本帖最后由 复古怀旧 于 2016-8-10 11:50 编辑
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( h/ A/ {* \: c Y4 M! s《合金弹头》开发者访谈 ) t# ` t/ _- ~% _6 m
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接受采访的对象是原合金弹头制作组成员,如下:, p: D, o* |" I; j( T- a9 Y
Kawai,合金组Boss和开发总监(development manager),并未参与实际开发。
- [3 v! {+ B- o9 r$ Q( I0 cMeeHer,首席设计师(lead designer)。2 ?& d3 B7 e7 _& X9 T
AKIO,美工,角色设计和机械设计以及动画,主管
" U- j$ i% ]. uSUSUMU,美工,负责整体的卷轴,主管; J$ V+ L" S" M; o& s5 ~5 u
CANNON /MAX-D, 美工& t5 ^. b# t2 \, S# y2 a( c* K
TOMO,美工
6 r3 s. k: e# KKUICHIN,美工
6 W8 T0 Y( o) v* B& u2 QAndy,程序员
6 h( K! j% n" B+ pSEEKER,程序员
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1 开发合金弹头系列的灵感是什么?
9 Y6 ` ]( O2 I, ]; _ 记得这系列最初是来源于这样的概念:一摇杆加二键而且体贴玩家的动作游戏。当时市面上这类滑稽型游戏很多,为了让合金弹头能独树一帜,同时也因为我们有能力设计大量的机械和动作,我们便决定系列的主题是射击为主的战争。
* L% f# |/ d5 o% K1 M7 T 但是,我们并不想因为追求游戏的真实性而让这游戏看起来很暴力,就这样来创造这个游戏世界的:游戏中玩家有时会觉得滑稽,但是关键时刻游戏还是很硬派的,玩起来和看起来都要觉得Cool。
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% P* i$ |! p) |2. 玩家的反映对游戏设计有影响吗?
- ]- H/ e" Q$ X$ l; W! \+ [+ W0 n 如果游戏基础操作,比如跑跳射击之类的玩家都觉得不爽的话,提高其他方面就没意义了。所以游戏发售前我们花了很多时间调整游戏平衡性,这当中我们在内测和公测时研究了玩家对游戏的反映。, z$ k9 q6 s9 z, ~$ r/ X
同时,如果游戏图像细节太多的话,敌人的部位和攻击就会不容易看清。这个问题很容易降低游戏的快感,所以我们有时候不得不抛弃真实性,把敌人的子弹改成易于辨认的颜色。* L. H' y2 A' c6 t8 h( s: P
我们的首要目的是让玩家毫无压力地游戏。但是,我们有时候会违背这一点,故意让玩家感到压力。这样的话,玩家战胜困难取得胜利后所获得的快乐和满足感会是难以言表的。
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3 T. y& F- R. G5 o( Z9 [* I3. 你们最喜欢合金系列哪一作?为什么?/ m; r. y: {9 q! d
合金弹头1和2 的NEOGEO CD版。不算太难,而且有战斗学校(Combat School)模式所以可以反复游戏。* O2 ^* n) o7 Z1 E
合金弹头3也算吧。我们当时为了搞定成堆的程序问题可是绞尽脑汁反复弄了很多遍啊。
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4 你们最喜欢哪个角色?为什么?
* R9 \, o* }* N7 X. h0 v( n 战斗学校模式里的Sophia和Megu(Margaret)。" U. f8 Y# _$ Q* U8 N4 z4 f
我们也很喜欢霰弹枪。因为这武器射击距离很近,所以玩家必须努力靠近敌人来发挥那破坏性的力量。
/ u! Z+ L9 V. ]$ N& F. } 我们还喜欢那些摩登军的士兵。因为他们的程序非常复杂,但是却能很轻易就被击倒了。(所以后面才设计了那些很耐打的敌人吧- -)
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, X9 @( [7 I5 ?2 X( a# H) u! n5 如果要拍一部好莱坞合金弹头动作片,你们会选谁当演员?5 E: @: T& O5 J) F0 ?# K6 X$ t
角色设定里有出生地,所以我们喜欢从当地挑。
1 ]' R7 _# g$ _4 T L- `) o4 Z8 u 比如,亚裔演员比较适合Eri(英理),选个日本演员挺好。
2 Z2 Q* r4 W, k 摩登元帅(General Morden)应该找个既能演得像个坏蛋,又能表现出智慧,同时还受观众青睐的演员。比如肖恩康纳利或者杰克尼克森。& ?. I( ?. \$ r# z) c G
艾伦在游戏里是光膀子,而且还满身横肉。找眼神具有杀伤力而且也很壮实的休杰克曼应该不错。如果他演艾伦的话,可能没人认为他能失败吧。同时,如果观众看到他在第一部里失踪后又在续集里登场的话会很高兴吧。(就已经在考虑续集了OTL)
8 i4 H4 ?& v: j/ o2 A. F4 } 电影的世界观应该保持合金弹头系列的世界观吧。但是就算拍个战争片也不错的。在战火纷飞的战场上,好像《拯救大兵瑞恩》那种,硝烟弥漫,突然出现一辆合金弹头战车(-_-!)会很叫人兴奋吧。(兴奋才怪呢……)8 v8 k" k: x' \! o' g8 M. u6 u
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6 今后合金弹头系列的计划有什么可透露的吗?1 L s0 Y8 U, v. V J9 Q
合金弹头一开始是个横向卷轴动作游戏。如果我们能把品牌拓宽到其他类型应该很不错的。
; f& v( c% w7 w! C也可以把目光投向合金弹头里的其他角色,这样可以拓宽世界观。或者介绍一下主角们的过去、内心什么的。* g1 Y, K# z7 c$ H8 n) E' M+ w( P
8 s$ U' q+ n4 S) V! k7 会有合金弹头的动画吗,就像饿狼、侍魂那样?
7 {3 A* r% ]: P, z 如果我们收到你们的大量请求,应该就可能吧。2 a2 ]: i _3 ^9 J& f
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8 你觉得是什么让合金弹头如此长时间的受欢迎呢?
' X1 @! a# k& U- h N6 q 合金弹头基本主要是一款走路+跳跃的动作游戏。操作简单,即使LU也能轻易上手。同时,回避攻击+反击这种射击元素是大家都欢迎的。
5 E) x5 s q" u! H, v; ] 此外,合金弹头是2D点阵绘图,玩家应该能感受到美工在创造他们的时候所倾注的爱吧。
& X ]) {- O9 o( S; Q因为这些,合金弹头才如此受欢迎。 _* {8 y; X: f
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9 你想要一个小小的合金弹头坦克玩具放在家里吗?: D6 Y8 f: i; V+ ?
想,不过我想要个好的。$ k/ Y# N; o& V+ \1 n
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10 会有更多的经典角色和敌人在以后的合金弹头作品中出现吗?比如《合金弹头6》里就有《怒》系列的克拉克、拉尔夫。& C8 p5 r4 M3 b
如果你们给他们更多支持的话,可能哦。
6 {3 ^ E; a5 ?+ a% z& f5 g 如果找怒队里的列昂娜(Leona)应该很好玩。或者从PF军远东区把“女忍者特工”不知火舞派过来也不错。
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11 办公室里谁合金弹头玩得最好?
5 [$ }3 m1 R' y; {7 K 很显然是玩家啦。
" d/ J9 X* `# t, K 内测和公测的时候很能看出开发人员和玩家谁更强。不过,我们经常碰到玩家轻松打败我们认为很难的敌人的情况。6 J* g, F8 w6 j
! F' g" b7 x7 W- b! f' k12 你见过合金弹头玩家做过的最奇怪的事情是什么?5 k/ w8 d& Q& F6 V
我见过一个COS加尔福特的玩家到街机厅玩合金弹头,此外还有个COS八神庵的。
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1 c! M0 C1 q6 `1 Q& x4 p* T13 开发合金弹头作品当中遇到的最奇怪的事情是什么?1 P+ R# D: ]4 r2 s) u M
合金弹头是很吃硬件的游戏,所以一次我们在做游戏测试DEBUG的时候,一个机台竟然起火坏掉了。3 w& @6 Q1 ?! W {$ i1 a0 ` m
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14 合金弹头坦克的设计是受到什么启发而设计的呢?
1 o5 i, M, t! p; H呃……我们想说“这是完全原创的设计,我们没有受到任何的启发!”,不过我们还是从大量的漫画、动画、电影和其他东西里吸取了很多。
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15 我们还能在合金弹头游戏里看到Trevor和Nadia(合金弹头4登场的角色,之后没有再出场)吗?
+ l$ O1 p- e- ?" G# G 以后的作品里可能会出场。
: \: r$ A7 i& V) \3 G 我们可以在衍生作品里让他们担任重要角色。. g* j. B$ a% W' x* D2 j
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16 有过加入更多操作、按键来使用更多攻击手段的想法吗?3 ?0 p" K4 X+ o
从系列一开始,我们就努力避免复杂的操作,所以即使我们加上更多攻击手段,我们也没有加按键或者操作,为的是限制这个游戏在一个摇杆+3个键的范围里。" L. I' K& x* }6 h' ~. ?7 o
& p6 a# g5 L4 F1 n5 ]. \17 设计激动人心的新场景和新敌人,同时还要保持合金弹头世界的原貌,这当中最有难度的是什么?
1 M# y' t. Z2 }4 v# N 我们总提议要做之前没有做过的场景和角色。这很有难度。尤其是场景。不仅要让人有新鲜感,还要加上点小噱头。为了达到这要求,我们花了不少时间费劲地想。5 D* o3 r2 L- n) Z# h& b
2 E' i+ ?5 Y0 _6 h18 你们被砍掉的想法中,最BT的是什么?
3 b. }3 D9 x: g7 Y 有一关,里面有个霸王龙乘物,头上还有个电池。这乘物几乎占了半屏。前进的路上不停地摧毁城市,最后还跟摩登军的巨型机器人有一场肉搏战。(果然是巨大推倒系么)
9 R% t5 ^2 j( U) t- A) K1 U恩,我们也曾想在战斗学校模式里加入些男教师(要胡渣大叔!),这样就能拥有更多的女粉丝了。(腐女么= =)
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19 有没用过的游戏设计吗?
4 g' Y4 C% u, R1 B 为了做游戏和赶游戏,有无数的设计都没用得上。9 d# n& j' ?+ V8 C
实际上,在一代里我们就有一关重新画了几乎一半的背景。因为最后发现与开发的进度不符。例子太多了很难举。但是虽然我们的设计总要受到各式各样的挑战,我们的确是在每一部作品里投入了我们认为最优秀的想法。
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20 谁想出艾伦奥尼尔这个角色的?为什么他总能复活?2 T+ y) W9 X" U3 d3 d& t% t! n
最开始我们叫他“无情战士”,会朝玩家猛冲,还会以随机的间隔发射机关枪。但是做出来后,我们觉得他跟那些稍微强点的敌方角色没什么两样。所以我们就决定把他改成现在这样子。他体型跟玩家差不多,但是比玩家更强大,能够充当一个够难的对手。/ D- h& m' G/ X+ u
他小强般的生命力是来源于他钢铁般的身体和强韧的内脏。同时,战场之外,他也有家,有深爱的老婆和孩子。
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, B: `: T& P: t* s5 l21 有砍掉的合金弹头乘物设计吗?
9 K4 g; R, u; z2 f" V 有些在做概念设计的时候就砍掉了。不过在开始做图和动画的时候就没有砍掉的了。此外,我们会把游戏里已经有的乘物修改规格或者重画某些部分来满足新的需要。
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22 有哪一代你们设计了很喜欢的角色、背景或者敌人但是不得不砍掉的吗?' T3 G$ O' g' Q! ?5 {4 v3 p
“下一关要是水下城市!因为我们已经做了地面的、太空的和地下的关卡了!”
: g9 |- s0 Q) h0 h; {& H 当时我们的想法是这样的。我们搞了个水下城市,还能看到鱼人在游哦。但是还是被砍了。因为我们对这概念的表现不够好,而且时间仓促。如果你是个合金弹头铁杆死忠骨灰粉丝,,你会知道在某一代的结尾处有这一闪而过的场景,我们把这作为续作的暗示。
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/ ]. X8 e6 A" g; _$ ?# t2 K23 做出如此顺滑的像素动画有什么秘诀吗?
`+ T: W& M& q9 f, D" H 靠的就是努力、意志、勇气和专心。嗯,愤怒、悲伤和着迷也是我们像素动画的动力。6 J" u' b1 @) v# Z& E8 N3 c
% l4 z7 T# h- q4 X" b6 N24 你们是怎样保持合金弹头系列视觉风格的一致的?5 M% y9 [, w3 R1 Y5 t3 r2 Z
是因为我们的总设计师对于视觉效果有清晰的想法,而且对开发组的传达也很精准明晰。此外,如果我们画得不够好的话必须重画的。有时候他会亲自重画。
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. Y$ H q) V% |* g+ T6 K6 `* {25 那猥琐的敌人设计是谁搞的?
* Z @* g7 H/ K: y* O 设计师接到的吩咐只是做点粗略的动画和图像。敌人的基本绘画和动作主要都是由总设计师独自完成的。这是你们感觉系列风格一致性的重要原因。基础部分完工后,就交给其他开发成员添加其他的动作和动画样式。通过这一步,那些有趣的动作就完成了。
3 U) }- Q: W$ Q+ I9 }5 y 我们的设计师想出的敌人设计里有很多很Cool哦,这些也放到游戏里了。
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