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SUPER A'CAN台湾16BIT游戏机

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发表于 2014-7-19 00:54:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 n805 于 2023-12-15 23:07 编辑 ' T  p! y4 ], N8 m# x. S
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1995年7月发布,定位对应超任等机型。对比当时的超任是旗鼓相当的机型,但由于市场操作失误及新一代主机的到来而走向失败。最后,A'can 在亏损了超过六百万的美金下结束了它短暂的生命,联华电子则全面销毁所有相关开发和制作零件,而剩下的主机被当成垃圾卖给了美国。A'can 是2000年以前联华电子旗下损失最严重的産品,据报道,联华为此损失6百万美元。
7 ^+ j% L% q& a' C0 t7 E& fSuper A'Can的失败原因有几点。首先其本身机能虽可以媲美超级任天堂,但其上市已经是1995年,这时超级任天堂的机能已经落后。相较Sony的Playstation等大量应用3D技术的游戏机,Super A'Can就更加落伍了。游戏机本身上市价也太高,定位不明确。对于生产商方面,由于上游的芯片订单和任天堂的订单相抵触,受到任天堂方面的撤单压力。对开发者,只能使用次等开放软件开发,制作过程也过于紧凑。此外台湾以外的地区也没有为之配合的第三方软件开发商。在软件数量不足,市场惨淡的情况下,Super A'Can也就只能淡出市场。
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说起来,A'Can 也不过是二十年前的事情而已。虽然当年制作过A'Can 游戏的公司多数都已经关闭或改组,但参与过A'Can 计画的人们,则可能有好一部份还在业界服务,或至少对当年的事情仍保有印象,问题只在于我们不知道要从哪边找到这些人而已。9 I) G* r$ u& ^
就在不久前,怀旧游戏社群「Endless Fight Oldgames Club」有位网友发文提问:「A'Can 主机有价值吗?」
- z2 u) \5 ?) b  s/ e3 |说实在的,我并不觉得这是个好问题;对我来说任何东西都要碰到对的人才有价值。没想到就在这个发文下面,有位网友回应了:) T' y& T6 g/ I! x. R, _
看到这则回应时,仿佛有则系统讯息在我眼前跳出来:「野生的A'Can 历史见证者出现了!」
* Q6 A0 h: X2 E  m( v这机会我当然不会放弃,马上传讯息给这位Hammer,询问是否有分享当年开发经历的可能,而Hammer 也十分爽快的答应了。& ]6 `+ f$ F7 ~/ j/ [5 [$ a
当天访谈是以闲聊形式进行,而非严谨的问答或座谈,因此以下纪录是经过统合整理与部分补充的概要内容,不是精确的发言纪录逐字稿,
! D( C* K! [* A0 r7 h( ^0 DQ:Hammer 当时任职的公司与开发的游戏是?9 V+ D: ]* u4 @: i& r
Hammer 当时是在「杰克豆资讯」参与A'Can 游戏《恶魔岛》的开发,主要负责的项目是美术设计,离开杰克豆资讯后,也曾经任职过数家游戏公司,目前则是自由工作者。/ H0 M1 g! e% l' f
Q:对实际参与过A'Can 游戏制作的开发者来说,A'Can 这台主机给人怎么样的印象?真的有比其他机种强悍吗?: f- H& r, f0 N% q/ |% e
A'Can 在宣传上十分强调的一点就是它的硬体性能在许多方面胜过SFC 与MD,相关报导一定都会列出一张堪称「全面胜利」的硬体规格比较表。但对于当时的台湾游戏开发者来说,由于他们多半也没有开发过其他游乐器主机游戏的经验,因此从开发层面来看,并不尽然能够真正感受到这些主机在硬体性能上各自的差异。
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而且,一款游戏能不能有精采的表现,重点其实是在能够不能充分配合硬体的特性下去制作,巧妙的利用长处来掩盖短处,而这样的制作概念与技巧是需要时间累积的。从最初的大型电玩到红白机再到超任,日本的游戏开发者在当时早已经历过两、三个不同世代硬体的磨练,而台湾的主机游戏开发者却多半是从九〇年代才开始起步,就算在规格上A'Can 的性能较好,台湾的开发者的经验其实都还不足以发挥。5 S$ ]) [8 x6 x0 s, Q7 e
另一方面,台湾游戏开发者过往主要制作的都是电脑游戏,转换来开发A'Can 游戏时,一开始很难适应。光是最基本的显示模式就不一样;电脑萤幕是逐行扫描,电视萤幕是隔行扫描,随着惯用解析度不同,画素的比例也不一样,因此常常发生在电脑上画好的图像,输出到电视上的结果却发生变形,或者无法完整显示。
  ]1 ~1 H& B( R硬体性能上,电脑的CPU 时脉与记忆体数量通常都胜过游乐器许多,因此即使A'Can 的硬体规格强于SFC 与MD,对只有电脑游戏开发经验的人来说,反而是个限制十分严苛的平台。说难听点,就是电脑游戏比较有挥霍硬体效能的空间,就算是程式写得很烂、执行效率不佳的电脑游戏,厂商只要把系统需求设定得高一点,要求玩家用较高规格​​的电脑来跑就好,但面对固定规格的电视游乐器,就没有这种取巧的空间,一定要做到扎实的最佳化才行。+ Y3 `6 @. m, y: |% l* {
当然电视游乐器的特性本来就跟电脑不一样,Sprite 与多重卷轴的搭配、扩大与缩小等特效机能,都是A'Can 的长处。能够好好发挥的话,绝对能够做到不差于甚至胜过电脑游戏的效果,只可惜台湾的游戏开发者都还在摸索A'Can 硬体的阶段,A'Can 计画就突然终止了。. }, j7 E* D" g. f. x
Q:《恶魔岛》是一款怎么样的游戏?
" K0 S8 t$ N5 {! N* S% V( {2 r当时台湾的游戏开发者在开发新游戏的时候,很常是以「我想做出像某某游戏那样的游戏」的方式来发想企划,所以游戏普遍带有其它名作的影子。《恶魔岛》这款游戏的由来,其实就是Hammer 有位同事非常喜欢《奇奇怪界》,而提案要制作一款仿《奇奇怪界》玩法的俯视射击游戏,并且支援两名玩家同时游玩。# v3 T- w9 ]0 c$ j
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对于游戏内容本身,Hammer 印象最深刻的就是游戏内有着巨大的BOSS 角色,一方面这还是模仿《奇奇怪界》的风格,一方面这也是因为硬体性能做得到,而让制作团队觉得一定要尝试制作的挑战。
: @0 h  |. F) }《恶魔岛》的完成度其实已经相当高,但就在游戏的制作进入最后整合阶段时,A'Can 计画宣告终止,《恶魔岛》也只能取消上市,后来也并没有移植到电脑或者将游戏素材回收再利用于其他游戏,也似乎不曾在游戏杂志上揭露游戏画面,仅存的公开资讯,就只剩下发行列表上的名字而已。
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 楼主| 发表于 2014-7-19 00:58:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-4-1 08:41 编辑
2 b/ U, C+ {' \9 P: _7 e5 n5 T) Z7 m# H& J! t
关于《恶魔岛》这款游戏的企划文件、图像素材等,因为属于公司财产,所以身为员工的Hammer 手中并没有任何档案;至于杰克豆资讯本身,则已结束营运多年,相关资料是否还有人留存,就不得而知了。
  E" Q& g2 E, o; ?3 f9 Q/ J4 lQ:当时游戏开发现场的气氛如何呢?
' J% ^' {) D# i, v" v/ E当时会到游戏公司上班的人,本身多半都爱玩游戏,在闲暇时也会彼此讨论游戏情报,甚至还会带次世代主机到公司玩——那时就出现了一种奇妙的反差感。一边兴高彩烈的讨论PS、SS 等次世代主机的游戏有多精彩,一边却感慨自己虽然也是在开发一款「最新主机」的游戏,用的却是上个世代的技术。
- s& V9 d  \) Y# n* e6 [8 kHammer 印象最深刻的是,当时坐在他对面的同事是任天堂支持者,十分期待N64 主机的上市。有一次那位同事拿了一本杂志要向Hammer「推坑」N64,报导的内容则是SQUARE 使用Silicon Graphics 工作站制作的《Final Fantasy VI》3D 展示。4 q9 f0 ~# z( l% u
这段展示影片在当时被许多玩家甚至业界人士认为是《FF》新作在N64 推出时的可能样貌,没想到当天晚上Hammer 经过游戏专卖店,看到最新出刊的电玩杂志封面写着斗大的号外标题:「太空战士7 登陆PlayStation」。; k4 m+ v5 E# ?0 E; R
他马上买下那本杂志,隔天上班时直接把《Fianl Fantasy Ⅶ》的报导页面摊在他同事眼前——「即时运算3D 结合Pre-render CG 场景,再加上3DCG 动画!」可以说当时全球游戏开发者们最向往的先进技术,全部被《FFⅦ》给同时达标了。更加不甘心的是,当他们放下杂志,让视线回到眼前的工作时,此刻内心只有强烈的疑问和挫败感:「这算什么?」
4 q, M7 r1 j6 P: JQ:A'Can 游戏的开发经验对往后工作有没有带来什么助益?  i9 {( W' @( ]% \' J
虽然当时有些怨叹,但现在回头来看,制作A'Can 游戏时由于有较多的规格限制,对于制作者们的考验也更加严苛。以游戏美术来说,就相当程度的磨练了图像与色彩掌控能力,这样的经验是一般只开发过电脑游戏的开发者所没有机会历练的。9 W3 t/ H: x' _- C
例如前面提到过电脑萤幕与电视萤幕的显示差异,一开始他们会很纳闷为什么电脑上画出来的东西,到了电视上看起来会变得不大一样?在知道了显示模式与解析度、像素比例的差异之后,更重要的其实是体会到,当绘制点图的时候,关键的「点」(Dot)非常重要,有时候一个点的差异,就会明显地影响图像的辨识度。) K8 R0 I# j5 I& p$ e5 s
1 Q" T/ t( M) `# @4 I, {
又例如《恶魔岛》共设计了八个关卡,每个关卡的主题都不同,因此用了大量的场景图案素材,导致游戏的总档案容量超过了预定的卡匣规格。面对当时寸KB 寸金的卡匣ROM 容量,删减容量是唯一的选项,因此他们就必须把全部的素材摊出来检视,设法拿掉哪个颜色以减少色盘,或者移除哪些非必要元件,努力的删减容量。像这种苦工,也是开发电脑游戏时比较少遇到的,毕竟磁片相较之下容量较大,成本也便宜许多。
' s, x5 [# L$ n0 N6 b而这些经验,在之后其实又有一度让A'Can 开发经验成为重要关键技术的时期,那就是功能型手机(Feature Phone)的时代。那时的手机刚从单色萤幕转变成彩色萤幕,解析度还很低、发色数也不多,应用程式是基于JAVA 语言,对多数游戏厂商来说是规格低到不知道该怎么制作的平台,而当时在台湾有能力做手机游戏的,多半是经历过「点图世代」的开发者。4 x& r) C3 @/ c% y+ o
因此,即使A'Can 时期开发的游戏最后并没有上市,甚至没有留下什么纪录,但这并不代表那段日子的经历是毫无意义的。
7 w# _9 D9 H6 o) K0 Z# YQ:那个时代的台湾游戏公司之间是否会相互交流?
3 N! d' g3 f! {, e8 d5 I0 ?' |8 @敦煌科技当时曾开设过A'Can 开发的培训课程,参与A'Can 游戏开发的各家公司都会派人过去上课。另外杰克豆资讯与同样有参与A'Can 开发的宏申资讯因为老板相互熟识,所以常有往来。3 r& C" s! U0 U! M6 n
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不过就开发者之间,比较少跨公司的交流。但这并不是出于什么公司禁忌或者大家不爱交流,单纯就是那个年代通讯没那么方便而已。(笑)5 w8 F7 X& f7 H9 U5 L6 a
那年代电脑网路还不普及,手机还叫做「大哥大」,是有钱人专用的,一般人能用的「行动通讯」手段只有BB Call,所以只有真正熟识的朋友才会偶而约出来碰面聊天。1 y* q# a4 m( m+ [5 s
Q:对于现在游戏产业的看法?
3 |% Y0 o8 z5 K( n+ CHammer 表示他现在还是很喜欢游戏,但对于「游戏开发」这件事,现在只会当作兴趣来做,而不会想当正职。& l) U+ {) p: S6 A2 O9 q  v
在许多游戏公司内部,上位的主事者与底层员工间彼此的想法十分疏离,有时候开发者提出了很好的游戏企划构想,却可能会因为营利模式不符合公司的期望方向而遭到否决,双方对于游戏该呈现什么样的「核心价值」其实是没有共识的,但核心价值却又是开发游戏时最重要的一件事,这或许也是近几年独立游戏开发兴起的原因之一。% [, o0 X! c2 T5 z# J
其实不只是游戏,各种产业间都普遍有这种针对核心价值的拉扯,一旦追求的核心价值偏掉了就难以成事。以现在很多人在讲的「文创」来说,Hammer 之前参与过创业小聚,听到一段话让他印象很深刻:「所谓的『文创』应该是要让『产业文创化』而非『文创产业化』」,但现在台湾打着「文创」名字的,似乎却普遍是朝相反的方向走。
6 f. g$ B. f& T' pQ:现在是否还进行与游戏有关的创作?- Z$ q; f6 X4 S
Hammer近几年还是有帮忙制作独立游戏的朋友绘制一些插画。另外他去年曾经被朋友点名参与「Facebook Art Challenge」活动,被点到的人必须连续五天、每天在FB上面分享三件自己的艺术作品。当时Hammer由于硬碟故障,无法张贴旧作品,索性就顺着这次的活动要求画了一系列以经典游戏为主题的创作,向这些游戏所带来的乐趣与启发致敬。5 l& u) P7 u0 b( U' f( c- Q  C, k
以上,就是这次访谈的概要纪录。
6 L* |, |. V8 c& o说实在真的很开心能够有这样的机会,也很感谢Hammer大方无私的分享这些不为多数人所知的珍贵经历。今日回头看台湾的游戏产业历史,实在存在着许多谜团,特别是电视游乐器这块领域,台湾其实曾经有着「普泽」、「川普科技」、「圣谦企业」⋯⋯等大小厂商活跃着,却相当缺乏文献纪录。
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" @  j( E+ I3 p% i6 Z
规格
0 C( F$ Y2 _# u2 n% W+ HCPU5 ^  D% ~* `; }* |3 r( ]1 u. K
摩托罗拉 6800010.6Mhz8 D" n9 k  u1 _& s# d0 C& d8 N
MOS 65023.58Mhz  I4 I! v% }% w+ Y/ `) _/ P3 B- a
内存
5 B5 q' s6 O# y! n9 T, g2 o主频为 10.6 MHZ,VRAM 为 128K , DMA 高达 8 组。
3 @9 {- i( K5 g: y分辨率) h4 q( ]$ p9 r7 D! [
640*480,显示色彩为 32768 色,同时显出 256 色。# M; ?+ s3 j+ V. q% ?) i
主角尺寸; J) F; x4 y" d0 }9 T: m
主角尺寸最大 256 × 256,主角颜色 256 色。0 Y$ l1 o4 r3 P$ k
背景' z! Y. C2 _: Z: K" J- P
背景最多有四层,主角和背景均可实现透明、回旋、放缩、马赛克功能。" T9 `% Y, ?3 W1 X8 Y
周边设备
- d$ C) y3 |5 e! j5 BA'can 还有像世嘉32X那样的附件,通过升级接口,提升主机性能。
2 \1 C# v! U( A# X6 s
7 |! j, h! J8 W/ A- T$ f7 o
国产16位主机A'CAN F-16(台湾). 1995年10/25 祖国宝岛-台湾,制造的主机“A`CAN”发售,1995年11/21 任天堂公司推出低价策略,宣布新主机定价25000日元最大可达到540MBYTE,即现在常用的4320M BIT,这是当时任何一部游戏机所不能比的。台湾联华电子联合当地10多家游戏游戏软件开发商共同推出双16位TV游戏主机A'CAN,成为中国第一台游戏机。当时在中国大陆发售过,可惜销量不理想,记得要1000多块1台,软件也很少。第三方方面记得熊猫汉堂当时开发了不少中文游戏,其他一起发售的软件有格斗游戏乌龙院,rpg有光明战史,ACT过关的音速飞龙等,不到一年就从市场销声匿迹了,当时的记忆应该大多来源于“游戏集中营”(电子游戏软件)杂志上连续多期的广告。由于当时16位机市场已经饱和,md sfc也已经进入终结期,此时32位机开始抢占市场,a'can唯一的优势就是本土化的设计和中文,可在盗版卡和磁碟机大行其道的游戏市场,其高昂的软件价格无法让中国玩家接受。就其公布的性能来说,其机能在16位机中还是比较强的,而且后期好像也推出了类似SEGA 32x的升级32位设备,主机和手柄设计的工业设计也算不错。据悉A'can由敦煌公司发行,主打宣传中文电玩后来由于软件技术与水准参差不齐,加上主导的联华电子临时抽资退出,最后导致A'can不了了之的悲情下场。
# I+ R6 }/ i1 ^9 L0 G+ t4 K" i0 O% K6 E& y; {  Q& v5 R
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 楼主| 发表于 2014-7-19 01:09:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2023-12-15 23:06 编辑
. A" ?6 K7 ?* l$ g7 D" i- Z
1 J) Q  Z1 t6 P2 iA'can 还有像世嘉32X那样的附件,通过升级接口,提升主机性能。% j8 r, M2 B, h0 x7 b
6 m* U3 X* |0 [+ A

; W8 h, U% H! i' N% `# K

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9 r, A" a/ o; S+ }6 Y+ P

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 楼主| 发表于 2014-7-19 01:14:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-4-1 08:41 编辑 ! S" K( a0 X+ j+ b2 J- e! Y

. w0 P. g7 G2 g8 l0 J) z
# V, W4 r- _6 w( W2 T
主机除了用上两颗耳熟能详的16位元CPU,更使用了两颗联电﹙UMC,2303﹚的特制晶片﹙UM6618/UM6619,分别处理背景动画与音效周边﹚,标榜比超任更强大的硬体功能与扩充性﹙如搭配更先进的CD-ROM系统﹚
  p7 S1 y, s* \. D1 W/ W/ ?

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 楼主| 发表于 2014-7-19 01:15:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-4-1 08:42 编辑   \8 X( ]' H% n* i

- {( e: X: E8 o1 Z) }[attachimg]16636[/attachimg
]
7 v3 ?0 h# N; p2 m正式发售的游戏& |: x: T- M% S/ ~( S2 g
[F-001]福尔摩沙大对决 ACT 巨崴科技有限公司
4 Y$ z: ^5 Y3 k( I3 \4 X[F-002]三国志 ACT 2P 熊猫软体股份有限公司
# x( r7 U% F! l" y, T4 I& G[F-003]邪恶之子 RPG 敦煌科技股份有限公司  i: n, Q; N, ~
[F-004]音速飞龙 ACT 巨崴科技有限公司
7 o$ a9 r3 h0 p- u* v* R! D[F-005]超级中华职棒联盟 SPG 2P 全崴科技有限公司
, O. v0 m# U! z3 I[F-006]嘻游记 ACT 敦煌科技股份有限公司  L. _, J) |- k4 m  D/ F7 Y" U* R
[F-007]超级光明战史 RPG 精讯资讯有限公司
# Y% e* [5 _' T$ I[F-008]非洲探险大富翁 TBG 熊猫软体股份有限公司) c8 |: I, C) |" p
[F-009]赌霸 TBG 熊猫软体股份有限公司# b2 U& y$ @3 E& @+ q, Z8 M, ~! U
[F-010]魔棒台球 SPG 敦煌科技股份有限公司! G% j9 N9 \1 o5 _+ |% m
[F-011]爆爆动物园 ETC 2P 敦煌科技股份有限公司2 i7 G' q: ^: D" m; D
[F-012]叛星 (只有少量样品卡匣流出)

) ^+ }% G8 K" q" B
3 y  D) Z8 H' x' E# _

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 楼主| 发表于 2014-7-19 01:36:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-4-1 08:44 编辑 ' _" Y+ \! b6 E) Z! C4 e" @+ t! O
4 G; {5 n) h) ~0 H; c
遊戲軟體支援廠商有大宇、全崴、漢堂、精訊、鼎康、宏申、台軟、鉅崴、三協、熊貓以及敦煌計十一家廠商
7 Y$ C/ w) `) R3 t" o# H* T3 \* R% U! N1 F7 Y
9 m. E( }! I/ p: g0 ]: L

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 楼主| 发表于 2014-7-19 01:40:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-4-1 08:49 编辑
1 ^3 ~' J( W, m/ T0 v. i$ K4 U( ~8 S) ~$ f. c% Z
Super Acan(又稱敦煌F-16),這是唯一可以和超任匹敵的台灣16位元主機
6 Y2 {- Q% W) M, p" O$ \8 {2 \$ [  o( A3 v* i$ S8 Z

2 Y4 w3 H1 }. k9 G6 {4 V5 Q* i

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 楼主| 发表于 2014-7-19 01:46:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-4-1 08:43 编辑
2 Q  s4 J+ u: V9 n: R
( y0 y" V( n7 [- K5 F! c+ fSUPER A'CAN台湾16BIT游戏机! n" ^  ~2 g9 d( y) [

0 d: ^) U" D5 D5 d" Z) L5 u9 `2 ]8 z! {) ^3 Q! q7 Q' q2 H

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 楼主| 发表于 2014-7-19 01:47:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-4-1 08:43 编辑 / K+ m  ?. k  s! K! q0 ~0 |2 M

% ^/ }+ I/ F' A' I) ?SUPER A'CAN台湾16BIT游戏机
# T, w( c' \  l* J$ @( `
1 F4 A$ ?9 S$ t! }- V4 ]4 L

3 _$ _6 v2 t, w. g( B( c

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 楼主| 发表于 2014-7-19 01:48:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-4-1 08:44 编辑 % ?/ J. n8 u( D) V! d$ w8 d! v: O
4 s( A( q  A1 s" `
SUPER A'CAN台湾16BIT游戏机- f8 h" ?3 j  y1 F, J7 y9 n
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8 n) q$ r! `' a! C

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