本帖最后由 805 于 2020-8-22 21:05 编辑
s% b& n/ X, m, k* w. Y8 [9 y. r8 U9 Z2 v
+ Z, l: U/ H1 ~- B6 b0 g @9 _PlayStation 2,简称PS2,是日本sony(Sony)旗下的索尼电脑娱乐SCEI(Sony Computer Entertainment Inc.),于2000年3月4日推出的家用型128位游戏主机,日本推出当天即造成抢购热潮,并于2004年在全球推出了超薄版的PS2主机(名称为PlayStation Two,相对于MINI版的PS--PlayStation One来说),% H. a% i+ w' i9 i( ~# Z
大致起自1989年世嘉和NEC展开了16位主机竞争,希望从任天堂的8位红白机手中抢夺市场之时。自那时开始,处理器的位数就成了比较游戏机的一个标准。但是5年后,当Atari和任天堂试图让公众相信它们的“64位”主机有松下,世嘉和索尼制造的32位主机两倍强的时候,这种标准开始变得开始含混不清了。在FC到N64的时代,处理器的比特位数可以说是判断主机强大与否的重要依据,但是在目前技术下的主机则不同了。索尼美国的硬件技术总管Jerry Jessop曾经说“就我所知,我相信Emotion Engine是目前市场上面唯一的一颗128位处理器,但位数并不等于性能。位数有一些意义,但是一颗数据通道位数很高的处理器可能并没有足够的计算能力。位数与处理能力的比例不是线性的。强调位数的重要性更多是市场推广的手法,没有任何实际技术的背景。”0 q9 R9 N; w7 ^, T" P9 \. T7 J' {
不过一直以来,家用机的CPU就一直有很多领先于PC上的方面:如世嘉土星采用的双32位CPU设计,虽然给软件开发者带来了不小的困难,不过却是只能在高端商业机才能看到的实际,而时下的PC才有了双CPU的潮流! z3 F! P) c5 Q) \% m& w
终于,到了Xbox360等次世代主机即将发售的今天,厂商的宣传语中不再有“多少多少位”的词汇。而实际的设计中,PS3的CELL采用了64位的核心架构。那么PS2的机能在今天来看是否依然强大?PS2游戏的画面质量,在今天也仍然是许多电脑游戏无法比拟的,其中的主要功劳就归功于这128位的的处理器。目前家用电脑的CPU虽然仅从主频上看就是PS2主频的10几倍,但是32位处理器的内存瓶颈已成为制约PC游戏性能提高的最大障碍,而128位处理器具有识别和使用更多内存的能力,可以把复杂、变化的三维背景和大量的视频图像存储在内存当中,大大提升了游戏性能。此外,PS2所采用的Direct RAMBUS内存(一种Intel大力推崇的内存,因为高价格和兼容性差很快便在市场上消失了)的高传输率,弥补了EE仅有32K的L1缓存。在家用机领域首次采用的将视频记忆体直接植入绘图芯片的设计,使显卡的传输位数达到了破天荒的2560位(其中1024位用来读取,1024位用来写入,512位用来处理纹理,总线合计峰值带宽可以达到48GB/s),因此虽然PS2的显存只有区区4MB,但超高带宽所带来的传输速率也可以和目前的中端显卡一较高下的。(迄今为止也没有显卡能达到如此高的总线带宽,现在高端显卡一般为256位甚至512位,PS3采用的显卡仅为128位,当然这里“位”的差距是由于设计理念的不同产生的)。不能仅仅从PC硬件机能远强于PS2,就认为PS2模拟器是理所当然的事情,很多主频在1.5G、搭配256内存和低档显卡的机器,甚至连PS模拟器也不能流畅运行,原因就在这里。简单来说,PS2较之于PC的优势,源于其海量的单一数据处理能力以及高集成性的传输能力。所以,从某种意义上来说,PS2在今天依然有着令人骄傲的资本。截止至2011年01月31日,PS2的销量已经突破了1.5亿台. P' M% _& C. @) T0 D
% T7 G! v# e, [+ K8 W
硬件机能 + j3 V6 Y G2 e( i8 u* G6 }
中央处理器CPU参数4 t5 x( O, o! @2 T
。32位MIPS,128位SIMD。运作时脉:294.912MHz6 i, P+ z* d8 i
。16KB暂存内存RAM(SPRAM), d" a; j4 d" X* V5 z/ a: W
。8KB资料快取1 z! ^: }% R9 F2 D) ?4 N
。16KB指令快取
' ^% ]0 b! x5 f。浮点运算效能:6.2GFLOPS, d) o- C5 y0 T
。整数运算单元:64-bit
. R3 g8 N' R% [$ a6 H。多媒体扩充指令:128-bit * 107个7 ? U8 J' J: f E$ E4 {
。通用暂存器:128-bit * 32个
4 k* c% t: y$ C& w0 p7 N# U" P& i4 q。TLB (Translation-Lookaside Buffer): 48 double entries2 e" e7 m9 |2 d0 I- x: V
。直接内存存取 (DMA): 10 channels1 j# l. N# c9 |* z
。辅助处理器 1: FPU (浮点运算器)
5 b! ~# H+ J; a1 ] u。辅助处理器 2: VU0 (矢量运算器)! b; T) o* S' J+ Y# e7 _& l
。向量处理器:VU18 d# C* w5 X7 w
。制程:0.18微米 (后期为90纳米)6 O9 l4 o' B7 q+ Q& ]( P( N
。核心电压:1.8伏特
, _; Q% Z4 z2 i8 b。耗电量:15W
9 i+ K( `/ p7 G8 ^1 j$ D。晶体管数:10.5 M。芯片尺寸:240 mm^23 }5 |8 ?$ ~/ u7 \
。封装:540 sockets,PBGA
# O9 {- _; ~* `1 W8 D/ \, lCPU性能
% x/ w" x: w- s。浮点运算能力比PIII 快3倍
' X2 {# R4 @( a。几何运算能力 66M多边形/秒
4 `/ l9 ?+ |: K- y& L6 }。曲面生成速度16M多边形/秒图形处理器7 c4 A* ?! w! f7 T' Z# }2 ]6 m
图形处理器GPU参数
) o1 u7 ?4 Z6 @. z/ S R- Q9 x" z。Graphics Synthesizer图形合成器5 a. k% t! s$ U; q) t8 H8 |# k
。GPU时钟频率 147.456MHz) N3 w1 ?/ D8 m5 s; ]* D% }6 W/ i
。板载显存VRAM 混合搭载4MB DRAM
( R' B E1 H4 F5 ]) T! ^。DRAM总线带宽 48GB/秒2 t0 E' r' r4 X8 V
。DRAM显存带宽 2560 位) ]# n0 b: ~, R" \ y
。像素结构64位(24位RGB,8位alpha通道,32位z缓冲)' f6 r. P3 K, q" u
。像素填充率 2.4G 像素/秒 着色性能$ e+ k$ C2 Q4 b! S( _+ ]
。75M 多边形/秒(小多边形), U: j# v2 {7 l3 Z/ W5 n
。50M 多边形/秒(48点四边形,24位色,alpha着色,Z缓冲)
2 Q9 G* ]+ N& o# T* }- S。30M 多边形/秒(50点三角形,Z 缓冲,alpha着色)。25M 多边形/秒(48点四边形,Z缓冲,alpha着色,三线性过滤)9 P5 j' ?4 E6 a4 G. p U
。绘点速率 150M/秒
4 P' G3 t9 J, G" O3 A。角色绘制速率 18.75M/秒(8x8 像素)
: O1 {# K- H& t" ]+ W: T基本显示内容
8 |, H. d& E: S5 H; k2 B5 E。点(尺寸仅可以为1)' T6 n7 A0 F& [6 d' {7 C0 p4 Y
。线(尺寸仅可以为1)/ l5 W- h2 K1 ~9 X5 `$ @
。连续线(尺寸仅可以为1)* O4 T% f3 J! q3 m* g# j4 ]2 X. @
。三角形
8 ?" z" o' k- Y( p2 V。三角形条1 ?) M/ L; i3 G& S, d2 J' [! Y6 N' J
。扇形
2 H" |2 L! E7 a# p. B0 h0 g, q( J。矩形
0 X- s( l% I& d9 U* c% ^ Q: P视觉效果/ M% b& M. E& s# P9 q# A3 V
。表面/边缘 抗锯齿
' h: j" D* g, K% {& j。雾化、alpha 着色
& p+ v: }6 z* F。多路纹理贴图函数(过滤,凹凸映射)
3 D% R" {& o/ b& V. P* C3 i。支持高清分辨率480P,576P,720P和1080i
) Q1 G3 y7 V8 P! c+ G( R; l纹理贴图
7 U7 t8 p- f4 X5 m2 B* h2 d7 L。远景修正. U3 n; M- a! |& A
。画面调整/增强
4 r1 p, b4 S* t& E% _3 Q* U3 o。双线性/三线性过滤. q, k& T% e6 e2 |$ f# K
。MIP 映射: A" K5 x" ?' o) y0 ?! i5 d
。4个多重贴图) B% j# w5 I4 N* w1 ?/ i) z
。8位129级透明度(PC上8位为256级)7 n8 J0 u; v0 c& x' M
。色深% X3 M1 C& w8 J9 g# R$ x( \% U
索引色:4位、8位、16位、32位
8 o) ] Q. ^" q! G) Q H16位:RGB5_A1、R5_G6_B5、RGBA4" y( }8 g/ J9 D- ^
32位:RGBA8- p( @6 w2 d* j0 l
声效及其他
' d; i) C, m. a0 P3 Z- @6 h。音效处理晶片 SPU2+CPU (PCM)" h0 } U7 w b- b% c. v) R" L6 D+ ]
。音效处理存储 SPU2用RAM 2MB% f+ A s8 W1 | _$ S
。48通道ADPCM
8 C2 Q" s. L( ?7 J0 g。CD 音频
/ {% u# U2 w: s8 j4 V. c。3D 声效(杜比Dolby Digital、AC-3、DTS). `; S0 E( e( s3 [$ @
。44.1KHz/48KHz 数字接口
# }& i5 s1 k) U& U。IEEE 1394(数字AV),USB
/ e; B$ f, _) N% g, b8 l. G6 l- C。PC卡(PCMCIA),MODEM,记忆卡
; @2 {! |7 f" \$ ^0 h; h$ u* l8 [。四个控制端口2 L: T6 B' A1 b& k/ E* a
媒体( |% n% C J. B+ B7 v4 ?
。DVD-ROM光驱。DVD为4倍速,CD为24倍速读取。9 O8 i0 _, ~4 @: y
。可读取CD、DVD-5、DVD型号结尾为0的仅在日本发售(NTSC-J系统规格),结尾为1的在美国发售(NTSC-U/C系统规格),! l; z3 I) Z) A
结尾为2的仅在澳大利亚发售(PAL系统规格),结尾为3的仅在英国发售(PAL系统规格),结尾为4的仅在欧洲发售(PAL系统规格),结尾为5的仅在韩国发售(NTSC-J系统规格),结尾为6的仅在香港地区发售(NTSC-J系统规格),结尾为7的仅在台湾地区发售(NTSC-J系统规格),结尾为8的仅在俄罗斯发售(PAL系统规格),结尾为9的仅在中国大陆发售(NTSC-C系统规格)。-9(也就是大家俗称的 D5 D9 碟)
1 b/ l2 l3 F* l技术特点
9 \- O7 _* ]- k& l* y# u* @图像
9 O5 W: q* l; | U! i4 X/ S超高速图形处理器「Graphic Synthesizer」 每秒钟可处理多达7500万个多边形,- O: P; [8 j& _" w& z, @7 X
与另一部次世代游戏机Dreamcast每秒钟300万个相比,大幅超出25倍。
; p b( X" R3 m8 s运算% _( J7 S9 h2 Y" i
主中央处理器「Emotion Engine」 PS2的中央处理器「Emotion Engine」,与Platinum III一样使用了现时最先端的半导体技术0.18技术 ,时钟速度为300Mhz,较Dreamcast的200Mhz快三分一。 注1:0.18微米技术 所谓0.18微米,是指处理器中各个组件间的最短距离,距离越短,信号传信速度与快,亦即其运算速度越快。但0.18微米究竟是多长的距离? 0.18微米 = 0.00000018米,要形像化地表达这个长度的话,那么它大概是一条头发粗度的六百分之一。0.18微米技术是当时半导体技术中的最小值。
& u# A- q5 P% Y/ C存储PS2的CPU 名为Emotion Engine(简称EE),它的主要任务是产生Display Lists(一系列显示命令的序列)送给Graphics Synthesizer(PS2的图形加速卡,简称GS),GS负责执行所有的标准视频加速函数,它将EE传来的Display Lists显示出来。最后,Sound Processor(即PS2的声卡)以AC-3和DTS输出3D数字音频信号。在处理器中包括众多的单元,如MPEG 2解码电路、Vector0 l) t4 J! \! D
Unit (向量处理单元,它分为两个:VU0 and VU1),还有Floating-point coprocessor (浮点协处理器,FPU)等。其中的VU0和FPU可以看作EE的协处理器, 专用的128位协处理器总线将VU0和FPU与CPU直接相连,而不需要使用共享总线,这就极大的提升了处理速度,此外还有128位的共享总线,将其他的单元彼此相联。
}8 [7 ~0 M+ ^1 F7 p. ]( b之前不少人说EE的128位只是其内部的传输带宽,此概念与显卡概念中“位”的含义近似,不过后来发现,EE的内部不仅有着128位的传输总线,同时也架设有64位以及16位的总线,为不同的传输任务服务,如GIF(Graphics Interface unit,图形接口单元)便是使用了64位的总线。一开始我查阅的资料中没有指出PS2的128位指的是哪些构造,提到这里都是简单的128bit就带过了,但如果只是带宽的话,便不能称做128位,仅仅是概念而已。不过后来另外一些详细的资料上指出,EE的确是使用了128位的数据总线,缓存及寄存器,采用0.18微米(开始生产时,后来改用90纳米技术)技术集成在一块大规模集成芯片上。。PS2采用128位架构,目的是加强CPU的寻址能力,提高同时处理大量数据的能力,以应付同时间的复杂画面计算。而PC的CPU不仅依靠位数提高效能,其他如时钟频率、缓存大小都是需要考虑的。PS2不因为128位就所向披靡,从整体性能来说,它比目前的PC还是有不小的差距。关于这点,可以看看同是128位的PC与PS2的机能差异,以及比PS2晚上市的NGC以及Xbox就可以。NGC设计时,就没有采用IBM Power PC的128位版本(这是Power的准128位CPU),而Xbox源自32位CPU,两者的性能均要强于PS2的EE。( u' n9 Z! o' v, g* |0 p, I
DVD ROM 最大容量17GB DVD ROM的单面最大容量为9.4GB (9400Mb),容量比PS第一代所使用的CD-ROM(最大容量650Mb)以及Dreamcast所使用的GD-ROM(最大容量1G) 大出多倍。 PS2的DVD ROM 一般而言,DVD ROM的储存格式可分为单面1层或2层,以及双面1层或2层4种类,而PS2亦将会完全对应这四种格式。而由于DVD ROM单面1层最大容量为4.7GB,两层则为8.5GB,所以假如使用两面2层的话,DVD-ROM的最大容量便可达17GB,但用者需要自行翻碟呢。) @0 [! }1 \* X3 w1 h) y
内存 n" a$ D$ T8 f3 N$ x- u! K+ Q
内藏记忆体容量 (32MB) 除了上述的强大机能之外,Playstation 2的内存记忆亦有32M之多,较Dreamcast的24M为大。 机种名称 中央处理器时钟频率 多边形处理功能 内藏记忆体容量 PLAYSTATION 2 128bit (294.9Mhz) 1000万/秒(注2) 32MB DREAMCAST 128bit (200Mhz) 200万/秒 24MB N64 64bit (93.75Mhz) 15万/秒 4MB PLAYSTATION 32bit (33.86Mhz) 36万/秒(较少的图像处理支持) 1MB DOLPHIN 400Mhz (未确定) 未公布 未公布 现时最流行电视游戏机机能与PS2之比较 (注2: 此数值只供参考之用,因为假如按官方所公布的数字来看,PS2的多边形运算速度最快为每秒7500万个,但这个数值并未考虑「Texture Mapping」(即附加在多边形上的影像),「Filtering」(使图像更加自然,整洁所进行的后期加工)以及「Lighting」(使图像更加真实的投影及光暗效果)等所需的运算过程。假如将这些因素都一并考虑进内的话,PS2的多边形运算速度大约为每秒2000万个,再者,这个数字又会受到游戏的人工知能及声效等各种因素所影响,所以假如我们作最保守的估计,PS2的运算速度大概为每秒1000万过左右。) 好了,介绍过PS2的基本机能之后,我们会为大家介绍PS2主机的各个部份以及这些部份将来的扩展性。3 k% _ r/ W. d
拓展接口, k; Z K7 b6 X
控制器及记忆卡插槽
% X& e. x& J1 v ]3 }6 X在PLAYSTATION 2中,控制器及记忆卡插槽分别位于主机前左方,而当纵置PS2主机时,
5 ^2 ^/ r. X: D0 ]% ^由于插槽位于主机的下方,所以用者可以抽插控制器及记忆卡之同时而避免了主机的不平稳。 DUAL SHOCK 2 Dual Shock 2与PS的Dual Shock外表上十分相似,但其实两者有十分大的分别,Dual Shock 2最大的特点是,除了Start和Select按钮之外一,所有按钮均是Analog型的,并能感应256个不同程度的按钮力度,亦即玩者按钮的时间以至按钮的力度,控制器都能感应得到,现时已知Sky Surfer以及Eternal Ring均支持Dual Shock 2手制。 另外,和PS一样,PS2主机分别有两个控制器及两个记忆卡插槽,而其相对位置亦与PS完全相同,则记忆卡插槽位于上方 (横置时),控制器位于下方。 MEMORY CARD / POCKET STATION 大家最关心的,当然是旧PS记忆卡是否能够在PS2上使用? PS2上可以使用PS记忆卡,但只限于使用PS游戏并储存资料,而PS2软件的资料亦只能利用PS2专用记忆卡保存,亦即新旧记忆卡的资料并不能互相交换。 PS2记忆卡的基本容量达8M之多,是旧PS记忆卡容量的64倍,亦即可储存的Block数将有960个之
% `0 k. ^1 e6 _+ I, ^* w5 ?* [多,而且新的记忆卡读入读出资料所需的时间亦会较以往快250倍。 而Pocket Station 2方面,情况亦和之前所说的一样,它不能与PS2软件资料兼容,大以往在PS上使用的Pocket Station游戏在PS2上将能继续使用。1 E1 t/ M& B( L
I/O PORT (输入输出插槽)
! W) m5 o$ ], w+ b: [0 hPLAYSTATION 2其中一个最引人注目的地方,是其接口设备插槽采用了现时在个人计算机中非常普遍的格式USB及i.LINK,虽然至现时为止新力方面未有公布这些设备的具体发售时间,但理论上使用USB格式PS2便可以使用键盘及软盘盘地硬件设备。而i.LINK方面,现时有很多数码相机及硬盘机均使用格式。这样,利用这三个插槽,PS2将会有十分庞大的扩展性。 什么是i.LINK? 正式格式名称为IEEE1394。特点是其高速资料传送机能,适合需要传送庞大资料的设备,例如高画质数码相机及硬盘等。 什么是USB? 现时「iMAC」及「VAIO」等个人计算机所共享的接口设备连接格式,特点是随插即用,而不需要再激活主机,而且两个USB插槽可支持127个USB设备同时使用。. q+ _; p6 [' W7 G
# y6 R. x; f2 d. W& O7 G. x" k
; g/ a C5 M2 ~" `2 B% S& I! f( |8 _怪诞的PlayStation 2广告
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