本发动岛原之乱,天草四郎的军师叫森宗意轩,是天主教大名小西行长的幕僚,主君被德川家康在1600年关原大战斩首后,森宗结合密宗、西方的炼金术研究出秘法“魔界转生”,此法可以使人复活,但是需要两个条件,一是用自己的一根手指做为牺牲,二是被复活的人必须对人世抱有遗憾,一旦被复活,心灵就会被黑暗占据,受森宗的控制。森宗希望以此法报复德川幕府,为主君小西行长报仇。森宗意轩用“魔界转生”之法复活了7名剑豪,分别是岛原之乱的天草四郎时贞、60多次决斗无一失手岩流岛战胜佐佐木小次郎的宫本武藏、日本三大剑客复仇事件-伊贺复仇中1人击杀36人的荒木又右卫门、大剑豪德川幕府剑术教头柳生宗矩和他的天才弟子田宫坊太郎、尾张柳生创始人柳生兵库、被誉为枪术通神的宝藏院“十文字枪”宝藏院胤舜。
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) Z) [+ Z" \5 t2 ?. v魔界七剑客中的田宫坊太郎,在母亲怀上他、待产的时候,自己的父亲田宫源八郎被藩内的武术教习,以无礼斩杀的名义(武士有杀人特权)杀死,因为对方害怕身为田宫流高手的源八郎取代自己。坊太郎出生之后就担负着杀父之仇,不断寻访名家学习剑法,最终在18岁的时候报仇成功,最后却悲惨的病死。森宗意轩说,被誉为“剑之孝子”的田宫坊太郎的一生都被这个“孝”字牵绊,与其说是作为一个人活着,不如说只是一把剑而已,报仇之后,没有了目标,他也失去了生活下去的意义。七魔剑中的剑客全部如此,他们为了能过上完全不一样的人生,而接受了森宗的“魔界转生”秘术,他们并非是邪恶的暗黑势力,《侍魂》剧情中对这群反派人物的描述更为贴切——抱持自己信念的人。而在《侍魂》中单纯以剑客身份出现的七魔剑却完全变了一个模样,很多人都感觉霸王丸的原型就是宫本武藏,橘右京则完全继承了18岁肺病美少年“剑之孝子”田宫坊太郎的部分特征,这又是初代《侍魂》对《魔界转生》小说中人物的一次理解和诠释。大部分人都不会觉得霸王丸很坏或者橘右京非常可怕,相反的,他们都散发出非常独特的人格魅力。人生啊,最可怕的并不是变成坏人或者恶人,过着没有梦想没有欲望、味同嚼蜡的人生,那才是最可怕的。直到这时候,那时、白井阿姨一边很奇怪的说着、自己最喜欢20多年前创作的牙神幻十郎,一边眼睛放光时的心情,我多少能够理解一些了。$ k) x0 E1 ^1 U

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《魔界转生》中的主角却变成初代《侍魂》中的一名普通角色

# s1 k; j3 `& `" i. U; _5 Y& ?% T按照正常的逻辑,既然初代《侍魂》中的最终BOSS是天草四郎时贞,那么理所当然就会有一个和他对抗的剑士,这个剑士也确实出现在初代《侍魂》的游戏中,但是很多人一定猜不到他是谁,封面主角霸王丸、剑之孝子橘右京、森林之子娜可露露,很可惜这几位都不是在《魔界转生》中带领大家与天草四郎时贞一方对抗的带头大哥。: M$ t; u) _$ y) Y
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柳生十兵卫《魔界转生》小说中,带领大家最后战胜魔界七剑士、根来忍发僧的是七魔剑柳生宗矩的儿子柳生十兵卫,这位独眼剑客在初代《侍魂》也登场了,但是并不像霸王丸和橘右京、娜可露露这么有人气,相反却非常低调。不过,山田风太郎的小说中,柳生十兵卫虽然带领弟子柳生十人众,但与七魔剑交手都是和他们一一对决,一对一决斗这个要素在游戏中得到了还原。
! [, _& `+ `2 ]1 `最后,柳生十兵卫以一己之力战胜了宫本武藏、父亲柳生宗矩、岛原之乱的罪魁天草四郎时贞等七魔剑,小说中对柳生十兵卫眼睛是如何失明的做了详细的介绍,有一次他和父亲柳生宗矩用竹刀比武,父亲感觉到此子实力不输给自己,在感受到危险的时候下意识的用出全力,竹刀打到十兵卫的眼睛,造成了他的失明。
0 ]& _- v8 z3 C7 u( m5 @掌握“魔界转生”秘术的森宗一方也曾意图将十兵卫招揽到麾下,不过十兵卫并没有答应,因为十兵卫与宫本武藏等七魔剑所过的人生完全不同,他既没有选择大部分剑客的道路、进入仕途成为剑术教练,也没有与人比武热衷名利,而是隐居在伊贺大道的柳生谷,和徒弟们-柳生十人众一起过着无忧无虑的生活,摒弃了循规蹈矩和束缚,在这里清闲度日。

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6 c; X- d  }( S' z" }) F

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 楼主| 发表于 2026-2-14 09:13:24 | 显示全部楼层
过着无忧无虑的生活、清闲度日,这就是十兵卫的梦想,既然已经过着如愿的生活,也就没有什么可遗憾的,所以也就不必再受到“魔界转生秘术”的诱惑而成为魔剑。并不是所有的人都削尖了脑袋想出名、想致富,有的人的梦想就是这么简单——过轻松一点的普通生活。这也就是为什么初代《侍魂》中的柳生十兵卫霸气不如霸王丸、俊美不比橘右京,处处显得那么普通又没有特点,甚至《侍魂》的制作团队从市场角度出发,最后也没有大力宣传这位带领十人众对抗天草四郎时贞的孤胆英雄。一般的玩家对十兵卫的感觉就是“太普通了”,觉得他无论怎么看都像邻居大叔,这点却是还原《魔界转生》中、最真实的普通的十兵卫形象。; u# ]0 D7 ]* W$ z% X9 q
《魔界转生》中的剑客、剑豪、剑圣与《侍魂》角色的强弱设定
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在《侍魂》原型的《魔界转生》中,剑士们的能力是有强弱之分的,即使是被森宗用魔界转生秘术控制的七魔剑,也是有强弱之分的,整部小说中能称的上剑圣的应该只有最后战胜宫本武藏的柳生十兵卫与大小六十多战无败绩的宫本武藏。七魔剑中称得上剑豪的有十兵卫的父亲柳生宗矩和柳生兵库以及枪神宝藏院胤舜这三人,年轻一些的天草四郎时贞、田宫坊太郎、荒木又右卫门则介于剑豪和剑客之间。与之对抗的柳生十兵卫一方除了十兵卫本人能力超群,他的弟子柳生十人众只是剑客的水准,而间接加入他们阵营的三位高手距离剑豪水准也差了一些,这三位高手分别是柳生宗矩父亲的弟子木村助九郎、田宫流高手田宫平兵卫和关口流柔术创始人关口柔心。
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5 q+ D6 A9 c/ m/ E从能力来判断,七魔剑中的大部分剑士和十兵卫其实都在伯仲之间,但十兵卫却战胜了对方,谁的战斗意志更顽强谁就更有可能获胜,这个理念在包括《侍魂》在内的格斗游戏中都进行了很好的诠释——没有最强的角色、只有最强的玩家。初代《侍魂》设定了一些比较强的角色,比如霸王丸等,但是也有一些玩家喜欢研究一些冷门角色,就像白井影二喜欢牙神幻十郎一样。胜利是第二位的,自己的选择和通过磨练、战胜对方的这个过程才是最享受的。后期的《侍魂》,如《斩红郎无双剑》中加入的剑客、剑豪、剑圣的设定,不过这只是为了照顾新手玩家的阶梯进级,与《魔界转生》原作中的下克上逻辑理并没有太大关系。
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《魔界转生》中的彩蛋、读懂《侍魂》原画师白井影二

+ D, T6 O/ u+ _$ _% i& Y) I山田风太郎的小说《魔界转生》中,不管是被秘术控制的宫本武藏等魔界七剑士、柳生十兵卫的十人众,还是幕府的高手关口柔心等人,最后都是一个结局——尘归尘土归土。这与一般小说中,正义一方大团圆的结局有着非常大的不同,剑圣宫本武藏等魔界剑士在自己一生中总是在受到别人的影响,活着的时候没有过上完全贯彻自己意志的人生,快要死去时却又希望重新来一次不一样的人生,但即使是变成魔人这件事,他们也是看到别的魔人过上另一种人生后,充满了羡慕,殊不知,那既不一定是自己想要的人生,变成那样子之后,反而却丧失了自我、成为别人的掌中物。最后唯一活下来的柳生十兵卫,本来就是一个没有太大奢望、踏踏实实想要过普通生活的人。初代《侍魂》里,其实隐含了这么一层近乎于彩蛋式的剧情,这个道理放之任何时候都适用,年轻人永远不会被经济危机、房子涨价、工作难找、找不到对象这些击垮,击垮他们的可能是失去梦想,这个梦想有可能只是啃馒头、和在家睡大觉这么简单,但那也是一个梦想。距离去年遇到白井影二先生,已经整整过去一年,此时的心境与去年的心境都已改变了不少,很难说自己到底是成长了还是变老了,一直想找时间把遇到白井影二老师的这个经历写一写,现在终于如愿以偿,也算是心里放下了一块石头。  K) G9 o1 A5 D& M7 C( @  F- R

7 f( t7 H1 v4 {7 D" r( E2 n- l% F

3 L  b$ f; W2 ~. o' _6 @7 Y

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 楼主| 发表于 2026-2-17 09:03:33 | 显示全部楼层
来自 @akio (合金弹头的创造者) 在X上的有趣帖子,他谈到了在合金弹头之前他可以制作的一个动作游戏。它的幽默风格和基于夸张的喜剧武士英雄,有点像《武藏风林》中的某个角色...  B4 I, C5 m8 N% `$ g; {
& i) G% V8 g) E: ~- @# T
【我喜欢《武士之魂》中的“八狗一真”】
1 h3 E. {. x, j' E/ @7 X: [
. I5 D( y3 E' t在我们第一次构思NAZCA成立的游戏时...
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; t$ U/ _$ q8 Q1 h* q" p$ Y甚至在我开始构思《合金弹头》之前,我就对某款游戏有一个模糊的想法。
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这个想法在我的草图中得到了实现。
- x5 V2 M  @( O( Q这是一款以剑术大师为主角的“SF漫画剑戟游戏”。2 y9 R4 O# U) N- o( s! q( b
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在SNK的《武士之魂》制作过程中,某位设计师的草图诞生了搞笑角色“八狗一真”。
* r  Z5 |( V0 R我打赌没有不知道他的人。
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6 u- j! L2 v0 l' X自从我们有机会在SNK下制作游戏,为NAZCA的首秀作品,我觉得我们应当借力于大家喜爱的“Yagyu Kacho”——一个人人喜爱的角色——而不是从头开始制作一款没人知道也没有情感联系的游戏。% g- L, @4 m3 M) x1 Y! y
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我是一个Yagyu Kacho的插画和漫画的超级粉丝,由Kita-Senzoku先生绘制,当我第一次看到那独特的艺术风格时,
. B0 N, F2 w  z! W3 j5 I8 f我完全被Yagyu Kacho的魅力所吸引。
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看着我画的这幅涂鸦,似乎那时我还没有详细规划游戏的细节。
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这可能只是我围绕“八木长女”展开的一个阶段,将小津罗的《三日》和《用心棒》的元素,加上《独行狼与幼儿》甚至《星球大战》在我的脑海中混合在一起,等待一些意外的创意从这种化学反应中火花出来。
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通过指令输入释放的秘剑技巧,根据组合的不同可以变成流畅的连招攻击,使得轻松完成完整的“百人斩”攻击变得可能!( \: Y' ]- D" A. ^0 l
一款让你掌握欣赏这种美丽剑术的武士道游戏在当时对我来说非常有吸引力。0 b* O: K8 h* _

8 i3 N' \) c7 \" F8 K" `在《三日》的最后一幕,三日和汉佩之间的单挑对决中,那是前所未有的惊人场景,大量的血液从韩北的身体中喷涌而出,仿佛水管爆裂了一样。1 R. c2 ?7 \! _8 c# L
它给我年幼的心灵留下了如此深刻的印象,我心想,“血是如此的酷……”
% b: d! @7 x- E9 }: ~3 Z9 F那令人难以置信的视觉效果将血提升到了不仅仅是简单的描绘,而是成为一个全面的舞台装置。9 B* o  J0 M* p
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当八犬千代的“百人斩”开始时,我想创造一个场景,让邮镇逐渐变成像《喷射战士》那样的亮红色。
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如果我们开始开发这个“八犬千代”游戏而不是《合金装备》,你觉得它会变成什么样子的游戏?$ L5 Z. J$ U9 G* T
可能是一个完全荒谬的东西,比如在最终的对决中,八犬城堡像《超时空要塞》那样飞向太空,并变成像《超时空要塞》那样的攻击形态,直冲彗星帝国!/ u$ W4 \$ D# k6 V- N2 Z! x

9 \4 [/ A( W1 O" L# r我认为这就是它会带来的荒谬发展

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 楼主| 发表于 2026-2-18 09:38:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2026-2-18 11:58 编辑 8 ~  c, s; {& i; G1 p

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Neo Geo SNK双截龙作弊码
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在《双截龙》中调整你的角色大小:对战中暂停Select键,然后并输入“A/B/C/D”可调整角色尺寸,但对判定没有影响。(双截龙CD)
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隐藏角色
1 \3 X8 v% w8 d8 V/ Z+ H+ gDUKE / SHUKO:1P依次在BILLY,MARIAN,CHENG FU,JIMMY上各停至少3秒,出现角色头像。(AES/CD/PS)

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2 d  e: w; C3 G. v! l  [- J
超难MODE(超难模式)- S4 {% ^9 V# Q
菜单画面时输入“D·D·B·C·D·SELECT”会追加“超难”选项。(AES/CD)
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Neo Geo SNK双截龙是1995年的一对一格斗游戏,双截龙系列的衍生作品,由 Technōs Japan 开发和发布。它基于1994年的 双截龙真人电影,而该电影又基于 原版街机游戏。它最初发布于 Neo Geo(AES和MVS格式),后来发布于Neo Geo CD和PlayStation(由Urban Plant移植)。这是Technōs Japan在公司破产前的最后 Double Dragon 游戏,也是最后一款兼容街机的游戏。这款游戏的玩法就像当时的传统格斗游戏一样——也就是说,战斗是一对一的,并在三局两胜制的比赛中进行。《双截龙》的独特之处之一是缺乏像大多数格斗游戏那样的特定拳击和踢腿按钮。相反,有四个不同强度和速度的攻击按钮,可以根据角色的位置进行拳打或脚踢。玩家的角色和对手都有一个称为“充电表”的超级移动表,它覆盖在角色的剩余生命值上。角色的生命值越少,填充的速度就越快。 “冲锋动作”通常是通过执行常规必杀技的命令并在最后同时按下两个攻击按钮而不是只按下一个来执行的。
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