本帖最后由 805 于 2020-8-22 21:05 编辑
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5 U' @; K! @6 ^( ]& M. I% D# O4 b1 X$ o9 o8 j0 ?
PlayStation 2,简称PS2,是日本sony(Sony)旗下的索尼电脑娱乐SCEI(Sony Computer Entertainment Inc.),于2000年3月4日推出的家用型128位游戏主机,日本推出当天即造成抢购热潮,并于2004年在全球推出了超薄版的PS2主机(名称为PlayStation Two,相对于MINI版的PS--PlayStation One来说),5 h+ i) v, P- ^; S+ n
大致起自1989年世嘉和NEC展开了16位主机竞争,希望从任天堂的8位红白机手中抢夺市场之时。自那时开始,处理器的位数就成了比较游戏机的一个标准。但是5年后,当Atari和任天堂试图让公众相信它们的“64位”主机有松下,世嘉和索尼制造的32位主机两倍强的时候,这种标准开始变得开始含混不清了。在FC到N64的时代,处理器的比特位数可以说是判断主机强大与否的重要依据,但是在目前技术下的主机则不同了。索尼美国的硬件技术总管Jerry Jessop曾经说“就我所知,我相信Emotion Engine是目前市场上面唯一的一颗128位处理器,但位数并不等于性能。位数有一些意义,但是一颗数据通道位数很高的处理器可能并没有足够的计算能力。位数与处理能力的比例不是线性的。强调位数的重要性更多是市场推广的手法,没有任何实际技术的背景。”
6 \) t$ @1 G l+ k' [' K/ ^不过一直以来,家用机的CPU就一直有很多领先于PC上的方面:如世嘉土星采用的双32位CPU设计,虽然给软件开发者带来了不小的困难,不过却是只能在高端商业机才能看到的实际,而时下的PC才有了双CPU的潮流
( l8 W# d% w" {- p- x7 E终于,到了Xbox360等次世代主机即将发售的今天,厂商的宣传语中不再有“多少多少位”的词汇。而实际的设计中,PS3的CELL采用了64位的核心架构。那么PS2的机能在今天来看是否依然强大?PS2游戏的画面质量,在今天也仍然是许多电脑游戏无法比拟的,其中的主要功劳就归功于这128位的的处理器。目前家用电脑的CPU虽然仅从主频上看就是PS2主频的10几倍,但是32位处理器的内存瓶颈已成为制约PC游戏性能提高的最大障碍,而128位处理器具有识别和使用更多内存的能力,可以把复杂、变化的三维背景和大量的视频图像存储在内存当中,大大提升了游戏性能。此外,PS2所采用的Direct RAMBUS内存(一种Intel大力推崇的内存,因为高价格和兼容性差很快便在市场上消失了)的高传输率,弥补了EE仅有32K的L1缓存。在家用机领域首次采用的将视频记忆体直接植入绘图芯片的设计,使显卡的传输位数达到了破天荒的2560位(其中1024位用来读取,1024位用来写入,512位用来处理纹理,总线合计峰值带宽可以达到48GB/s),因此虽然PS2的显存只有区区4MB,但超高带宽所带来的传输速率也可以和目前的中端显卡一较高下的。(迄今为止也没有显卡能达到如此高的总线带宽,现在高端显卡一般为256位甚至512位,PS3采用的显卡仅为128位,当然这里“位”的差距是由于设计理念的不同产生的)。不能仅仅从PC硬件机能远强于PS2,就认为PS2模拟器是理所当然的事情,很多主频在1.5G、搭配256内存和低档显卡的机器,甚至连PS模拟器也不能流畅运行,原因就在这里。简单来说,PS2较之于PC的优势,源于其海量的单一数据处理能力以及高集成性的传输能力。所以,从某种意义上来说,PS2在今天依然有着令人骄傲的资本。截止至2011年01月31日,PS2的销量已经突破了1.5亿台) Z) e) L" ~7 M2 m; t/ I
7 b7 H$ K' U2 b; n+ q& D硬件机能
* n, t. A" p6 o2 f, x* c9 v7 r中央处理器CPU参数2 N/ E/ S. }1 j0 W& D+ r
。32位MIPS,128位SIMD。运作时脉:294.912MHz
3 U% i0 r' e% c0 C。16KB暂存内存RAM(SPRAM)
6 n3 d6 o {, u( r. ?。8KB资料快取0 i j; _5 t" D5 o
。16KB指令快取2 u" t6 o0 l2 l) p/ [- b9 C8 @5 ^
。浮点运算效能:6.2GFLOPS
* |0 R7 z9 W0 M. P。整数运算单元:64-bit
" B; v1 y: e3 ^# Y' ` X2 Q' W。多媒体扩充指令:128-bit * 107个& \7 a1 z5 g; Y: m& l
。通用暂存器:128-bit * 32个
. Q) {/ E; Y' U。TLB (Translation-Lookaside Buffer): 48 double entries% |- S \6 l1 k0 r8 u
。直接内存存取 (DMA): 10 channels8 e( v+ @# {4 {6 h( b
。辅助处理器 1: FPU (浮点运算器)3 Y8 _) U9 S! V" v4 j8 j
。辅助处理器 2: VU0 (矢量运算器)& l* n3 i# s5 ]$ [$ y
。向量处理器:VU1: i7 i3 I B- C$ w6 o$ g6 H6 \( i
。制程:0.18微米 (后期为90纳米)! O% r2 @0 p m0 H* n
。核心电压:1.8伏特
' E& w+ `4 }$ s3 z。耗电量:15W) B+ c# L# \5 N% t( }; k$ m# ?
。晶体管数:10.5 M。芯片尺寸:240 mm^2% w/ Y' |0 q0 b) \& K" F
。封装:540 sockets,PBGA
" J) p `2 P1 x9 \9 CCPU性能
* T7 e4 L c4 h。浮点运算能力比PIII 快3倍& u o/ e4 V! O- \9 e. ?
。几何运算能力 66M多边形/秒
1 e8 H$ B, k% u7 M2 y。曲面生成速度16M多边形/秒图形处理器) K" Y; T# J2 g
图形处理器GPU参数
% S1 q. v& {/ |, Y8 P' `$ K, T。Graphics Synthesizer图形合成器
8 V: N/ ?, Q8 \2 m8 d" ` f。GPU时钟频率 147.456MHz3 f& n7 E/ R% u- i+ h$ | ^
。板载显存VRAM 混合搭载4MB DRAM, [( h5 {5 U6 N) e- V
。DRAM总线带宽 48GB/秒
3 w: z5 o+ B6 ?# i/ K。DRAM显存带宽 2560 位+ T( u, E3 l& b* o& ~3 i7 |
。像素结构64位(24位RGB,8位alpha通道,32位z缓冲)
+ N0 n7 f4 r) Q: l。像素填充率 2.4G 像素/秒 着色性能+ E5 y U3 }/ q4 y' Q. T3 G2 c+ u
。75M 多边形/秒(小多边形)
4 C- @5 c( D4 Y4 Y5 G0 a- c。50M 多边形/秒(48点四边形,24位色,alpha着色,Z缓冲) 4 Y5 \& C! ~+ D8 P. C
。30M 多边形/秒(50点三角形,Z 缓冲,alpha着色)。25M 多边形/秒(48点四边形,Z缓冲,alpha着色,三线性过滤)
1 A! }. x( _/ C# m; T。绘点速率 150M/秒
7 u; ^# _/ F5 j- H" c。角色绘制速率 18.75M/秒(8x8 像素)
( Y% E* F9 ]8 _; y( [6 J9 q/ g基本显示内容
5 t/ ?+ N: j$ l6 @。点(尺寸仅可以为1), o, D! @1 g. o' g' h2 N" B
。线(尺寸仅可以为1)
" Y5 S% k- L9 ^+ h0 a" h5 g) T5 p) J。连续线(尺寸仅可以为1)
; |1 M ~8 g0 z& S* ]1 a& J。三角形
! r/ _) |7 _# W; m# b$ Z。三角形条
! ]1 T+ @4 l- v, X- | U' [。扇形
3 N" N9 D8 W1 K# e) u2 p。矩形
* q" O- W* H( B" J, u0 I+ h- p视觉效果6 Z# _$ E4 o1 l2 Z
。表面/边缘 抗锯齿
: j2 C- h: J0 }。雾化、alpha 着色
# F% o& w" k4 w0 E7 ?8 }* X。多路纹理贴图函数(过滤,凹凸映射)2 Q B2 g6 a1 S, ?
。支持高清分辨率480P,576P,720P和1080i
; k( ^2 V- Q% T# r$ C: E7 W, f纹理贴图
" ~% _1 D% i6 I4 r, o2 N# @; s( R。远景修正, i( h D$ N5 }# Y: G% [
。画面调整/增强
. l, O6 F, k) S& c3 J2 L。双线性/三线性过滤
9 J& g) U3 Y* K; y3 G: B+ L# H。MIP 映射
% w& q( o: A8 E5 @- d; r; r。4个多重贴图3 j$ v5 _0 P4 p+ h1 P# H" k
。8位129级透明度(PC上8位为256级)
( Z, [3 t0 _7 M。色深, B9 ]' d a3 [
索引色:4位、8位、16位、32位
/ ^4 |3 p' V v2 t) }16位:RGB5_A1、R5_G6_B5、RGBA4( u4 ^( v; U0 b+ E- p* o$ U
32位:RGBA8, V$ F$ R/ R7 X- d
声效及其他! H* |/ y- n# C* {' i
。音效处理晶片 SPU2+CPU (PCM)
' ^+ Z5 K1 n) W5 b F- [+ L。音效处理存储 SPU2用RAM 2MB
9 P& K' D; J) Z9 p) y, H1 d。48通道ADPCM
( K# a V' s9 q a R# u。CD 音频! p& A5 Q, a- ]9 u: C: Z- ?+ w; {6 d- c
。3D 声效(杜比Dolby Digital、AC-3、DTS)8 T" X, K) z. `$ q+ V
。44.1KHz/48KHz 数字接口# |9 [) \( I, n+ x% O
。IEEE 1394(数字AV),USB3 g! r: A5 L% W; v% \. _0 I0 ]
。PC卡(PCMCIA),MODEM,记忆卡# x. Q9 c1 d- B6 q2 H* `+ u7 h! {9 r
。四个控制端口
$ Z' @! Y' v# c+ B9 k- e/ C8 i媒体
" \ u( ^( I9 l$ ]" Y& p) U。DVD-ROM光驱。DVD为4倍速,CD为24倍速读取。( s1 c: T8 G& w' ]4 O7 {
。可读取CD、DVD-5、DVD型号结尾为0的仅在日本发售(NTSC-J系统规格),结尾为1的在美国发售(NTSC-U/C系统规格),
# H! e, C2 n! @: |6 X/ c! W结尾为2的仅在澳大利亚发售(PAL系统规格),结尾为3的仅在英国发售(PAL系统规格),结尾为4的仅在欧洲发售(PAL系统规格),结尾为5的仅在韩国发售(NTSC-J系统规格),结尾为6的仅在香港地区发售(NTSC-J系统规格),结尾为7的仅在台湾地区发售(NTSC-J系统规格),结尾为8的仅在俄罗斯发售(PAL系统规格),结尾为9的仅在中国大陆发售(NTSC-C系统规格)。-9(也就是大家俗称的 D5 D9 碟)# b+ x5 R: x. _
技术特点 , A( ]: K' z; D
图像
: Z" y# J# \) b9 ^/ P& L超高速图形处理器「Graphic Synthesizer」 每秒钟可处理多达7500万个多边形,
' z* ?! G. d0 s7 q与另一部次世代游戏机Dreamcast每秒钟300万个相比,大幅超出25倍。
" U* F; X" \% l5 J" a9 b运算+ E6 q7 n9 T0 _6 G. z+ l, i" g) u
主中央处理器「Emotion Engine」 PS2的中央处理器「Emotion Engine」,与Platinum III一样使用了现时最先端的半导体技术0.18技术 ,时钟速度为300Mhz,较Dreamcast的200Mhz快三分一。 注1:0.18微米技术 所谓0.18微米,是指处理器中各个组件间的最短距离,距离越短,信号传信速度与快,亦即其运算速度越快。但0.18微米究竟是多长的距离? 0.18微米 = 0.00000018米,要形像化地表达这个长度的话,那么它大概是一条头发粗度的六百分之一。0.18微米技术是当时半导体技术中的最小值。, |2 I3 t6 m8 z6 e" L
存储PS2的CPU 名为Emotion Engine(简称EE),它的主要任务是产生Display Lists(一系列显示命令的序列)送给Graphics Synthesizer(PS2的图形加速卡,简称GS),GS负责执行所有的标准视频加速函数,它将EE传来的Display Lists显示出来。最后,Sound Processor(即PS2的声卡)以AC-3和DTS输出3D数字音频信号。在处理器中包括众多的单元,如MPEG 2解码电路、Vector# \5 v) U! Z6 Q6 v" q
Unit (向量处理单元,它分为两个:VU0 and VU1),还有Floating-point coprocessor (浮点协处理器,FPU)等。其中的VU0和FPU可以看作EE的协处理器, 专用的128位协处理器总线将VU0和FPU与CPU直接相连,而不需要使用共享总线,这就极大的提升了处理速度,此外还有128位的共享总线,将其他的单元彼此相联。" ?. P7 N5 n9 |
之前不少人说EE的128位只是其内部的传输带宽,此概念与显卡概念中“位”的含义近似,不过后来发现,EE的内部不仅有着128位的传输总线,同时也架设有64位以及16位的总线,为不同的传输任务服务,如GIF(Graphics Interface unit,图形接口单元)便是使用了64位的总线。一开始我查阅的资料中没有指出PS2的128位指的是哪些构造,提到这里都是简单的128bit就带过了,但如果只是带宽的话,便不能称做128位,仅仅是概念而已。不过后来另外一些详细的资料上指出,EE的确是使用了128位的数据总线,缓存及寄存器,采用0.18微米(开始生产时,后来改用90纳米技术)技术集成在一块大规模集成芯片上。。PS2采用128位架构,目的是加强CPU的寻址能力,提高同时处理大量数据的能力,以应付同时间的复杂画面计算。而PC的CPU不仅依靠位数提高效能,其他如时钟频率、缓存大小都是需要考虑的。PS2不因为128位就所向披靡,从整体性能来说,它比目前的PC还是有不小的差距。关于这点,可以看看同是128位的PC与PS2的机能差异,以及比PS2晚上市的NGC以及Xbox就可以。NGC设计时,就没有采用IBM Power PC的128位版本(这是Power的准128位CPU),而Xbox源自32位CPU,两者的性能均要强于PS2的EE。
! Z7 F0 L0 N1 N% b' G* ~4 {DVD ROM 最大容量17GB DVD ROM的单面最大容量为9.4GB (9400Mb),容量比PS第一代所使用的CD-ROM(最大容量650Mb)以及Dreamcast所使用的GD-ROM(最大容量1G) 大出多倍。 PS2的DVD ROM 一般而言,DVD ROM的储存格式可分为单面1层或2层,以及双面1层或2层4种类,而PS2亦将会完全对应这四种格式。而由于DVD ROM单面1层最大容量为4.7GB,两层则为8.5GB,所以假如使用两面2层的话,DVD-ROM的最大容量便可达17GB,但用者需要自行翻碟呢。: e1 c0 V# o4 ^3 V" C
内存# _; g1 y3 o9 d& _
内藏记忆体容量 (32MB) 除了上述的强大机能之外,Playstation 2的内存记忆亦有32M之多,较Dreamcast的24M为大。 机种名称 中央处理器时钟频率 多边形处理功能 内藏记忆体容量 PLAYSTATION 2 128bit (294.9Mhz) 1000万/秒(注2) 32MB DREAMCAST 128bit (200Mhz) 200万/秒 24MB N64 64bit (93.75Mhz) 15万/秒 4MB PLAYSTATION 32bit (33.86Mhz) 36万/秒(较少的图像处理支持) 1MB DOLPHIN 400Mhz (未确定) 未公布 未公布 现时最流行电视游戏机机能与PS2之比较 (注2: 此数值只供参考之用,因为假如按官方所公布的数字来看,PS2的多边形运算速度最快为每秒7500万个,但这个数值并未考虑「Texture Mapping」(即附加在多边形上的影像),「Filtering」(使图像更加自然,整洁所进行的后期加工)以及「Lighting」(使图像更加真实的投影及光暗效果)等所需的运算过程。假如将这些因素都一并考虑进内的话,PS2的多边形运算速度大约为每秒2000万个,再者,这个数字又会受到游戏的人工知能及声效等各种因素所影响,所以假如我们作最保守的估计,PS2的运算速度大概为每秒1000万过左右。) 好了,介绍过PS2的基本机能之后,我们会为大家介绍PS2主机的各个部份以及这些部份将来的扩展性。 S; |/ {$ y5 v: V/ c) x! |1 ~
拓展接口8 Z3 m1 n# D/ {5 c, }5 g- X0 |8 a
控制器及记忆卡插槽# _+ q0 g k B4 J1 N6 ~4 t
在PLAYSTATION 2中,控制器及记忆卡插槽分别位于主机前左方,而当纵置PS2主机时,
' [) S' _$ x7 B7 c- o9 b3 k" D由于插槽位于主机的下方,所以用者可以抽插控制器及记忆卡之同时而避免了主机的不平稳。 DUAL SHOCK 2 Dual Shock 2与PS的Dual Shock外表上十分相似,但其实两者有十分大的分别,Dual Shock 2最大的特点是,除了Start和Select按钮之外一,所有按钮均是Analog型的,并能感应256个不同程度的按钮力度,亦即玩者按钮的时间以至按钮的力度,控制器都能感应得到,现时已知Sky Surfer以及Eternal Ring均支持Dual Shock 2手制。 另外,和PS一样,PS2主机分别有两个控制器及两个记忆卡插槽,而其相对位置亦与PS完全相同,则记忆卡插槽位于上方 (横置时),控制器位于下方。 MEMORY CARD / POCKET STATION 大家最关心的,当然是旧PS记忆卡是否能够在PS2上使用? PS2上可以使用PS记忆卡,但只限于使用PS游戏并储存资料,而PS2软件的资料亦只能利用PS2专用记忆卡保存,亦即新旧记忆卡的资料并不能互相交换。 PS2记忆卡的基本容量达8M之多,是旧PS记忆卡容量的64倍,亦即可储存的Block数将有960个之7 N' }: M0 s8 c& y$ V/ k3 r: \9 v7 N
多,而且新的记忆卡读入读出资料所需的时间亦会较以往快250倍。 而Pocket Station 2方面,情况亦和之前所说的一样,它不能与PS2软件资料兼容,大以往在PS上使用的Pocket Station游戏在PS2上将能继续使用。
" p, @7 P* }9 R6 lI/O PORT (输入输出插槽)7 \- _$ k4 b. \& L
PLAYSTATION 2其中一个最引人注目的地方,是其接口设备插槽采用了现时在个人计算机中非常普遍的格式USB及i.LINK,虽然至现时为止新力方面未有公布这些设备的具体发售时间,但理论上使用USB格式PS2便可以使用键盘及软盘盘地硬件设备。而i.LINK方面,现时有很多数码相机及硬盘机均使用格式。这样,利用这三个插槽,PS2将会有十分庞大的扩展性。 什么是i.LINK? 正式格式名称为IEEE1394。特点是其高速资料传送机能,适合需要传送庞大资料的设备,例如高画质数码相机及硬盘等。 什么是USB? 现时「iMAC」及「VAIO」等个人计算机所共享的接口设备连接格式,特点是随插即用,而不需要再激活主机,而且两个USB插槽可支持127个USB设备同时使用。
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怪诞的PlayStation 2广告
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