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PLAYSTATION9 T: |2 L! J* k h A* y) `
1994.12.03
: S3 X& _8 h: M# B [8 l由索尼旗下的索尼电脑娱乐公司(即SCE)发售的32位家用游戏机% I/ p( T9 C2 F& h
具有很强的3D图形处理能力、可播放音乐CD
1 W. r2 {( M" k4 L为了便于区分、不使小孩误将PS光盘放入其他播放设备中% E$ m ]% _, u% l% S7 a0 v
PS的游戏光盘数据面被制成了黑色(严格来说是深蓝色)' ]9 A7 }* s2 b( V: z8 [, q9 u
游戏存档需要使用外部记忆卡
9 u2 T+ `4 m1 [9 c+ E售价39800日元
7 V* } i' |' B- {2 i截止05年PS主机在全世界总共售出约1亿249万台
. h7 I4 ^( G+ r! D其中日本国内2159万台(PS约1740万台、PS ONE约419万台)& E# i/ j5 e- ?) D2 ~6 z2 g% G
软件总数约4324款(包含廉价版、初回限定版等重复作品)) F. U" g& i. S2 x, f6 s
软件销量全世界约9亿6200万张、其中日本国内约2亿8600万张
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+ }/ \. ~" e; ~$ W8 f7 _PS在次世代大战中获胜的原因:
0 y H2 c. u0 p9 d5 s$ T) K从硬件性能方面来说
5 k1 e: M: k% r2D机能PS与SS基本相同、3D机能PS则远远强于SS, U( {7 W( Q3 J' h, {& M
而作品大多为3D游戏的N64虽然在3D机能方面优于PS+ w6 t7 p9 |# f# G. L+ [3 p1 j O$ Y. m
但是由于任天堂错误地采用了卡带为媒体- D/ ]; Y7 {# f1 r
致使软件的容量非常有限(约为CD-ROM的十分之一)
7 r' _! J5 \. X, Y7 \) D大大的限制了游戏的品质且制造成本也很高9 n/ E. l0 `5 y- l/ ~
从当时的3D化的游戏发展方向来看
3 j% A( l9 N; v4 d0 R0 G# d+ g具有优秀3D机能和大容量媒体支持的PS无疑是那个时代最有潜力的主机
; R+ R, |5 M" S- y9 d软件方面N64由于得不到第三方的支持软件数量很少 A1 n3 \) D- s: ^& {
SS虽然软件数量较多但销量不错的大多为街机移植作品, P# y2 U* K M
缺少一些真正有影响力的独占大作
4 B& k8 a6 a1 k1 \, g3 a与之相比PS则得到了众多第三方软件开发商的支持
" L, E( S1 `3 p. f) B( g丰富的游戏类型再加上主机性能带来的游戏表现力的提升) e( E# x, \3 ^ b% P3 b
改变了人们以往“游戏机只是小孩玩具”的观念
m$ I: s: q9 e6 Y; e( t. U* Y7 S使家用机游戏得到更多人的认同
, m. h4 y1 S8 t1 T最终随着97年FF7的发售次世代大战宣告终结2 u( Y/ }& h3 K
游戏界从此进入了PS时代
. B& E5 v% ^9 ?. l. j& R" T/ v p$ c, Z$ g+ k# D5 s8 n7 N; T3 J5 G: \
2000年发售的PSONE
. Y1 i' o9 q! |; D) }: g体积约为旧型的约1/3
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