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索尼PS互换基板南梦宫SYSTEM 11

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发表于 2015-3-28 08:50:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 805 于 2015-3-28 20:02 编辑
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( g# r0 V8 H( I* d6 ~在1993年,南梦宫和索尼开始接触,最终达成协议,Namco帮助索尼开发全新的32位游戏机,在至关重要的3D技术上提供支持,同时利用自己多年的人脉资源为索尼争取大量第三方软件支持。而Namco从索尼手里得到的是在FC时代任天堂同样给予的权利金最优惠待遇,以及允许南梦宫自行开发与PS互换的街机基板,保证以后的作品能移植主机版。
0 Q- Z( }. V; h; m( o+ \+ `NAMCO这个“第三势力” 在整个PS 计划的运作过程中起到的关键作用远远超出了索尼的预估。在硬件的设计思想上原来作为SFC 周边的PS 存在着严重的先天不足,本来搭载的 V803是一枚侧重于2D描画机能而3D能力和数据处理速度不尽人意的CPU,NAMCO方面的技术人员坚持认为3DCG必然会成为不久将来的主流。索尼的技术人员根据建议改用了工作站用高级CPU-R3000的简化版本作为主芯片,并结合了NAMCO开发SYSTEM22街机基板获得的宝贵经验搭载了一枚MPU协同处理以大幅提高处理多边形的能力,这样的设计思想比同时期的世嘉土星要先进得多。凭借着中村雅哉在业界滚爬数十载的阅历,索尼又非常顺利地和各大游戏软件制作厂商取得了沟通。NAMCO在这场秘密交易中同样得到了很多,与索尼的合作使得NAMCO在技术上也受益匪浅。 1994年夏,南梦宫发表了与索尼PS性能完全互换的街机基板SYSTEM11,两者的主要区别是SYSTEM 11基板表面安装ROM芯片存储游戏数据,而 PlayStation 使用CD-ROM.NAMCO与PS这对相见恨晚,相互提携的好基友,其合作可说达到了一个完美的双赢局面。为了活用资源,Namco在开发街机基板时并不刻意追求性能的极限化,而是通过与同时期主流TV硬件的有机协调以使街机作品的移植达到最佳效果。在这一点上;无论最初的SYSTEM1到目前SYSTEM246等历代街机基板都是贯彻了这种开发理念而产生的,由此也产生了《源平讨魔传》乃至《铁拳》、《Soul Calibur》等一大批在两个不同领域都获得美誉的不朽名作。
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南梦宫SYSTEM 11相关规格; r# }3 n/ G5 ~9 M3 P2 y1 i
CPU: R-3000A 32BIT RISC CPU (33.8688 MHz)
' O  x+ S0 ^( R! S" M7 R运算速度: 30MIPS
0 R- ]; u% C( N! P& L2 H4 m内存: 28Mbit (主RAM16Mbit,VRAM 8MBIT,声音RAM 4Mbit)
3 o! p* T; ~' I6 s. x' C! U+ J显示分辨率: 256x224(最大640x480)
) J% H; S. ], s% w最大发色数: 1677万色+ Y- \+ P0 H7 i) e
特显机能: 放大缩小,回旋,变形,多重卷轴,橡皮泥效果等,最多一屏同显4000个活动色,每秒处理36万多边形
) s, g. f; q8 U; h- @声音: PCM音源24路,信号采样频率44.1KHz,和CD音乐相同
4 V9 G% ]8 J# u1 K+ _& s开发环境:C语言,拥有丰富的函数库,开发容易
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1995-1998这四年间的NAMCO达到了其事业的新的高峰。经过多年的沉寂其旺盛的创造活力再度迸发,涌现了《王牌空战》、《风之克罗诺亚》、《永恒传说》等大量全新的优秀作品。在游戏销量上PS平台的《铁拳》三作目全球销量达到了1300万、《山脊赛车》系列也突破了千万大关。NAMCO游戏的口碑之佳也令人惊叹;其94后所有PS出品软件的Fami通评价平均分为33.8分远高于世嘉、Capcom等同类型厂商,特别是其《铁拳》系列五作品(包括此后PS2平台的《铁拳TT》、《铁拳4》)的平均评价达到了37.8分,这在游戏史上也是绝无仅有的殊荣。在经营上中村雅哉及时将业务重心转移到家用机从而减少了因街机业务持续低迷造成的财务压力,NAMCO还通过分散投资来拓展事业,其中收购著名的电影发行机构松竹映画改组成日活映画是中村雅哉近年最为人所称道的商业投资,截止1998年末游戏产业以外的经营利润已经占了NAMCO整体利润的四成以上。   q: `9 @3 V/ l- g( U* B( g9 f
NAMCO在CG技术研发方面的造诣也弥足称道,从1997年PS版《Soul Edge》片首动画开始总计四度入围由美国计算机协会主办的SIGGRAPH3DCG大赏,这也充分展示其雄厚的技术底力。 NAMCO协助任天堂共同再造了业已崩溃的TV游戏市场,若干年后;NAMCO又帮助索尼重新划分了TV游戏产业的势力图,任天堂和世嘉由于轻视了NAMCO的实力而被迫沦为了非主流。从任天堂与NAMCO数十年的风风雨雨我们不难从中体味出世事的造化弄人。3 y. ]8 _3 j% M2 p- S$ W
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 楼主| 发表于 2015-3-28 22:59:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 805 于 2015-3-28 23:14 编辑
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铁拳(TEKKEN)8 S- y( ?4 u% K. c5 ^
SYSTEM 11的第一部作品在1994年冬季初登场时几乎没有人能够想到这款在当时看来如此另类3D格斗游戏日后能够使全世界的游戏爱好者如此痴狂。《铁拳》系列作品不但将“爽快感”这一理念成功引入格斗游戏当中,而且创造了无数“超酷”的角色神话,成为格斗游戏发展史上重要的里程碑。《铁拳》自开发以来,它破天荒的左拳右拳左脚右脚的键位设定在当时可以说完全是一种超越极限的尝试,因为当时的主流格斗游戏一直都以CAPCOM《街头霸王》系列的六键方式以及SEGA的《VR战士》拳脚防三键为标准设定,无出起右者。当时日本多家主流游戏媒体都对将要推出的《铁拳》的键位设定作了相关的报道,基本上均对其能否成功持怀疑态度。不过自从1994年12月NAMCO业务用格斗GAME《铁拳》一代登场以来,一系列超人气角色和不断进化的游戏系统将作品中好汉精深的世界观展示在人们面前,世界各国被TEKKEN无穷无尽魅力所吸引的格斗游戏爱好者越来越多!玩家很快发现这个游戏“还有点意思”——李小龙,豹头人,《魁!男塾》中的“江田岛平八”(三岛平八),甚至还有猛兽和机械人的参与,相比全是正统武学泰斗的VR战士,《铁拳》简直浑身上下都散发着B级片的气味——第一步吸引眼球的作战算是成功了。从画面来讲,《铁拳1》起点较高,由于大量使用材质贴图技术,其游戏画面和人物造型都远胜VF1,从这一点来说,初代铁拳更具亲和力。与VF重视真实技击的实战效果不同,TK一开始就确立了其作为喧哗流3D格斗游戏的主机风格,无论是击打对手时的血光与火花,还是大量华丽而夸张的招式,都具有浓重的观赏性和表演性,不过比起《斗神传》的纯表演,要现实得多了。尽管TK1在招式严密性、人物平衡性、系统完整性等方面都很成问题,但简明的操作和对战时的爽快感使铁拳也拥有了不少的FANS。为了和VR走出不同的路子,NAMCO的铁拳开发团队确实榨尽了脑汁.相对于其他格斗游戏,《铁拳》剧情也故意弄得非常离经叛道,主角更是坏到了极点——《铁拳》结局中,主角三岛一八狞笑着将被自己杀害的父亲“尸体”丢下悬崖(2代又变成老子复活反杀儿子)。从初代开始,《铁拳》的主题就一直是这种亲子相杀,家族内斗,周而复始的黑暗残酷物语。只是黑着黑着,不知何时就玩脱了。现在的铁拳的剧情虽然仍是围绕家族相残,但早已没有了开始的黑暗肃杀气氛,各种领便当吐便当的花样令人脑洞大开,俨然已成为无厘头恶搞的代名词。. V$ x) f" v9 e  Z" u9 t

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 楼主| 发表于 2015-3-29 08:19:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 805 于 2015-3-29 08:20 编辑
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) Z& v' M( O/ N2 A8 R: d' ^/ h铁拳2
3 \) N% {4 Z$ Q3 G. P' q& z令人振奋的1995年夏季到来,《铁拳2》街机版登场,当时世嘉的《VR战士 2》已经推出一段时间,《铁拳2》的画面、音效虽然足以达到“VF2”的水准,但是在细腻的东方理念占主导地位的日本,其人气度却一直处于VF的下风。可是自从本作开始,《铁拳》系列深邃的世界观开始在玩家心中产生共鸣!以三岛家族内部的仇恨为主轴的故事线令很多玩家在游戏时都产生了“我操纵的不仅仅是一个游戏角色,而是我在扮演一个人”的感觉,这是以往的格斗游戏都从未能达到的高度!而且《铁拳》系列中各种人们耳熟能详的角色使其用户群大增,比如李小龙、成龙等国际化造型都能在《铁拳》中找到他们的影子。据日本方面统计,在《铁拳 2》中首次登场的新人物风间准、雷武龙吸引了许多女性和成年人在“战团”中一试身手。积累了前作制作经验以及吸收了更多精英人才加入后,《铁拳2》的成品无论在3D美工水准、贴图技巧、以及格斗系统上,都有着大幅的进步。角色造型不再像初代那样不堪入目,人物动作更平滑流畅,招式加入更多变化——可以说是真正奠定系列作品发展方向的一作。不过,在街机战场上《铁拳2》仍被3D格斗领头羊的《VR战士2》死死压制。但是在家用机的战场,《铁拳2》仍旧取得了各个方面的胜利。铁拳2》的优秀素质令3D格斗玩家从此分为“VR”与“铁拳”两大派阀。经此一役,游戏业界也普遍认同了NAMCO在3D格斗领域的地位。在格斗玩家眼中,SEGA与NAMCO就像2DFTG的CAPCOM与SNK那样,成为3DFTG界“永远的好敌手”。
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 楼主| 发表于 2015-3-29 08:32:41 | 显示全部楼层
铁拳 2 ver.B
: g) W9 R  O9 l# N6 Y9 z0 Z1 ]95年秋季,经过平衡性重新调整,街机版本《铁拳 2》ver.B登场,而且在这个改良版本中随着游戏时间的推移,从中BOSS到最后关底等隐藏角色相继成为可以操纵的角色,也爆发性的令角色数量达到了23人,使游戏的娱乐性大增。但是因为继续使用与PS互换System11基板,《铁拳》二代画面上并没有多大进步,其他方面亦无太大突破,要不是新增人物及一定数量的新招,乍看之下还以为是前作的改良版。就这样,有心无力的平八大叔只能目送年轻力壮的结成晶越走越远。似乎胜负以分,不过《铁拳》却另辟蹊径。尽管在日本本土,《铁拳》尚无法动摇VF在3D格斗界的霸主地位,但《铁拳》的华丽爽快及指令的简单直观深得喜欢感官刺激、讨厌繁琐操作的欧美玩家之心,因此便可在别片陆地上大行其道。虽然TK2使用了较底规格的基版,但这给移植创造了良好的条件。在1996年春季以街机版《铁拳 2》ver.B为基础开发的PS版《铁拳 2》发售
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发表于 2015-3-29 10:08:38 | 显示全部楼层
这基板就是个PS1,但是后期很多游戏所采用的芯片频率比PS1高,有些游戏达到100MHz了,内存也有增加,要是PS1也能升级说不定能做出更惊人的游戏。
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 楼主| 发表于 2015-3-30 01:15:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 805 于 2015-3-30 08:24 编辑 5 B1 n" I, V) g& |3 l' \4 X( ?* F
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魂之利刃 (Soul Edge)- R4 Z4 k- T* b/ D/ b% T
魂之利刃(Soul Blade)是1996年由NAMCO(南梦宫)公司推出一款3D刀剑格斗游戏,同时也是《灵魂能力》系列的开篇之作。《魂之利刃》先推出街机版,之后在同年12月推出追加大量新要素的PS版。本作还是首次采用横移动的3d格斗游戏。故事是以16世纪后半叶为背景,主要是围绕一把代表邪恶力量的邪剑(Soul Edge)与另一把代表正义的灵剑(Soul Calibur)之间相互斗争的故事展开.《魂之利刃》的画面是完全3D表现方式,虽然人物略显简陋(主要是3D场景消耗了大量多边形),但完全3D的表现方式增加了对战时的乐趣,正因为如此只有《魂之利刃》的战斗擂台是可以进行破坏的,战斗擂台中时有落叶,时有流水,有些场景还是在河流中的小船之上,那种一边随波逐流一边与对手死斗的情景只有通过《魂之利刃》才能真正体验到。《魂之利刃》也没有沿袭古来有之的轻刀重刀,而是将操作分为纵斩、横斩、踢,以及防御四键。《魂之利刃》加入的“横向移动系统”是NAMCO首次应用于格斗游戏,因为好评如潮而被《铁拳3》引用,从此成为业界标杆。《魂之利刃》没有《铁拳》很复杂的连续技,比起连招更注重的是玩家间互相预判的心理战,因为招式伤害很大——这也很符合刀剑类应有的对峙方式。
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对于国内较早接触PS的老玩家而言,当年对PS的印象最为深刻的,无外乎就是《刀魂》的优美的片头CG了。剑豪的荒野对决;性感女忍的杀阵;金发软妹的出浴……实际上这段CG的艺术造诣确实很高,接连荣获了97年美国计算机学会 SIGGRAPH的电子戏剧奖;97年日本文化厅媒体艺术祭数码艺术部门大赏;98年日本多媒体大奖赛CG大奖。# u4 g& c$ U$ y; U# L; N
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 楼主| 发表于 2015-3-30 01:37:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 805 于 2015-3-30 01:39 编辑
4 W' y: M. c) h+ ^, V- B/ b. l! G; y! J0 q" X- l
魂之利刃改良版 (Soul Edge Ver. II)
# z& [6 ]" [, q& e" @+ L在《魂之利刃》基础上大幅改良.在那个年代太经典了,画面在当时绝对是NO.1,场景是全3D的,画面远超同时期的TK2,甚至后来出的TK3画面也不如SE!游戏性也很强,武器可以打掉,还有SE的精髓侧闪+A,还有当时刚出现的弹反系统,隐藏角色相继成为可以操纵的角色,使游戏的娱乐性大增。
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 楼主| 发表于 2015-3-30 09:11:55 | 显示全部楼层
口袋赛车 (Pocket Racer)
6 n# C$ @+ y' U. G《口袋赛车》是一款很特别的赛车游戏,游戏采用全3D的场景,有点类似山脊赛车。奇特的场景充满趣味性,其中的近道也成为玩家探索的乐趣。各种道具增加了赛车的刺性。其中有些场景中的捷径和隐藏物品还需玩家仔细寻找。非常适合多人同乐的赛车大乱斗。6 }7 L! u7 K, e+ [5 b

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 楼主| 发表于 2015-3-31 01:48:10 | 显示全部楼层
铁板阵3D/G (Xevious 3D/G)( Q. E# w+ o) |+ o2 y7 |
铁板阵3D/G是一款来自街机SYSTEM 11平台的飞行射击游戏,游戏的内容相当简单,玩家只需控制飞机在竖版的界面上战斗即可,不过游戏的战斗方式有些特别玩家需要依靠一项类似瞄准器的功能才可令游戏进行下去。游戏的画面相比一般的街机游戏出色许多,其中涉及了丰富3D元素,并且以逼真大海与蓝天为主要背景,玩家在感受该游戏的同时还会的有相当强烈的视觉体验,游戏的弹幕虽然比较松散不过速度较快,需要玩家有良好的预判能力才能不断化险为夷,而游戏中只有战机的子弹可以更换没有多重战机供玩家选择,而对于空战迷来说是否体验可凭自己喜好进行选择。
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 楼主| 发表于 2015-3-31 02:02:16 | 显示全部楼层
疯狂篮球 (Dunk Mania), J1 S, q& i8 _- G' T
疯狂二人篮球是一款来自于街机平台的篮球类游戏,该游戏讲述的是玩家一场2V2的篮球厮杀,篮球的规则依然是按正规的全场式制作而成。游戏中玩家有着完全的自由搭配的能力,可选择任何自己喜欢的球员来担任任意位置,甚至可以打出两个中锋或两个后卫的组合模式,另外游戏采用3分钟赛制,所以一场比赛不能有太多失误,不然会造成不可挽回的失败,其中还有一些细节内容就等待玩家来自行发掘吧,喜欢话不要错过。
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