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楼主: n805

SNK.Neo-Geo机皇主机诞生发展史

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 楼主| 发表于 2026-3-11 08:23:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2026-3-11 08:46 编辑
' q. g+ G- T# z; R0 y
) T1 z9 D- ?- `2 T( Q6 y  s* z——ADK的办公室一直都在埼玉县的Ageo吗?
+ j$ r8 P0 g# l# @& pUshizawa: 他们确实有,但不知为何,很多员工都来自群马。: f5 \6 m+ ?% T: E" x$ }
8 T0 |- `7 Z: ^: M& s
—ADK员工的平均年龄是多少?8 d9 \: p! u+ l& A, h( O( G( Y- h4 j0 n
Ushizawa: 我不确定,但我想在22或23岁左右。
/ S! s2 a4 v! U) x) V4 F! i7 v/ S2 _
—那真是太年轻了!话锋一转,但你对即将推出的NEO GEO CD有任何具体的计划吗?6 B3 J# d" G* l% J& B& M
Ushizawa: 目前,我们正在将我们的 NEO GEO 游戏移植到 CD。0 h  O3 b* P  `% n% a
! ~- |% p" \, L4 i
——到目前为止,最艰难的ADK游戏开发是什么?2 A$ |, J9 f) m8 y/ r8 ?  Z
Ushizawa: 嗯……也许《世界英雄2》。我们为它尝试了很多新的游戏玩法想法,比如反向摔跤。开发时间也非常短。4 i; |( O* X3 W% u& ?* u

3 h+ S+ m2 {- a: \/ m9 d& K——对你个人来说,最让你难忘的ADK游戏是什么?: r( i& o- G" b5 J. L
Ushizawa: 因为我参与了策划,所以《圣十字剑》对我来说非常珍贵。6 A6 |5 z2 h; Z' F$ k, [. l5 T
, p; s( @0 y8 x
——现在我想问一些关于各个游戏的问题,如果你不介意的话。首先是魔术师之王。太难了!/ f, O  T3 l' S0 ]: {& L
Ushizawa: 我知道,我知道。在最初的定位测试中,实际上相当容易。但我们觉得这会很无聊,所以提高了难度,结果不幸地造成了今天的情况。- w# Y  g* h% A" S- w
8 l- e) n8 ^3 r$ E
——当时感觉你好像在努力让人们购买NEO GEO记忆卡。
* z$ E$ [6 I4 V  j  \8 _! ]1 D) ZUshizawa: 嗯,你没有错。(笑声)我们最初设计《幻魔大战》时,是想着有一天它会登上家用游戏机的,你知道。我们也未曾想到它会在街机中如此广泛地被玩。
. r. _0 E3 Z7 _: T4 F

4 @4 g9 _# Z. _$ @+ ]! d——接下来是《圣十字剑》。由于伪3D的设定,它给人的感觉非常不同。' i+ l6 j4 g( o( Q0 x
Ushizawa: 这个世界真是黑暗啊,不是吗。/ U  y, g* b5 m9 b% f8 c
. \. R. k0 K5 z
—我们的一些编辑也是粉丝。有一件事困扰了我很长时间:主角是谁?只有一条描绘他的线吗?, w1 V+ K7 Y" L$ b5 m
Ushizawa: 他只是……一个普通人。(笑声) 我们没有想得很深入。( ?0 I- `/ H* y* w4 ?! V

& x$ O* K: m. @% V——关于忍者系列,在这些游戏中,我们可以看到ADK今天风格的许多根源。
$ L. n% m) r6 V  U2 ^9 [4 jUshizawa: 是的,我认为是这样的。许多具有ADK风格的细节,比如出现在仪表下的短信,都可以在这里找到。这种愉快、有趣的情绪也是这些游戏传承下来的一部分。这与《剑之彼端》不同。然而,我对《剑之彼端》那种 stark、edgy 的情绪非常着迷。, o. A! U5 p8 q- z, a
7 S& D  a* Y8 g
——然而,当我真的玩忍者系列游戏时,我永远无法读到那些信息!顺便说一下,这有点跑题了,但我很好奇的是街机射击游戏《花》……那真的是一款很棒的游戏。(笑声)
3 i4 Z  p% y. {9 L' f# R( dUshizawa: 实际上这并不是我们开发的,所以我对它不太了解。
$ S+ d" K' T9 P* c% @$ I
: ~# x) I; V9 M( ~6 s- j: q7 B—哦,真的吗?敌人都是花,真的很有趣。即使现在看到,我也感到印象深刻。4 c0 k9 Y/ q, u5 I6 P) U. p( f
Ushizawa: 是的,这听起来和我们的游戏很不一样。(笑声)* L- C- s7 Y( F# _* x

: {& b) N) {& p! d6 c' l5 j! c——还有,《天空战士》中的克劳德上校。他似乎像是ADK风格的鼻祖。
5 D/ x7 H9 _; H. m% k" C- {0 uUshizawa: 原本是主角的敌对角色,但不知怎么地,结果成了那个疯狂的角色。我们开玩笑说,是的。
' ]6 {) _7 e2 F8 t- ~4 T" v% `( y+ j
—明白了。真ADK啊。(笑声)感谢您在百忙之中抽空与我们交谈!
6 a. w! D% G5 V

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 楼主| 发表于 2026-3-11 08:27:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2026-3-11 08:38 编辑 6 J7 K5 k' k8 M$ N& O
5 z2 \0 X' o4 G8 A
ADK – 1992 开发者采访
0 w: R$ D# b0 R. Y6 {2 e1 ^& i
最初出现在《Gamest》杂志中

5 R- j& O6 f8 J: N

% K7 f( M+ o3 p9 p  v0 P3 {泽田研二 – 规划/导演
& I, F' V$ {' g2 w' G( g—你为什么在世界英雄中添加了一个女性角色?
- h& r/ t6 G9 O& F' N8 Z6 M( j早川: 到目前为止,我们的游戏中没有很多女性角色,因此我们想添加一个合适的女性角色。在《忍者格斗》中,你可以在第三关之后使用的小白忍者Kagerou是ADK迄今为止唯一的女性角色。
+ H% q( l. b! `9 z; D* g1 b# N/ M——她是否永远只能是圣女贞德,还是还有其他候选人?5 }  d( A1 X1 H
早川: 中国的杨贵妃和克里奥帕特拉也被提议,但因为圣女贞德有盔甲并且持剑,我们选择了她。关于她作为一个人的了解不多。然而有很多理论。有人说她是个天使,有人说她只为自己着想并且有报复性性格。我们试图在这两者之间找到平衡,我们的贞德有两个方面。她是一个想要结婚的女孩,但有时她也有非常专横的、高傲的说话方式。3 L  B# [- G; o' X0 s& G7 `
——在描绘她的时候,有没有用过任何女性作为模特?
7 h/ A: I2 c+ s& m  t早见: 我们对她的印象是来自Timotei洗发水广告的女孩。(笑)
6 d1 e* b9 R) m! U6 G3 _& [$ Y$ [6 ]——设计她时有哪些挑战?

4 p8 i( m! _) ?# b; Y; W

6 C: O+ \8 ?4 r, I- P早见: 我们重绘了她的走路动画无数次,我完全不知道发生了什么。那段时间很艰难。另外,我们的开发者对她的外观有着广泛不同的意见。有些人希望她留短发,另一些人希望她留长发……有些人认为她一点也不可爱,而另一些人则认为她很酷。我们也曾想过要不要去掉她的胸甲,但最终我们再次选择了折中的方法,试图在“可爱”和“酷”之间找到平衡。
6 l- S5 T7 L/ R  |# @* P3 `——我听说最初有一个更“性感”的版本的她?
/ P! a, B! }& V$ t+ [/ W早见: 其实,一开始她是没有那些黑色紧身裤的。她的腿部动画是光着的。而且,在那个光腿版本之前,她还有到达大腿的紧身裤和吊袜带。显然这不行,所以我们很快对她进行了更新,但我真希望我们能让她稍微性感一点。
  p: {! m+ E% D: F
2 \. D* _; P( p# o( E——谁为Jeanne配音?6 D  W+ X& ]) ~* z5 Z* J/ w
早见: 我们公司的一位女孩。事实上,我们游戏中几乎所有的女性配音工作都是她一个人完成的……" B- h+ x, n% z* m& D2 J

1 t7 W: K* a8 o, u9 |! \( P* b——你会给她详细的指示来指导她如何配音吗?/ _* Z. ?0 K9 o2 ]2 {1 |
早见沙织:我们非常欣赏她配音的方式,所以不,不是真的。我相信她为珍妮的台词大部分是一次过录的。8 d/ s, Q7 k; e, P7 e5 K" h% i! F+ R

5 T2 l8 L& o+ c4 {5 s) T——那么,你如何向配音演员传达Jeanne的性格形象呢?: E  p! k& P1 d( `# U
早川: 我们只是给她初步的规划文件,其他方面则根据我们的判断决定保留、添加或更改内容。

- {5 \. C1 V& j: B* k

: d4 _9 ^' M: T) _% o1 I2 wADK株式会社(原阿尔法电子),这家1980年成立的电子游戏制作公司,和SNK的关系相当密切。值得一提的是,就连名字的构成,似乎也与SNK有异曲同工之妙,ADK的来源便是阿尔法(Alpha)、电子(Denshi)和株式会社(Kabushiki kaisha)的首字母。

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 楼主| 发表于 2026-3-11 21:06:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2026-5-15 05:56 编辑 ) J9 \/ o7 b8 _

3 d  R1 F1 D$ R% N; R  ?' z6 j6 I
《闪亮之星》– 1998 年开发者采访

2 T' j2 e' f5 M. B" {

& o' Y' {% }( v  e( bhttps://www.bilibili.com/video/B ... 2.1773234972303.575
" W3 q3 Z6 q* G5 i* i4 f1998年这两篇《闪亮之星》的采访讨论了舞台设计、角色以及它与《Pulstar》的关系。第一次采访刊登在《Neo Geo Freak》杂志上,第二次采访是由日本粉丝在旧论坛上进行的。 我还包括了故事和角色描述。角色信息以前从未以英文形式出现过,有助于澄清这个很酷的类似《黑客帝国》的故事,实际上也影响了许多舞台和关卡的设计。# c* s* O$ E% n; @

- a0 s" x) P/ e2 J6 x, ~6 ]——请告诉我们Blazing Star特别之处:其基本概念、卖点等。; S8 w  y+ W0 |1 r$ i
yumekobo: 嗯,《闪亮之星》的最终版本与我们最初计划的有很大的不同,但我们一开始的设计前提是一致的世界观、很多酷炫的场景、硬核的游戏系统和蓄能射击。闪亮之星的卖点以及它的魅力可能就是那极其细致、美丽的画面。它们如此美丽,人们可能会看到这些画面并想“这真的是NEOGEO吗?”我真的很希望玩家能享受这些画面。7 G9 R9 {5 ~/ V
% ^6 B" a& x6 d6 P* @
—作为《脉冲星》的续集,在开发《闪亮之星》时,您特别关注或意识到什么吗?* ?0 w% ]7 ^( {; I/ r9 e/ o4 m5 ?
yumekobo: 我们没有特别尝试将Pulstar的元素延续到Blazing Star中,但我们小心地没有让闪亮之星变得太难。Pulstar的导演告诉我们“这次,让我们做一个简单的STG,带有连发射击,任何人都能通关。” 有趣的是,他完全无视了Pulstar,希望我们开发《闪亮之星》作为一个独立的不同游戏。2 u. ]2 u8 U& C

+ X7 i- X0 p# a# R1 g4 D9 I, \所以请不要将其视为直接续集;更像是一个“外传”(番外篇)。这也是我们更改标题的部分原因。Pulstar在自身范围内是完整和完美的,是一款有趣的游戏,但回顾起来,我们的导演可能觉得它太难了,太“硬核”了。8 K3 v5 i' y7 h& j% f
" }% f& g7 y8 C' Z0 \4 |$ z
——在开发《闪亮之星》的过程中,您遇到的最大困难是什么?
$ \2 N% D# F, s' V3 Kyumekobo: 由于在Neo Geo平台上,精灵限制意味着我们有时不能像想要的那样多发子弹,由此产生的精灵闪烁意味着我们必须放弃一些想法。即使现在,在某些地方还是有一些闪烁。如果看起来不好,对不起。除此之外,找到敌人放置和攻击的合适平衡是最困难的事情:太简单游戏就会变得无聊,但当我们试图使游戏更有趣时,我们往往会使其变得太难。
" X/ x* B+ Q! Q" I. _

2 X+ [2 K, [) F1 o——在设计机甲时,你遇到了哪些挑战?
+ h  ]' f/ t1 ~yumekobo: 设计师们最大的挑战是创造纹理、制作动画以及将全彩精灵减少到16种颜色。他们还抱怨设计批准的速度不够快,以及不得不重绘第一次的主角三次!(很抱歉)
$ \9 V& r& J$ _6 q2 C1 b, m; z5 T/ I
——您推荐玩家尝试哪艘船?
5 i1 V/ F% U2 ^yumekobo: 我推荐的船是Aryustailm,这是得分最好的船。我鼓励大家尝试这艘船,看看在不死亡的情况下你能得多少分。我个人也非常喜欢Windina,我认为它有很多深度。+ p* p+ A" X+ [* G4 Q6 y

/ D9 C# m; F% q8 A, K0 x-《闪亮之星》中的人物是根据真实或虚构的人物塑造的吗?
- N+ f2 |" L* w. Kyumekobo: 我让我们的角色设计师大吉来回答这个问题。
; t( t! L# U, ihttps://www.bilibili.com/video/BV1vt4y1s7DR/
  |& t: `5 ]& f$ I; p7 [( f“卡斯特·米尔德的设计没有特别的模特。我试图让他看起来有点英雄气概,尽管他是个坏人。”
6 C4 g  Z1 U; h' V9 Z) e* ^/ y& I- h/ e* E8 n
Leefa是根据朝日风花在《心跳文学部》中设计的,这是策划人员强烈要求的。她有点学园祭
1 }$ z# ?3 d8 H- S; `( L+ I* M. H8 v" Z9 G, B; O7 o
JB的模特是超级著名的演员让·雷诺。其中一名员工是他的超级粉丝,他的一幅让·雷诺的素描非常有感觉,所以我用它作为JB的模特。
! j& E! ~2 e4 u3 o' N; Q: I9 w1 n2 M  M  p
Asayuki 来自我很久以前为一款从未发布的游戏创作的原创角色。我觉得如果她被埋藏并永远失去的话,那真的会很遗憾,所以在这里使用了她。
0 ]; t. P" b' I$ |" u7 C7 ?6 c- M3 @+ u1 S: [  z& [/ ?
……就是这样。我觉得他们告诉我们不要透露所有这些信息……. l) q1 O) b& V

2 e0 ^3 C+ i9 [( D4 z2 R) _—你有关于如何设计这些角色的有趣故事或趣闻吗?! s* N0 C3 l- @
yumekobo: 角色的个人资料和背景几乎是根据Daikichi的兴趣和爱好随意创造的(特别是Asayuki)。
( z5 A6 u) b1 b- [' T4 a( w  G# M7 J  j; K: x( z/ I# _$ z' f8 s5 w
——你最喜欢的角色有哪些?' X! L% e+ q' `+ X4 _
yumekobo: 我也会让大吉回答这个问题:“当然是朝雪,因为我对她的感情很深厚。实际上,我为她画的草图是其他角色的三倍。”
" P8 U7 Z! Z1 p% W; j! N- t+ p9 l9 B: D  h. R3 h- I4 E
——请向我们的读者致以最后的问候。
/ c) z: n+ A/ ]! W1 Eyumekobo: 《闪亮之星》不仅仅是一款图形改进的游戏;它还提供了一种不同于《Pulstar》的游戏体验,有自己的乐趣。我希望每个人都能享受驾驶不同飞船的乐趣。
* C2 k9 A( s& W% T" C, d
9 }) f. H- G5 R; Z% g! _并且献给所有coser:请cos这些角色!(你将如何管理这些服装?!)
6 E9 {, N1 v1 b. t4 E
+ a: N$ {2 y4 M/ z6 w0 \
1 y8 ?/ l4 Z3 B) Z$ P" n
4 m+ t; z. t" a* x- _9 y8 z/ w% w
https://www.bilibili.com/video/BV12v411y7rt/
" T- _) T# G2 p2 B& u  h
+ y( P- v' \; d4 v* W3 h6 G. z  w& `https://www.bilibili.com/video/B ... arch-card.all.click
/ M: y& Z# c. e) u+ T7 U. b
( o0 E! Y% ~' V& C# M7 nhttps://www.bilibili.com/video/B ... arch-card.all.click
% C; ~1 F6 P' o" _7 V8 Q8 }6 G  n  r
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 楼主| 发表于 2026-3-11 22:39:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2026-5-15 05:53 编辑
1 D: d$ l7 X4 |. e. J8 u, {
$ R% X- b9 m: N# t) t& T闪亮之星 (ブレイジングスター, Bureijingu Sutã) 是1998年为Neo Geo家用游戏系统制作的卷轴射击电子游戏。它是备受赞誉的Neo Geo射击游戏Pulstar的精神续作,而Pulstar本身又是R-Type系列的近亲。作为典型的Neo Geo游戏,其ROM容量达到346兆字节,游戏大量使用了伪3D预渲染精灵、简短动画和CGI过场动画(主要在开场序列中),以及频繁的英语语音样本和字幕。虽然Blazing Star确实比许多其他射击游戏更胜一筹,但一些粉丝将其与Pulstar进行不愉快的比较,认为闪亮之星难度降低,而且有些人更喜欢简单的2D精灵外观,而不是许多最近的射击游戏所采用的预渲染精灵。
2 I3 ?* |7 C* ^  j评论家们称赞《闪亮之星》作为SNK对Neo Geo硬件的奉献以及保持经典游戏类型如射击游戏的见证。侧卷轴射击游戏很少见,但这款游戏应该能让该类型的粉丝满意。粉丝赞扬了丰富多彩的背景和3D特效。“这种疯狂的老派游戏风格将让Neo Geo的粉丝们满意。”2014年,HobbyConsolas将其列为Neo Geo AES最佳游戏之一。
. {  _+ ?% U# U5 e
开发
; Z5 e8 f4 X( I" i! d# n

( a* ^, n' ]$ Z+ D5 h, C《闪亮之星》是Yumekobo公司开发的第一款游戏,该公司以前被称为Aicom,但重新命名以标志着他们与SNK的紧密合作。
! s4 _- c- i! F团队在设计攻击模式和敌人位置以确定适当的难度水平时遇到了困难。有趣的战斗模式使游戏更难,但除此之外游戏很无聊。 Pulstar的导演认为原版游戏太难,希望新的射击游戏能有蓄力射击以降低难度。尽管在开发过程中游戏发生了许多变化,但蓄力射击是早期保持下来的概念之一,另一个目标是创造令人印象深刻的景色。Yumekobo的工作人员认为游戏的最佳卖点是其详细的图形。由于Neo Geo硬件的限制,艺术家们必须克服在纹理、动画和将精灵减少到每个多达16种颜色方面的挑战。系统的精灵限制限制了他们可以放置在屏幕上的子弹数量。由于超过了这个阈值,最终游戏中仍然存在一些精灵闪烁现象。
' y5 f. B+ d( u. h1 \( j8 o

; y6 W2 c5 i& V1 M角色Leefa具有学园少女的性格,并且是根据游戏设计师的要求以朝日奈由子为模特儿创作的。JB是根据演员让·雷诺为模特儿创作的,而朝月是基于角色设计师之前参与制作但从未发布的游戏中的一个角色。每个角色原本都有独特的结局,但后来被剪辑掉了,具体细节在一期《Neo Geo Freak》中透露。
% E. Z0 K4 x: q) K5 g6 s

- ^; m  v0 P0 L2 l: D2 @7 {* H使用 Neo Geo 的自动动画功能来实现这些全屏动画背景。每个 16 x 16 像素精灵图块都可以设置为在预设的 4 或 8 个图块序列之间进行动画处理。正如他所说,格斗游戏经常使用它来动画背景细节,而不会影响 CPU。在《Blazing Star》中,听起来他们必须在 8 个图块序列完成后更新图块 - 以便将动画序列再重复 3 次,使其成为总共 32 个图块的动画序列。Neo Geo 上的所有内容都是由精灵组成的,与当时以及之后发布的其他所有内容相比,它可以显示的精灵数量确实荒谬。
6 A- Z- v2 e3 {& u- w( c

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 楼主| 发表于 2026-3-12 06:29:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2026-5-15 05:51 编辑 7 ?" n7 A0 }4 ~; C  K

! A" X3 k! A0 @0 U7 g
1998年《闪亮之星开发者采访》
) G8 D3 R8 q( n9 c$ b  J' E8 B% X% w
与导演吉原道——标题“闪亮之星”背后有什么含义?它与花有关系吗?0 O5 Q+ {1 ]8 O8 K9 U
: K1 V- C+ ]) |7 f  D& k
佐藤:这和花无关。我在开发完成后才了解到这一点。
# q) q: I+ Q* K( U( j& l我们公司,yumekobo,在此之后是否还能制作更多的STG游戏是未知数,所以我认为这也是“闪亮之星”背后的意义之一。在最开始,我们讨论的是将其作为Pulstar的续集,因此“Pulstar Blast”和“Pulstar Plus”也是其他建议。但是,我们的团队不想使用Pulstar这个名字,因为我们的新游戏拥有不同的世界和游戏风格。不过,出于商业原因,我们当时的总裁命令我们使用Pulstar这个名字。- B" `( H) K6 `
然而,SNK表示,Pulstar在海外的表现并不好,因为它太难了,他们不想让这款新游戏与那种形象联系在一起,所以他们要求我们为海外市场想一个名字。我们的一个想法是Blazing Star。我记得其他的一些名字有“ZERO HOUR”和“THE ZENITH。”
( {5 u7 {3 [5 l* l* d' r( V- D之后,我们将海外版的名字改成了《闪亮之星》,但SNK的总裁做了最终决定,说我们也可以将日本版的名字改成了《闪亮之星》。因为《脉冲星星》和《闪亮之星》构成了一个“星星”系列,我很高兴我们采用了这两个名字而不是其他的。/ k  R4 ?2 `$ r1 ^) r
——游戏一开始,在背景中露出的那个东西是什么?是火箭,还是可能是一座塔的废墟?, k; n( @* H4 ~: R* b
佐藤:第一阶段的概念是“一个沙漠,过去的战争遗迹散落在景观中。”我们最初的舞台草稿只有弹坑,但感觉有点空,所以我们加了一艘坠落的战舰。
8 V2 k. M4 O1 B; {$ l- C, P8 o——在打破一个看起来像墓碑的东西后,第一个老板出现了,但那是什么东西?
; P' E3 ?8 J  m7 H9 n佐藤:我认为这实际上与故事中的任何内容都没有关系。当我们开发《闪亮之星》时,我们感觉第一个敌人的出现缺乏了一些震撼力,所以我们让那个关卡的主要设计师做了一些改变,那块石头就是他画的。

" o/ E- S6 L7 u* ~/ n

) @5 A2 ?# p2 E- L4 @! ~% C——在第三关头目之前的背景中,那个等离子球是什么东西?. H% A; c2 G: t4 n
佐藤:是的……那是什么?我觉得这不是我建议或要求的。大吉为第三关背景绘制了很多有趣的东西。我相信这个关卡的概念是“一座废弃的空间站(轨道电梯)”,所以我认为这是一些失去控制的能量释放或排放。
1 V4 j% b2 H6 M& }8 z5 U5 r1 A+ G3 a9 m6 C
——在第五关背景中看到的那个空中堡垒是什么?: |, t3 k' s" P# X2 i7 j8 J" R8 N3 c" ~
佐藤:实际上第六关(第七关)就是在那里进行的。头目应该是一个巨大的结构,因为一座巨大的战舰可以容纳在里面。这是Brawshella居住的地方。他建造了那个堡垒来保护自己。
2 L2 j5 V. v& V$ p$ E
, \* I$ |. o# U9 [- V——如果J.B.这么爱他的家人,他为什么要变成一个恶魔?
5 T2 w: z$ z$ \/ s佐藤:我认为如果你读这个故事,你会明白(我希望如此),但基本上JB把军队的命令放在自己的个人欲望之上。
6 X  k4 A1 g9 F2 h9 {
$ w8 i* Y' X. M" o! T6 @% E! P& L——考虑到飞行员的奇怪体型,各种飞机的驾驶舱是什么样的?
, c- _$ \# A- F佐藤:Windina 的驾驶舱被水充满了,Leefa 可以自由地在水中游泳并控制飞船。她的一部分身体可能以某种方式与飞船相连。
3 n" w' @$ A8 h  a& X8 Z" b0 u. P, V. U! Y. r# E8 D
这是大吉和我从未完全决定的背景故事的详细部分,但以下是一些我认为有趣的事情:地狱犬有一个基本上是正常的驾驶舱,正如你所预料的,卡斯特坐在里面。Aryustailm有一个像摩托车一样的跨坐驾驶舱,JB的超长手臂伸出来,紧紧地卡在飞机的底盘里。朝雪是大吉的宠物角色,所以我不敢说他对佩普洛斯有什么想法,但就我个人而言,我认为她的驾驶舱会有很多电缆,而朝雪悬挂在她的翅膀上会显得非常可怜。/ @& h: V( Z8 W' K6 D6 B
+ `' T0 e, d2 ~! v# y
—Braushella的性别是什么?
  k/ F* A2 P5 h' B: k3 B' p/ a佐藤:Braushella是个男孩。我对他 idea 是他天真地想象出所有这些“恶魔”,然后他的母亲(第七关的首个头目)诞生了他的幻想……就是这样。说到这个,你有没有注意到天花板上的管子在脉动?那些是泵通过你在舞台背景中看到的胶囊。胶囊里装着各种生物的融化有机粘液,然后母亲用它们作为攻击的饲料,以及她吐出的小怪……现在你知道了!
& M4 ]0 z3 ~) i6 u
. k+ N) F3 v& G0 s0 F+ U0 J$ ]—为什么Leefa、JB、Caster和Asayuki的船都有“E.u.i.”的标记?
( r# H/ v% G" l/ B9 i0 w6 t2 n! n; A佐藤:啊,那个…… 我不确定什么时候加上的,但当我问我们的设计师大吉时,他说这是“MADE IN BRAUSHELLA”商标。(笑声)
) d9 ?; ]& f6 t! d% X; k+ V
% \9 d4 v- ^, G# J! P4 t* W
6 |0 m# E4 g: U5 l, F/ p' M
( Y2 l1 O* [2 c9 ?1 ]# x3 ~$ s$ f

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 楼主| 发表于 2026-3-13 16:51:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2026-3-13 21:38 编辑
9 D: y$ x0 r# l6 p
: ~" ^% t: \& u+ B% K% Q5 @; d$ {
Alpha Denshi (ADK) NEO-GEO MML 音乐驱动程序 解剖和 Z80 汇编
3 W, r2 d( C3 w6 ~3 Q  M

& r; O6 d& h2 H6 o
技术前的狂热:
' @0 [( Y& k4 l8 T
在最早的Neo-Geo发行游戏中,最让我印象深刻的是由 Alpha Denshi Corporation (ADK) 发布的。ADK的游戏通常拥有大型、彩虹色调、丰富阴影的图形 (有些确实有点刺眼),而SNK开发的游戏则规模较小,有时艺术风格具有喜剧效果,音乐则令人难忘。 的确, 'Nam-1975 (由SNK开发)有着出色的音乐,但 SNK的其他早期Neo-Geo作品表明他们尚未完全掌握硬件。同时,ADK在该系统上的首个作品,幻魔大战,令人印象深刻,让人不禁怀疑SNK当时在抽什么; 而且,嗯,ADK的家伙们抽的又是什么呢。
- T% g7 [8 [# p; J6 Y. k6 X事实上,Neo-Geo硬件大部分 是ADK的成果,由ADK开发并由SNK生产,类似于Hudson-NEC为PC-Engine安排的 arrangement。虽然早期的Neo-Geo库的音乐和声音非常具有90年代的特点(比如或 超级间谍),ADK的音乐——有一些例外——并没有真正随着时间而过时,每一部作品都比前一部更好。  魔术师有合成器幻想主题;蓝色之旅,钢鼓雷鬼主题;剑与魔法,剑与魔法配部落鼓的管弦乐大片;以及激战赛车,一些不错的SEGA赛车摇滚曲目的仿制品。

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; |2 c8 ]" |8 Z  y9 G( b/ h  z5 j上述游戏中系统上有一些我最喜欢的音乐,所以当我看到最佳ADK作品 tend 要有一个人名叫渡边由香(或“由加”)作为唯一的(或共同)作曲家时,我并不感到惊讶。  久贺制作的“lesser” ADK作品中还有其他两个名字,除了精彩的Thrash Rally。(Ninja Combat的音乐非常糟糕,所以你可以明白我的意思。)无论如何。有一天,我正在用十六进制编辑器浏览游戏的音效ROM时,我被发现ADK的游戏大多有未编码的MML音乐数据所吸引6 ^( Q( l2 N1 Y( e

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MML... 什么?
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嗯,这在西方不太为人知,但MML是一种家庭计算机的音乐记谱语言,在80年代得到了日本公司的广泛支持。它也是日本电子游戏世界中主要的作曲方法,就像PC/Amiga音乐世界中的.MODs/追踪器一样重要。因此,在Z80 ROM中找到MML表示法就像是在游戏ROM中找到BASIC语句一样:你可以轻松地读取它,并且通过一点努力可以理解它。所以这就是我所做的:我反汇编了Z80音乐ROM,将其反汇编到Magician Lord,并试图弄清楚ADK解释器使用的特殊MML语句如何映射到“现代”MML(尽管MML似乎在当今也没有标准化和清晰的解释...)
" P% ?2 I% F- e- I7 ?这是关于Neo-Geo的ADK早期音乐驱动程序的一些元数据:
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4 o" g; W9 b6 f7 s& }如你所见,ADK MML驱动器经过了几轮修订,虽然 当我比较1.2版本和7.3版本时,似乎没有很大的不同,也没有更多的代码。也许其他人可以参与并说明这些驱动器版本中究竟发生了什么变化。ADK开发的声卡驱动程序超出了上面列出的范围: World Heroes和 后来有128K的数据,并且有更多的银行切换,但我不太可能在其他日子处理这些游戏。同样有趣的是,许多Alpha的预Neo-Geo游戏在Z80 ROM中也有类似的未编码MML数据,等待提取和解释。如果许多其他视频游戏,无论是家用机还是街机,都有运行声卡驱动程序的MML解释器,我一点也不感到惊讶——可能的是音符数据是未压缩的,但以某种方式编码成无意义的字符。不管怎样,这是一条值得研究的有趣途径。
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对Neo-Geo的声卡硬件的简要描述
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Neo-Geo 使用 YM2610 FM/ADPCM/SSG 音频芯片来产生所有音效和音乐。 该芯片有15个音效通道,分为4个FM,3个PSG,1个噪声,6个ADPCM-A, 和1个ADPCM-B通道。每种类型的ADPCM采样在YM2610上使用自己的总线。ADPCM-A采样通道以12位数据产生固定18.5 Khz的采样率,而ADPCM-B通道可以产生广泛的采样率,具有16位输出和采样循环。8 ], Z; i: S0 B$ p8 s8 Q0 e
因此,Neo-Geo系统能够通过努力产生从最简单的 Sega Master System风格方波 PSG 哔声到长达几分钟的流式采样音轨的声音。显然,由于1990年代初掩膜ROM的成本,大多数游戏都局限于使用FM音乐轨道,采样用于打击乐、一些乐器、人声和音效。从1990年代中期开始,许多Neo-Geo游戏的音轨变成了简单的长单音采样,这在一定程度上失去了YM2610硬件的独特特性。; w% L3 O1 z# a) E5 V9 e- R
Neo-Geo内部的Z80 CPU负责管理所有的YM2610音频、端口写入和音乐驱动软件。尽管所有15个通道可以同时使用,但SNK自己的驱动中YM芯片的SSG(3 PSG,1 noise)部分大多被忽视和偶尔使用。ADK音频驱动可能甚至无法将SSG声音作为 主音乐数据的一部分使用(尽管作为音乐上层的声音效果,这是可能的)。由于西方人通常会对FM声音生成尖叫着跑开,自制Neo-Geo驱动程序避而不谈FM,只专注于PSG和PCM。所以也许这个页面能帮助将FM通道重新引入未来的Neo-Geo音乐和自制创作中。

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ADK的MML格式
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由于这个音乐驱动程序需要处理各种声音硬件通道(FM、PCM、SSG)并允许作曲家更改其参数、乐器和效果,ADK的MML驱动程序的命令相比现代MML有所扩展。ADK驱动程序基本上包含4个独立的MML解释器/引擎,每个解释器处理FM、ADPCM-A、ADPCM-B和SSG声音单元之一。在主要的音符数据部分,解释器依次处理4条FM轨道、6条ADPCM轨道,然后是最后一条ADPCM-B轨道。看起来SSG轨道由Z80代码中的音效部分单独处理。一些ADK的MML命令在现代版本中没有可比较的内容。现代MML对音符和其他命令可能是不区分大小写的,而ADK的驱动程序则是非常区分大小写。许多额外的命令占用了可用的小写和大写字母的范围。小心!在 MML 命令需要额外参数 "n" 的情况下,ADK MML 版本总是用十六进制表示的一个字节,而现代 MML 参数则以十进制形式写在 ASCII 中。我想指出,这些信息是不完整的,所以如果有任何其他技术知识的人想要更详细地了解,请去做吧!!!
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 楼主| 发表于 2026-3-14 14:45:50 | 显示全部楼层
KOF纪念

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 楼主| 发表于 2026-3-15 08:51:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2026-3-15 09:09 编辑
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不知火舞

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 楼主| 发表于 2026-3-15 08:56:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2026-3-15 09:43 编辑
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不知火舞

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 楼主| 发表于 2026-3-15 09:08:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2026-3-15 09:10 编辑
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不知火舞

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