本帖最后由 805 于 2020-8-22 21:05 编辑 % s" S7 s& m6 I! T, O2 q( X0 d
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8 V# w1 s D/ i. h; x- h# z" GPlayStation 2,简称PS2,是日本sony(Sony)旗下的索尼电脑娱乐SCEI(Sony Computer Entertainment Inc.),于2000年3月4日推出的家用型128位游戏主机,日本推出当天即造成抢购热潮,并于2004年在全球推出了超薄版的PS2主机(名称为PlayStation Two,相对于MINI版的PS--PlayStation One来说),; N5 l: ~7 j& `! f
大致起自1989年世嘉和NEC展开了16位主机竞争,希望从任天堂的8位红白机手中抢夺市场之时。自那时开始,处理器的位数就成了比较游戏机的一个标准。但是5年后,当Atari和任天堂试图让公众相信它们的“64位”主机有松下,世嘉和索尼制造的32位主机两倍强的时候,这种标准开始变得开始含混不清了。在FC到N64的时代,处理器的比特位数可以说是判断主机强大与否的重要依据,但是在目前技术下的主机则不同了。索尼美国的硬件技术总管Jerry Jessop曾经说“就我所知,我相信Emotion Engine是目前市场上面唯一的一颗128位处理器,但位数并不等于性能。位数有一些意义,但是一颗数据通道位数很高的处理器可能并没有足够的计算能力。位数与处理能力的比例不是线性的。强调位数的重要性更多是市场推广的手法,没有任何实际技术的背景。”
) w7 x, b8 }5 K+ y# A+ o* ^8 A不过一直以来,家用机的CPU就一直有很多领先于PC上的方面:如世嘉土星采用的双32位CPU设计,虽然给软件开发者带来了不小的困难,不过却是只能在高端商业机才能看到的实际,而时下的PC才有了双CPU的潮流 A V' B4 t; H' Q) s ?" f# j: x
终于,到了Xbox360等次世代主机即将发售的今天,厂商的宣传语中不再有“多少多少位”的词汇。而实际的设计中,PS3的CELL采用了64位的核心架构。那么PS2的机能在今天来看是否依然强大?PS2游戏的画面质量,在今天也仍然是许多电脑游戏无法比拟的,其中的主要功劳就归功于这128位的的处理器。目前家用电脑的CPU虽然仅从主频上看就是PS2主频的10几倍,但是32位处理器的内存瓶颈已成为制约PC游戏性能提高的最大障碍,而128位处理器具有识别和使用更多内存的能力,可以把复杂、变化的三维背景和大量的视频图像存储在内存当中,大大提升了游戏性能。此外,PS2所采用的Direct RAMBUS内存(一种Intel大力推崇的内存,因为高价格和兼容性差很快便在市场上消失了)的高传输率,弥补了EE仅有32K的L1缓存。在家用机领域首次采用的将视频记忆体直接植入绘图芯片的设计,使显卡的传输位数达到了破天荒的2560位(其中1024位用来读取,1024位用来写入,512位用来处理纹理,总线合计峰值带宽可以达到48GB/s),因此虽然PS2的显存只有区区4MB,但超高带宽所带来的传输速率也可以和目前的中端显卡一较高下的。(迄今为止也没有显卡能达到如此高的总线带宽,现在高端显卡一般为256位甚至512位,PS3采用的显卡仅为128位,当然这里“位”的差距是由于设计理念的不同产生的)。不能仅仅从PC硬件机能远强于PS2,就认为PS2模拟器是理所当然的事情,很多主频在1.5G、搭配256内存和低档显卡的机器,甚至连PS模拟器也不能流畅运行,原因就在这里。简单来说,PS2较之于PC的优势,源于其海量的单一数据处理能力以及高集成性的传输能力。所以,从某种意义上来说,PS2在今天依然有着令人骄傲的资本。截止至2011年01月31日,PS2的销量已经突破了1.5亿台) P; @# q, J! Z5 K. K
& G! x; [7 d# R" j( l' \9 b硬件机能 & Q% W" U/ G- q2 u
中央处理器CPU参数
- A* |1 `8 p) p( Q: k% b, a- J, e3 F。32位MIPS,128位SIMD。运作时脉:294.912MHz9 U5 {! h9 p& Q2 K9 I! v1 |3 t0 ~
。16KB暂存内存RAM(SPRAM)
+ F. |4 m; L2 y( i$ W- U: w. _' `2 c。8KB资料快取0 Y& k( |0 _/ Q2 r- V
。16KB指令快取0 L. l7 |2 [4 x
。浮点运算效能:6.2GFLOPS
6 u% P( ~$ }; z+ n1 I。整数运算单元:64-bit
5 s% H3 z( a; y9 L. S0 a8 u。多媒体扩充指令:128-bit * 107个
q0 H1 [( D# x( V- i) S1 I。通用暂存器:128-bit * 32个# e+ f. e, U J0 ~ Z% ^$ V
。TLB (Translation-Lookaside Buffer): 48 double entries( W) _% @( }2 z5 K1 y% ]8 L5 Z
。直接内存存取 (DMA): 10 channels1 g: p" N6 \- U& T0 c3 @
。辅助处理器 1: FPU (浮点运算器)& I# ?& E) O/ \7 }* R+ x ~ y8 F8 o0 [1 c
。辅助处理器 2: VU0 (矢量运算器)
& V4 O# _- g- ~。向量处理器:VU1+ e; ]4 K& ?) J2 ?
。制程:0.18微米 (后期为90纳米)
$ s7 b6 e: v, d。核心电压:1.8伏特8 Z0 t! s9 |5 |& Y- A; F$ V
。耗电量:15W
. P* d9 L/ E+ L8 S。晶体管数:10.5 M。芯片尺寸:240 mm^20 g w# s6 V1 S8 E
。封装:540 sockets,PBGA1 u2 c# }# ]- T V3 a) r. M
CPU性能7 m4 C6 z6 _. H
。浮点运算能力比PIII 快3倍
/ D$ T9 `, v7 z; C# d+ x。几何运算能力 66M多边形/秒) K% L) Q& S5 \+ D; U2 Y
。曲面生成速度16M多边形/秒图形处理器
+ v& P5 R( b6 s& ^0 L( q+ W/ j图形处理器GPU参数; {: t* P9 W( v
。Graphics Synthesizer图形合成器! f7 m3 {7 O7 I# z" W# p
。GPU时钟频率 147.456MHz' ^1 y4 d/ O, E, W" F/ ^1 O: @
。板载显存VRAM 混合搭载4MB DRAM& ? X3 N! S( O# f+ n
。DRAM总线带宽 48GB/秒
0 c8 ~( Z6 f" Z# w7 K( V. N4 \/ m。DRAM显存带宽 2560 位3 U0 H# D. ?) ^+ }3 J5 Y
。像素结构64位(24位RGB,8位alpha通道,32位z缓冲)
3 ?. d$ T3 t9 F4 L# w$ f9 }7 c。像素填充率 2.4G 像素/秒 着色性能
6 r2 z% y. W1 p% i2 d1 Z/ o! `。75M 多边形/秒(小多边形)
# p' F% B4 ?8 k0 @。50M 多边形/秒(48点四边形,24位色,alpha着色,Z缓冲) ; w, ?8 ?# x6 o/ ?) c5 n
。30M 多边形/秒(50点三角形,Z 缓冲,alpha着色)。25M 多边形/秒(48点四边形,Z缓冲,alpha着色,三线性过滤)
! i/ E8 d" N& @3 d3 Z) K$ y。绘点速率 150M/秒
4 Y; F) d8 Q% U6 y。角色绘制速率 18.75M/秒(8x8 像素)
8 U$ U. h% D* Z7 q9 G8 Y" B c F基本显示内容' G! Q& I- \* l x
。点(尺寸仅可以为1)" I7 W+ D! v, J4 T. l" @5 e
。线(尺寸仅可以为1)4 i, |6 M7 W0 |3 y0 d' i
。连续线(尺寸仅可以为1)
, [* I% _ g4 c/ k( z。三角形
, w, \1 d" N" S# x7 D/ i。三角形条1 y2 {/ N, R' S# b
。扇形+ m# o+ t. ^2 p5 ^5 T# w+ O
。矩形5 c' \, r5 {/ g' K+ T% A2 M/ Z' R
视觉效果
- K Y6 {0 ?, ?。表面/边缘 抗锯齿
) L1 s8 L# e% t7 A! F+ |。雾化、alpha 着色
4 D3 R2 ?$ U& K( \6 D。多路纹理贴图函数(过滤,凹凸映射)
. k) { c# X+ E a% O3 J0 f。支持高清分辨率480P,576P,720P和1080i
) r( @: k/ I7 H# U+ w纹理贴图, d# t- l& Z, P, m8 d/ H8 \2 I
。远景修正
. o* n8 Z* s' Q2 m9 B。画面调整/增强
2 y6 v6 ]! Z. f9 a& y4 y。双线性/三线性过滤- @4 T& Q1 r+ C5 Y$ i n
。MIP 映射3 y7 }( d q C4 J2 p0 W
。4个多重贴图
# e! E: h( }( Z' V。8位129级透明度(PC上8位为256级)
4 S/ d6 @4 b( R+ m- k。色深
8 o$ X8 ^+ Z, u0 n- _! w$ b; ]索引色:4位、8位、16位、32位
( m) S' X% t# y) n! l0 a# j16位:RGB5_A1、R5_G6_B5、RGBA49 V: f8 d3 Q2 I; V9 P& f
32位:RGBA8
! [2 I2 O. A/ G3 g) {* o7 N9 [' y+ K声效及其他
- |2 }9 O) Y) b3 F1 N; ?。音效处理晶片 SPU2+CPU (PCM)
, V" b3 Z- ~, Y- P。音效处理存储 SPU2用RAM 2MB3 u: z% O; z! `7 w9 j' A- b. t8 n
。48通道ADPCM$ ? D* u, v; T2 @+ m, T
。CD 音频
1 J4 t. ^! F; p T- o9 S; s。3D 声效(杜比Dolby Digital、AC-3、DTS): l C/ s. _' S2 B* }
。44.1KHz/48KHz 数字接口5 Z0 e C. F# ~
。IEEE 1394(数字AV),USB
& i& d* b5 e! P+ f9 i# I。PC卡(PCMCIA),MODEM,记忆卡" _6 F) d- o b+ V" O* m8 }
。四个控制端口
9 F- F$ I- t% m m媒体" \# t, a7 }; r% L7 P
。DVD-ROM光驱。DVD为4倍速,CD为24倍速读取。% `8 \3 R% X9 u7 B+ Q5 S
。可读取CD、DVD-5、DVD型号结尾为0的仅在日本发售(NTSC-J系统规格),结尾为1的在美国发售(NTSC-U/C系统规格),
* P; Y8 a* V+ ]" w+ ^结尾为2的仅在澳大利亚发售(PAL系统规格),结尾为3的仅在英国发售(PAL系统规格),结尾为4的仅在欧洲发售(PAL系统规格),结尾为5的仅在韩国发售(NTSC-J系统规格),结尾为6的仅在香港地区发售(NTSC-J系统规格),结尾为7的仅在台湾地区发售(NTSC-J系统规格),结尾为8的仅在俄罗斯发售(PAL系统规格),结尾为9的仅在中国大陆发售(NTSC-C系统规格)。-9(也就是大家俗称的 D5 D9 碟), s; i) s/ R) p y- o
技术特点
( v% D% G/ x0 {; H% |1 N! Y$ W" L图像9 k. D# x3 x& y7 \2 q7 X% e
超高速图形处理器「Graphic Synthesizer」 每秒钟可处理多达7500万个多边形,7 M" h8 {1 L# q) g. ^! A
与另一部次世代游戏机Dreamcast每秒钟300万个相比,大幅超出25倍。
# y0 ~6 ]+ a+ z* u1 {9 K1 H; }运算
( ?4 n, l5 ]7 o/ ?" Z9 W: s' [8 d* I主中央处理器「Emotion Engine」 PS2的中央处理器「Emotion Engine」,与Platinum III一样使用了现时最先端的半导体技术0.18技术 ,时钟速度为300Mhz,较Dreamcast的200Mhz快三分一。 注1:0.18微米技术 所谓0.18微米,是指处理器中各个组件间的最短距离,距离越短,信号传信速度与快,亦即其运算速度越快。但0.18微米究竟是多长的距离? 0.18微米 = 0.00000018米,要形像化地表达这个长度的话,那么它大概是一条头发粗度的六百分之一。0.18微米技术是当时半导体技术中的最小值。/ E5 R. n: A# d0 C R. L/ u
存储PS2的CPU 名为Emotion Engine(简称EE),它的主要任务是产生Display Lists(一系列显示命令的序列)送给Graphics Synthesizer(PS2的图形加速卡,简称GS),GS负责执行所有的标准视频加速函数,它将EE传来的Display Lists显示出来。最后,Sound Processor(即PS2的声卡)以AC-3和DTS输出3D数字音频信号。在处理器中包括众多的单元,如MPEG 2解码电路、Vector( e: B( a0 I! k" J
Unit (向量处理单元,它分为两个:VU0 and VU1),还有Floating-point coprocessor (浮点协处理器,FPU)等。其中的VU0和FPU可以看作EE的协处理器, 专用的128位协处理器总线将VU0和FPU与CPU直接相连,而不需要使用共享总线,这就极大的提升了处理速度,此外还有128位的共享总线,将其他的单元彼此相联。4 p3 b; n/ H9 e0 s2 m7 A
之前不少人说EE的128位只是其内部的传输带宽,此概念与显卡概念中“位”的含义近似,不过后来发现,EE的内部不仅有着128位的传输总线,同时也架设有64位以及16位的总线,为不同的传输任务服务,如GIF(Graphics Interface unit,图形接口单元)便是使用了64位的总线。一开始我查阅的资料中没有指出PS2的128位指的是哪些构造,提到这里都是简单的128bit就带过了,但如果只是带宽的话,便不能称做128位,仅仅是概念而已。不过后来另外一些详细的资料上指出,EE的确是使用了128位的数据总线,缓存及寄存器,采用0.18微米(开始生产时,后来改用90纳米技术)技术集成在一块大规模集成芯片上。。PS2采用128位架构,目的是加强CPU的寻址能力,提高同时处理大量数据的能力,以应付同时间的复杂画面计算。而PC的CPU不仅依靠位数提高效能,其他如时钟频率、缓存大小都是需要考虑的。PS2不因为128位就所向披靡,从整体性能来说,它比目前的PC还是有不小的差距。关于这点,可以看看同是128位的PC与PS2的机能差异,以及比PS2晚上市的NGC以及Xbox就可以。NGC设计时,就没有采用IBM Power PC的128位版本(这是Power的准128位CPU),而Xbox源自32位CPU,两者的性能均要强于PS2的EE。
* f; y4 z! d. K0 s. LDVD ROM 最大容量17GB DVD ROM的单面最大容量为9.4GB (9400Mb),容量比PS第一代所使用的CD-ROM(最大容量650Mb)以及Dreamcast所使用的GD-ROM(最大容量1G) 大出多倍。 PS2的DVD ROM 一般而言,DVD ROM的储存格式可分为单面1层或2层,以及双面1层或2层4种类,而PS2亦将会完全对应这四种格式。而由于DVD ROM单面1层最大容量为4.7GB,两层则为8.5GB,所以假如使用两面2层的话,DVD-ROM的最大容量便可达17GB,但用者需要自行翻碟呢。/ i n2 e7 r) q, P/ p3 O* o# X
内存) W0 l% g) u5 K* `" [( d
内藏记忆体容量 (32MB) 除了上述的强大机能之外,Playstation 2的内存记忆亦有32M之多,较Dreamcast的24M为大。 机种名称 中央处理器时钟频率 多边形处理功能 内藏记忆体容量 PLAYSTATION 2 128bit (294.9Mhz) 1000万/秒(注2) 32MB DREAMCAST 128bit (200Mhz) 200万/秒 24MB N64 64bit (93.75Mhz) 15万/秒 4MB PLAYSTATION 32bit (33.86Mhz) 36万/秒(较少的图像处理支持) 1MB DOLPHIN 400Mhz (未确定) 未公布 未公布 现时最流行电视游戏机机能与PS2之比较 (注2: 此数值只供参考之用,因为假如按官方所公布的数字来看,PS2的多边形运算速度最快为每秒7500万个,但这个数值并未考虑「Texture Mapping」(即附加在多边形上的影像),「Filtering」(使图像更加自然,整洁所进行的后期加工)以及「Lighting」(使图像更加真实的投影及光暗效果)等所需的运算过程。假如将这些因素都一并考虑进内的话,PS2的多边形运算速度大约为每秒2000万个,再者,这个数字又会受到游戏的人工知能及声效等各种因素所影响,所以假如我们作最保守的估计,PS2的运算速度大概为每秒1000万过左右。) 好了,介绍过PS2的基本机能之后,我们会为大家介绍PS2主机的各个部份以及这些部份将来的扩展性。- u0 w, i! b3 M
拓展接口* c$ Z( s3 K) z' B$ d P
控制器及记忆卡插槽
3 E" ~" @; q/ D* d( P$ @7 M: `& k在PLAYSTATION 2中,控制器及记忆卡插槽分别位于主机前左方,而当纵置PS2主机时,
' b* z3 M. u- g9 u! ~. Y4 i由于插槽位于主机的下方,所以用者可以抽插控制器及记忆卡之同时而避免了主机的不平稳。 DUAL SHOCK 2 Dual Shock 2与PS的Dual Shock外表上十分相似,但其实两者有十分大的分别,Dual Shock 2最大的特点是,除了Start和Select按钮之外一,所有按钮均是Analog型的,并能感应256个不同程度的按钮力度,亦即玩者按钮的时间以至按钮的力度,控制器都能感应得到,现时已知Sky Surfer以及Eternal Ring均支持Dual Shock 2手制。 另外,和PS一样,PS2主机分别有两个控制器及两个记忆卡插槽,而其相对位置亦与PS完全相同,则记忆卡插槽位于上方 (横置时),控制器位于下方。 MEMORY CARD / POCKET STATION 大家最关心的,当然是旧PS记忆卡是否能够在PS2上使用? PS2上可以使用PS记忆卡,但只限于使用PS游戏并储存资料,而PS2软件的资料亦只能利用PS2专用记忆卡保存,亦即新旧记忆卡的资料并不能互相交换。 PS2记忆卡的基本容量达8M之多,是旧PS记忆卡容量的64倍,亦即可储存的Block数将有960个之5 W4 ^1 I3 b+ O2 g
多,而且新的记忆卡读入读出资料所需的时间亦会较以往快250倍。 而Pocket Station 2方面,情况亦和之前所说的一样,它不能与PS2软件资料兼容,大以往在PS上使用的Pocket Station游戏在PS2上将能继续使用。1 f" m( [3 [* U, r# g9 l
I/O PORT (输入输出插槽)
- W! k! j3 a! U/ ]( p# u9 \: OPLAYSTATION 2其中一个最引人注目的地方,是其接口设备插槽采用了现时在个人计算机中非常普遍的格式USB及i.LINK,虽然至现时为止新力方面未有公布这些设备的具体发售时间,但理论上使用USB格式PS2便可以使用键盘及软盘盘地硬件设备。而i.LINK方面,现时有很多数码相机及硬盘机均使用格式。这样,利用这三个插槽,PS2将会有十分庞大的扩展性。 什么是i.LINK? 正式格式名称为IEEE1394。特点是其高速资料传送机能,适合需要传送庞大资料的设备,例如高画质数码相机及硬盘等。 什么是USB? 现时「iMAC」及「VAIO」等个人计算机所共享的接口设备连接格式,特点是随插即用,而不需要再激活主机,而且两个USB插槽可支持127个USB设备同时使用。9 @$ w- o' S P& n
]! M1 ?+ ?: u: D- u ]1 `
) Y9 u9 @$ y1 k) F# O怪诞的PlayStation 2广告 : ]% P d& J t2 H* [& V9 x
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