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世嘉土星互换基板SEGA ST-V

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发表于 2015-3-3 10:58:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 805 于 2015-3-3 13:13 编辑 ! l) k  f% o- ^  ^7 j

1 m/ ^9 m$ `4 K. Y4 Z  H5 ^( G
4 s3 v; ?( j9 j3 R. |- }0 q- p

& @- y' J  a( f" C4 a! lSEGA是可说是日本街机电玩市场的龙头,从1980年代开始SEGA就一直推出过不少街机基板,带领日本游戏产业的技术发展,所谓的互换基板,是指家用机与业务用街机在硬件环境上高度一致所形成的一个体系,这样就可以很方便的进行游戏的相互移植,这一点对于业务用街机老大SEGA来说就更加重要了。土星的互换基板叫ST-V,ST-V是“Sega Titan Videogame system(セガ タイタン ビデオゲームシステム)”的缩写,一般也有简称作TITAN基板的说法;从天文学上说,TITAN是土星系统中很有名的一颗卫星,这也可以解释为ST-V基板名字的由来。ST-V基板上大概推出了40余款游戏,这些游戏大多都先后顺利移植到了土星上,大家熟悉的比如:《VR战士REMIX》、《VR战士KIDS》、《暴烈刑事》、《闪亮银枪》、《苍穹红莲队》、《十项全能》、《快打旋风 复仇》都是ST-V上的游戏。和世嘉土星一样,ST-V基板在2D方面的表现是相当优秀的,在当时有取代SNK MVS基板的潜力,可惜最后土星过早的败北,ST-V基板也受到了牵连。ST-V街机基板它属于子母式基板,游戏以卡带为载体,硬件环境与世嘉土星基本相同。3 {7 D& V. `+ a' W* I  j3 C5 ^

5 V8 B- g5 A* ]5 c ST-V是以世嘉业务用基板“SYSTEM 32”为基础开发的,SYSTEM 32最初面市于1990年,是SEGA当时的第一部业务用32 bit游戏机,它将以往只能在《AFTER BURUER》、《GALAXY FORCE》等大型专用游戏机中实现的双帧缓存器(DOUBLE FRAME BUFFER)、角色与卷轴的放大缩小机能、32000色的高彩色(HI-COLOUT)显示变成可能的先进业务用基板。  由于 ST-V的开发人员大多曾参与SYSTEM 32的开发,因此能充分利用当时的知识来设计 ST-V。而且,为了能在 ST-V上制作不同于以往2D平面游戏的3D游戏,更采用了和 ST-V同时开发的业务用基板MODEL 1(用于《VIRTUA RACING》、《VIRTUA FIGHTER》)以及更高级的业务用基板MODEL 2(用于《DAYTONA USE》,《VIRTUA FIGHTER2》、《VIRTUA COP》)等的硬件结构,另3D多边形游戏能够在 ST-V上出现。
7 i' K+ w% m7 M% RST-V的硬件系统结构; A: e* r1 a4 L9 L
3 }% ~0 Q% {& f- ?
1.32bit中央处理器SH2×2  
1 t0 U# M2 G9 R4 p+ ]这两枚32位的RISC(REDUCED INSTRUCTION SETCOMPUTER,精简指令集)型CPU是由日立公司(HITACHI)所研制。SH2的全称是SUPER H RISC ENGING 2,它的工作主频是28.6MHz,运算能力极为强大,单枚CPU的处理速度可达到25MIPS(MEGA INSTRUCTION PER SECOND,百万次/秒),若两枚CPU完全配合则可能达到50MIPS。  
: g: v* u' O$ T1 R& E8 c; E3 t- N此外,这两枚高速度,低耗电的SH2内部还设置了类似DSP(数字信号处理器)的运算器,而且由于机能完全相同的关系,因此可以任意选择由哪部分来进行数据计算、资料处理。举个例子,在对战游戏中,这两枚CPU既可各自处理PLAYER 1及PLAYER 2的资料,也可把第一枚SH2当作主处理器,另一枚则用作副处理器。 1 ]* D4 Y: K+ d9 }- x5 a2 u

2 m+ O' G/ h( n; T  X" q$ s2.主工作内存(WORK RAM)  ) t3 s* Q2 k9 \& r
为了配合SH2这样的高速度处理器,SEGA特地选用2M BYTE资料传送速度高达12~17NS(10亿分之12~17秒)的SDRAM作为主工作内存。 # _' R" Y' M) M. A
SDRAM(动态DRAM)一直就是属于RAM中的奢侈品,目前PC机上所用的内存主要还是EDO RAM(45-60NS)和普通的DRAM(60-80NS),而SEGA居然在两年前就大胆采用,可见SEGA为提高主机速度的良苦用心。  
4 a# O3 L$ L" W2 y4 ?- h3.晶振(14.318MHz)  
* ]; z& {# c0 M7 s0 ^4.频率控制芯片  : T6 |& F; [8 `# f! a) y
这两部分负责提供系统工作所用的时钟脉冲。频率控制芯片把晶振送来的14.318MHz进行处理以提供系统各部分所用的频率。例如将之二倍频以产生26.636MHz,也就是二枚SH2 CPU工作用的主频;四分频得到3.58MHz的彩色副载波以产生NTSC制式的VIDEO信号。  
% p& e; u: i  x9 b影像处理部分  " ~$ B. ~5 [, t6 E

% _, A4 Z+ A' ~5.影像处理芯片VDP1  
+ L3 F) t, T- `5 _) X" Q& R( [6.影像处理芯片VDP2    F- q. ^+ n  M. O
7.影像处理用内存VRAM  
/ W4 {$ j0 c" GST-V使用了两枚影像处理器(VIDEO PEOCESSOP)来处理画面显示,分别是负责处理角色与多边形的VDP1,以及负责画面卷轴的VDP2。  ( p. R8 n& I1 Y  J) o* f
VDP1和VDP2分别配备了1M BYTE及0.5M BYTE的VRAM(VIDEO RAM),这容量足以应付像SH2这类告诉CPU的运算能力。只要先在VRAM中写入VDP所使用的程序和资料,当CPU发出命令,VDP边可快速地显示处理完毕的画面。通常,在VDP处理画面之际,CPU已完成下一幅画面中的角色与背景的屏幕座标变换工作,因此就可以在同一画面上显示许多2D、3D的角色以及复杂的多层卷轴背景。  
1 ~# e% v5 x9 r; |VDP1除了拥有比MEGA DRIVE更胜一酬的2D角色处理机能外,还可以独立及横纵拼合的超大角色的回旋放缩描绘功能。另外,只要定义了4个顶点的三维座标,就能描绘任何形状的四角多边形(POLYGON),而在多边形上还可选择是否铺上材质(TEXTURE)形成富有真实感的“材质多边形”,没有材质的“单色多边形”,以及由3条单色的线所描绘而成的空心四边形“POLYLINE”。  3 ]# }$ E8 G# i; G2 }: a  B' }8 H
VDP1不仅可以在PLOYGON上设定阴影位置。还可在多边形的4个顶点上分别使用不同颜色,并在各顶点之间产生渐变效果,这样便会有近似曲面的感觉。另外,不单是多边形,就算是POLYLINE、单线甚至2D角色也可加上阴影。  
& e4 [( E# s8 |$ u7 ?+ S( v至于VDP2,它除了有4层可以作放大缩小的普通横纵向(XY方向)卷轴面外,还有2层能同时令X轴、Y轴、Z轴旋转的回转卷轴面,并且可以在同画面中最多显示5层背景卷轴。 总之,VDP1和VDP2几乎能最画面上的每点作出不同程度的运算,我们在电视上看到的各种扭曲、变形、回旋放缩等等特殊效果,都是由VDP1和VDP2根据指定的参数来运算产生,因此对CPU来说增加的负担不大。而且由于两枚VDP的分工不同,所以即使用上了多重卷轴背景,也不会改变画面上所显示的多边形数目,更不会因为背景边复杂而使角色的动作出现不顺畅的效果,从而保持画面的高素质。  
: L- c/ M1 G2 v6 m8 V4 ^声音处理部分  
6 G: f' N5 h3 b0 u

" H7 }: P* R* d; D3 r8.声音处理用16bit CPU(MC68E000)  
- i' Z# p0 C9 R; I  z9.声音处理用内存  5 f( d+ f4 e1 v9 T# x3 }  R1 [, m
10.PCM和FM音源专用DSP芯片  
6 I9 `- k% {) E1 P! ~% n一直以来,世嘉业务用游戏机以及MPGA DRIVE的音响部分,都是使用独立的CPU,目的是为了分开处理声音部分和影象处理部分,使得即使增加了影象处理部分的工作量,也不会令声音延迟或中断。ST-V的声音处理器所使用的是MOTOROLA的68000系列的处理器,也就是以前MD用的主CPU,可见其实力一定不同凡响。  ! f9 p( a& `& T+ P
这枚CPU配备了0.5M BYTE的SOUND RAM来负责控制及播放PCM音源与FM音源。ST-V最多可同时输出32路PCM音源、其采样频率为44.1KHz(和音乐CD一样),而FM音源则最多可输出8条,当然PCM和FM音源也可以混合起来使用。  
/ a: L) `7 ^% T) K( k) i/ v: `6 x此外,由于配置了专用的DSP芯片,因此背景音乐(一般是用PCM音源合成音轨)与;游戏本身的音效(一般内是用FM音源合成)可以混合出各种不同的声音效果,例如在赛车游戏里,可以同时使用收录自音乐厅内回音的BGM(背景音乐)及隧道内回音的游戏音效,以加强回音的效果。另外,这枚DSP芯片也可以做出诸如3D环绕声等等各种效果,例如只要把声音来源设定在玩家头部之后的位置,就可表现出如敌车从后逼近的效果,以增加游戏的临场感。6 J, w3 k2 S1 O% l' D1 z( U
) F' ~2 A! b; h, ~" \/ v
( ~: f$ Z* C  Q, [3 J1 A/ r

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 楼主| 发表于 2015-3-3 11:02:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 805 于 2015-3-3 11:49 编辑
" G- q! [2 n% p: [) K% O9 [& A2 X; V0 ~$ n+ y: Y4 m" z( ^
ST-V街机基板它属于子母式基板
' `. h" H/ x5 z9 K
" C0 N7 z+ y+ W  J7 E6 s6 \5 r9 T# {& k( ^
All Japan Pro Wrestling Featuring Virtua/ m; ~. A- O2 J+ Q, Y/ U
Aroma Club
  z% ^6 c% e% `0 M* h4 jAstra Super Stars (1998; Sunsoft)8 s! K% k& k) s9 p, Y
Baku Baku Animal (1995)& y( i6 h7 A$ b! X3 x9 d6 g& k9 K' t
Batman Forever (1996; Acclaim)/ p7 G# F7 s5 ?# k
Columns 97 (1996)
1 O! d- }1 u$ S, bCotton 2 (1997; Success)
+ X& P8 a) U4 {: [% L, k' y# a# ZCotton Boomerang (1998, Success)$ u# x$ M) K/ `$ A, G. j* b. i
Critter Crusher (1995)
! w8 N3 G6 O2 d* }  sDanchi de Hanafuda: Okusan Komeya Desu yo!
8 W6 e: U5 Z% {% b, X$ @Danchi de Quiz: Okusan 4taku Desu yo!
. B* f" ^: B7 Z  h5 _" jDancing Fever( f' t2 ]" N$ b, V$ K
Dancing Fever Gold9 e  z2 F( _6 X' Z' C. N
Decathlete0 @8 S& l- b& L. @2 A
Die Hard Arcade/Dynamite Deka (1996)
+ P0 M  @; ^2 ^/ N2 P4 E% xEjihon Tantei Jimusho (1995)
4 c$ `( q+ r' W! {/ Q/ nFantasy Zone
' Q6 o) m2 h  F; VFinal Fight Revenge (1999, Capcom). K! @9 I" b3 c$ r. t. n
Funky Head Boxers (1995)
8 y/ K! _( k2 {& _0 l, jGolden Axe: The Duel (1994)1 {9 P6 a! `& x: l5 f3 @, m) `
Groove On Fight: Gouketsuji Ichizoku 3 (1997; Atlus)" q$ i6 L% t1 U7 O
Guardian Force (1998; Success)
2 e0 b5 \; R  E1 Q3 }2 q, ^) k; kHanagumi Taisen Columns (1997). G- i$ Q5 v5 I
Karaoke Quiz Intro Don Don! (1996; Sunsoft/Success)& ^( V" D, R( D  d* d/ `
Maru-chan de Goo! (1997; Sega/Toyosuisan)3 S* m6 V0 ~- r( v
Mausuke no Ojama the World (1996; Data East)
0 I& I$ `7 w! A# zMogu Rapper% q) m0 a7 C7 @* U; G& ?% V$ e: L
Movie Club
7 |( f% o$ ~# r7 vName Club Version 3 (1997)$ |% A: o5 ?2 e1 c: r0 T9 Z
NBA Action
. t9 i9 g/ W% W" `/ SOthello Shiyouyo (1998; Success)# i: S) O& k% V% [1 i) l8 v9 D
Outlaws of the Lost Dynasty
5 c3 M' X6 s9 m+ V  OPebble Beach Golflinks: The Great Shot
# B+ @9 J( x) V! ~Pokemon Photo" e9 C0 l: L% p5 ^8 H/ o9 V
PriCla Daisakusen (1996; Atlus)
9 J' h' s1 Z/ C/ a# \Print Club 29 O: I; ?$ C& Z! S1 F+ J3 M/ O8 A2 ~
Print Club 2 Vol. 3
* d& g/ y/ @+ A  `Print Club 2 '98 Autumn Ver( V8 D' @) x. K0 t  w
Print Club 2 '98 Spring Ver) O# A2 q4 `; @, M3 E; _
Print Club 2 Felix The Cat, M1 D0 j; V1 D
Print Club Goukakenran5 M% J' A* ~% `+ }
Print Club Kome Kome Club
% m$ u5 E* S& g( ^3 ?2 sPrint Club Olive7 ]1 ]3 @! Z3 |% P4 S/ ]* q6 f
Print Club Pokémon B
- d9 M: Y3 x; n$ `; _Pro Mahjong Kiwame S (1995; Athena)9 e7 J- t* l  B" ?
Puyo Puyo Sun (1996; Compile)5 b8 I4 c+ s& G- T/ q1 t
Puzzle & Action: Treasure Hunt; U: z- C3 {5 U* G3 b
Radiant Silvergun (1998; Treasure)
7 o3 ?. Y6 N$ T0 x3 eSea Bass Fishing/ A$ l! n& I/ |: D" J) l: }7 r0 c
Shanghai: Triple Threat  c# P4 _" y5 O1 K# j0 e2 @: g
Shienryu (1997; Warashi)! F9 I3 k' w% j
Soukyugurentai (1996; Eighting/Raizing)
8 J$ u" b5 O) F  E( D1 SSport Fishing
* x: W8 ], `! r! X) W: TSport Fishing 2Steep Slope Sliders (1998; Victor Interactive Software/Cave/Capcom); e5 E$ ?9 m. B% S( z6 Q
Super Major League/Final Arch (1995)
4 F1 i" Q; s2 BTaisen Tanto-R Sasissu!5 _8 C! c" o6 u( p
Tecmo World Cup '984 S/ c+ m0 r/ _# [# }
Touryuu Densetsu Elan Doree (1998; Sai-Mate)
* j: k! M7 {3 s# e( qVirtua Fighter Kids (1996)
! ?+ n  A% `$ P! ]: g/ SVirtua Fighter Remix (1995)5 ?1 w$ N7 s7 t) m+ T3 ^
Virtual Mahjong (1997; Micronet)% h6 I4 a, n* Y5 q2 @0 [- V9 b
Virtual Mahjong II: My Fair Lady (1998; Micronet)' E0 @0 @5 ^& M$ F& Z
Waku Waku Shinkansen
! Y/ a4 D  E2 o! D6 P% VWaku Waku Fire Patrol( d& s! p6 _" F0 k  o+ D( R1 K% j
Wanpaku Safari! P" J( N9 w6 L6 E7 L4 ]
Winter Heat (1997)! Y, i  T2 _* k2 K, I
Youen Denshi Mahjong Yuugi Gal Jan" q! h% x: {2 A. c: n( m
Zenkoku Seifuku Bishojo Grand-Prix: Find Love

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发表于 2015-3-3 19:51:42 | 显示全部楼层
土星要是也能使用这种卡带就好了!
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发表于 2015-3-3 21:58:23 | 显示全部楼层
我是卡带迷,虽然没有很大的收藏爱好,卡带和基板的秒读秒切真的太有魅力了。去年为了闪亮银枪入了这个基板。
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 楼主| 发表于 2015-3-4 11:17:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 805 于 2015-3-4 11:27 编辑 4 Y' ~2 K# K- s# }' W: {9 v& k

, w( g1 l) {) B5 _% z
SEGA ST-V 拨动开关切换区域BIOS教学
1 V* {. M+ m% s

7 h4 F% @9 s# v2 P4 z8 E6 Q4 I- f在此简单说说ST-VBIOS的功能:街机模式切换区域选择.最大极限支持更多的游戏。,STV 基板某些游戏必须强制使用某地区的 BIOS .9 Z0 N! u7 Q9 f! {- a! {
下面我介绍一下怎么换BIOS,其实也很简单.: i: K% W! B% `; b6 s2 L
先准备. K6 Q4 N! }8 B$ P% M
27C400 EPROM芯片,淘宝上有卖6 a$ g$ f! k6 J) d7 N+ e
少量的焊丝和线 / [8 l$ D+ _, A$ a, G! j( C8 B! d
一个3针拨动开关 ,主要用来切换原主机日版/美版/欧版BIOS
. Z" A" A8 i2 K7 p地区选择' q0 C$ ~( Z% C. Y$ z$ g- n
'US__Bios.bin  -- 美版BIOS
1 p0 g/ B8 s' K/ B6 Z, X0 e2 YJA__Bios.bin  -- 日版BIOS
. a9 ?$ u6 }( n" S2 r; cEU__Bios.bin  -- 欧版BIOS
8 V* B2 K, `0 [3 J( r& G" i# h7 U9 o$ n) C
BIOS Images
) h8 l; N% z: O3 Y8 r0 i: ]. W* R- E' p, L6 m) @. h

4 _1 S* v' W- v# |  U这里是一个列表,ST-V游戏和地区代码9 T7 L! I  R$ Q2 `2 }
- d0 {5 ?' v/ N' H  p4 D
非常简单。整体效果还行

+ `! r+ i; D0 s4 Q" T
6 ~. S$ v! a' l( ^( G; V
速度最快,兼容性最好的.拨动开关切换

+ a- s; ]& I# r7 u0 d
$ f4 L$ j- r$ V+ A7 N5 w3 e7 M: D/ e. M. P+ [# w8 y

/ q+ t3 M( q0 n0 ^

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发表于 2015-3-4 16:19:56 | 显示全部楼层
805 发表于 2015-3-4 11:17
/ t3 w/ N1 D9 p6 l0 d1 DSEGA ST-V 拨动开关切换区域BIOS教学8 @( b/ L) {! T7 s5 S6 N$ m# x% N

3 G# d! I  Z9 c1 N在此简单说说ST-VBIOS的功能:街机模式切换区域选择.最大极限支持更 ...
% f9 c/ \& U$ x  z9 q- t+ C9 \& u
这个太实用了!
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发表于 2015-3-5 09:16:00 | 显示全部楼层
学习了,有机会也搞一块玩玩
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 楼主| 发表于 2015-3-5 09:41:09 | 显示全部楼层
All Japan Pro Wrestling Featuring Virtua
6 {4 e; N& R/ z全日本摔角5 Y/ v# P' u: E! Y$ Q  b
一款摔角类格斗游戏,以客串VR战士系列中的两名摔跤手混合而成的摔跤游戏。画面相当不俗,流畅度也高,人物出场时十分有气势,是个相当不错的游戏。招式输入比较严格,全部使用真人动作捕捉制作,3D画面也是ST-V基板上的一线效果.
& h* U' c/ R) F3 L

; I9 E  \* [. S0 W$ [9 @+ C9 x' f, P( @$ {

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 楼主| 发表于 2015-3-5 10:15:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 805 于 2015-3-5 10:18 编辑 ) D/ ~  h# V. x0 p
, I* F2 w% }' o; a) u4 X
Astra Super Stars+ P) t! W5 K9 x! i. h/ j9 N
阿斯特拉超级之星% A# t1 J/ H+ h9 r- C% ~2 Y
SS互换主板ST-V开发的2D浮空型格斗游戏,操作简便.按向下就向下降,按向上就向上升,始终在空中漂浮,一开始有十几个人物可以选,玩法很简单的游戏:A、B、C、X、Y、Z 6个按键对应6个普通攻击,同时按AX是爆气,同时按BX与CZ分别是两种超杀,手感十分流畅,华丽的必杀技特效更是以往所不具备的
1 \7 s3 T) V( c3 s2 z% f# s

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 楼主| 发表于 2015-3-5 19:01:52 | 显示全部楼层
世界饲育系选手权 (Baku Baku Animal) + T! W  X! Q* p  @( e6 L
Sega製作的落下型方塊對戰遊戲。故事很簡單,便是某小國的國王正為公主建設的動物園而頭痛,大臣便向國王建議聘請動物園管理員。於是Poly與Gon便跑來應徵,而面試的內容竟是要與公主等人進行Baku Baku動物方塊對戰……遊戲規則是玩者需排列動物及食物方塊。動物與相應的食物鄰接才能消去方塊。即小狗吃骨頭、兔子吃紅蘿蔔、熊貓吃竹葉、猴子吃香蕉、老鼠吃芝士。不過由於要等相應的動物方塊出現,因此筆者感覺要刻意製造連鎖比《Puyo Puyo》、《俄羅斯方塊》難很多。
8 R5 f0 L/ |& `2 k+ |3 _3 U- a/ ^
; c7 v, s# Z, d! o# ~: Q9 V

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