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7 j9 t! K8 D% u3 S; Q$ i至于而《真侍魂》中霸王丸和牙神幻十郎的师傅花讽院和仲的角色设定,则参考了1993年动画电影《兽兵卫忍风帖》中的浊庵。“花讽院和仲”这个名字,在日语中其实是尼古丁咖啡因的谐音,足立靖在开发“侍魂”系列时对烟草和咖啡上瘾了,所以取了这个名字。
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左:浊庵,右:和仲 % o" H; I9 e9 {
0 e; w$ v3 ~: U9 G( j# \2 r. h娜可露露是“侍魂”系列中人气很高的一名角色,在设定这个人物的时候出现了一个小Bug:背景设计师福井智章将其设定为诞生于北海道,守护自然的巫女,因此在舞台设计上放置了很多的动物,包括猕猴。但其实北海道是没有猕猴的,所以后来有玩家问起,福井智章只能说,因为娜可露露非常受动物们的欢迎,因此野生猕猴特意从本州渡过津轻海峡到北海道来支持她. c) O( g( r H( r# ^+ I
在初代《侍魂》中,侍组的设定比较激进:基本上玩家在对战中被主角霸王丸的武士刀河豚毒劈中,就要掉一半的血。这个设定在SNK公司内部遭到了很多批评,当时公司管理层要求足立靖改掉这个设定,但他坚持己见,觉得这种设定会和其他格斗游戏产生差异性,所以没有理会来自公司内部的异议,在游戏中保留了这种设定。足立靖后来表示,这种设定很有争议,要放在今天,游戏公司内部都有专门负责市场调研和意见的QA部门,他们绝不会同意一种破坏游戏平衡度的设定。
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. h3 Y' Z( @# t5 {# U“怒气槽”是“侍魂”系列中最著名的系统,怒气只有在玩家损血时才会增加,当怒气槽满了玩家就可使用超必杀技。这个设定的灵感来自于团队成员当时玩的竞争对手游戏:Capcom的《街头霸王2》。
* s+ k( m- y# b" A3 U. j/ t5 B7 j在当时的一次对战中,足立靖输给了福井智章,他沉默了足足一分钟之久,内心十分愤怒,这时他想,能不能加入一种设定,让对战中失利的一方有扳回的机会,这成了怒气槽的灵感来源。9 N) B3 A* O* w
]) K& X1 [ k/ ^" j" D, _* X" B“侍魂”系列的音效和音乐制作人是山手安生,在开发初代《侍魂》时,SNK采用了PCM线性录音音源,在当时领先其他竞争对手,可以让团队在游戏中加入更多的音效。如当某个角色被击中时,就有高达10种不同的音效,人物在发动攻击的间隙也会有沉重的叹息或呼吸声等等。; r# v/ y% c! J5 ?2 U
由于《侍魂》是一款以18世纪日本为背景的游戏,所以山手安生在配乐中加入了很多日本传统乐器,包括三味线、尺八、十三弦琴、太鼓等。而山手安生之前没有接受过任何关于日本传统音乐的正式培训,他是在初代《侍魂》制作过程中才开始研究的。
& X U9 |% W8 R+ E“侍魂”系列的制作团队名为“侍组”,最初有20人左右的规模,巅峰时增加到了50人左右。团队中有一位ID为“北千里”的女性画师,其ID来源于大阪吹田市附近的站名“北千里站”,当时她不仅担任了部分游戏人物原画的工作,还为公司营销团队设计,所以在后面几代“侍魂”作品中,游戏的实际视觉画面与封面包装盒效果更统一。
3 q0 x0 K+ u, `6 `2005年,“侍魂”之父足立靖在完成《侍魂4》的制作后离开了SNK,成立自己的游戏制作公司Engines。现在公司有30名雇员,成员多来自Capcom和SNK。2018年是“侍魂”系列诞生25周年,足立靖希望借此机会,召集当年“侍组”团队成员,一起开发一款含有剑和武术元素,融合佛教和神道教主题的动作游戏,届时我们或许还能在这个游戏上看到昔日的侍魂风采。$ B1 A: f, u/ n4 }6 u8 S
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