本帖最后由 805 于 2020-8-22 21:05 编辑
. ~8 G; J/ b1 Q- c; X, T/ ^% _% I3 {" ^( Q5 }" _, H
- @3 f# n, {7 \- _, |; VPlayStation 2,简称PS2,是日本sony(Sony)旗下的索尼电脑娱乐SCEI(Sony Computer Entertainment Inc.),于2000年3月4日推出的家用型128位游戏主机,日本推出当天即造成抢购热潮,并于2004年在全球推出了超薄版的PS2主机(名称为PlayStation Two,相对于MINI版的PS--PlayStation One来说),/ m# M$ ]0 i1 R3 a* x
大致起自1989年世嘉和NEC展开了16位主机竞争,希望从任天堂的8位红白机手中抢夺市场之时。自那时开始,处理器的位数就成了比较游戏机的一个标准。但是5年后,当Atari和任天堂试图让公众相信它们的“64位”主机有松下,世嘉和索尼制造的32位主机两倍强的时候,这种标准开始变得开始含混不清了。在FC到N64的时代,处理器的比特位数可以说是判断主机强大与否的重要依据,但是在目前技术下的主机则不同了。索尼美国的硬件技术总管Jerry Jessop曾经说“就我所知,我相信Emotion Engine是目前市场上面唯一的一颗128位处理器,但位数并不等于性能。位数有一些意义,但是一颗数据通道位数很高的处理器可能并没有足够的计算能力。位数与处理能力的比例不是线性的。强调位数的重要性更多是市场推广的手法,没有任何实际技术的背景。”
7 B) h! u$ K) @/ m5 X( L- Y; u不过一直以来,家用机的CPU就一直有很多领先于PC上的方面:如世嘉土星采用的双32位CPU设计,虽然给软件开发者带来了不小的困难,不过却是只能在高端商业机才能看到的实际,而时下的PC才有了双CPU的潮流
" H8 k- K% X6 T9 \* q: p$ F5 ^3 D! ^" @终于,到了Xbox360等次世代主机即将发售的今天,厂商的宣传语中不再有“多少多少位”的词汇。而实际的设计中,PS3的CELL采用了64位的核心架构。那么PS2的机能在今天来看是否依然强大?PS2游戏的画面质量,在今天也仍然是许多电脑游戏无法比拟的,其中的主要功劳就归功于这128位的的处理器。目前家用电脑的CPU虽然仅从主频上看就是PS2主频的10几倍,但是32位处理器的内存瓶颈已成为制约PC游戏性能提高的最大障碍,而128位处理器具有识别和使用更多内存的能力,可以把复杂、变化的三维背景和大量的视频图像存储在内存当中,大大提升了游戏性能。此外,PS2所采用的Direct RAMBUS内存(一种Intel大力推崇的内存,因为高价格和兼容性差很快便在市场上消失了)的高传输率,弥补了EE仅有32K的L1缓存。在家用机领域首次采用的将视频记忆体直接植入绘图芯片的设计,使显卡的传输位数达到了破天荒的2560位(其中1024位用来读取,1024位用来写入,512位用来处理纹理,总线合计峰值带宽可以达到48GB/s),因此虽然PS2的显存只有区区4MB,但超高带宽所带来的传输速率也可以和目前的中端显卡一较高下的。(迄今为止也没有显卡能达到如此高的总线带宽,现在高端显卡一般为256位甚至512位,PS3采用的显卡仅为128位,当然这里“位”的差距是由于设计理念的不同产生的)。不能仅仅从PC硬件机能远强于PS2,就认为PS2模拟器是理所当然的事情,很多主频在1.5G、搭配256内存和低档显卡的机器,甚至连PS模拟器也不能流畅运行,原因就在这里。简单来说,PS2较之于PC的优势,源于其海量的单一数据处理能力以及高集成性的传输能力。所以,从某种意义上来说,PS2在今天依然有着令人骄傲的资本。截止至2011年01月31日,PS2的销量已经突破了1.5亿台" f& z5 B. H& x
% o. `2 |8 H" z7 X2 j硬件机能
* d G3 N: ^2 F8 o% h: J中央处理器CPU参数% Z) |+ D0 F/ w. e( `4 I
。32位MIPS,128位SIMD。运作时脉:294.912MHz
" h" N9 W% W) H9 }1 y* D" C。16KB暂存内存RAM(SPRAM)* n. B, y6 x5 R* n- ^
。8KB资料快取, ]1 E9 o8 M5 f% f! u4 k
。16KB指令快取
7 b) z3 @& f/ ]9 t。浮点运算效能:6.2GFLOPS
! J1 }& ~! L& z$ K/ j7 A4 J' P。整数运算单元:64-bit
! l7 d/ f4 B+ R$ O。多媒体扩充指令:128-bit * 107个& k( I0 B2 ]( v Z
。通用暂存器:128-bit * 32个( U. u$ R0 ^% r8 `% t
。TLB (Translation-Lookaside Buffer): 48 double entries
- @/ g; h4 b+ }7 j! b' x/ _9 E) D。直接内存存取 (DMA): 10 channels
$ ?4 C$ i( y/ m。辅助处理器 1: FPU (浮点运算器); l! u- e3 o0 F V% D$ U+ m
。辅助处理器 2: VU0 (矢量运算器)
: f% L+ t# ^' d$ \" `" c2 Z% R。向量处理器:VU1
2 M7 \; E- X l( ]* ]/ }. m。制程:0.18微米 (后期为90纳米)* @" ?) y3 m: ~2 c% T0 [$ w
。核心电压:1.8伏特
7 P% _' p& Z8 Y% {- @: Z。耗电量:15W
/ F u% y) y6 g3 _1 b, ?- j% l P。晶体管数:10.5 M。芯片尺寸:240 mm^20 V! u9 n" o# H. s- j# N( ]
。封装:540 sockets,PBGA% X1 c( h& q4 U) M7 u6 g0 {
CPU性能. g3 A9 w) J: K+ R
。浮点运算能力比PIII 快3倍- S5 s: R/ Q" S9 q* Y
。几何运算能力 66M多边形/秒5 u# L. b$ K6 j
。曲面生成速度16M多边形/秒图形处理器: e! {) b0 \. U$ N
图形处理器GPU参数 m; a0 P& M4 S4 [
。Graphics Synthesizer图形合成器
$ e0 c0 H, D0 j- ]。GPU时钟频率 147.456MHz
4 F( W. l* f3 ?2 J9 g7 M' R。板载显存VRAM 混合搭载4MB DRAM
- a7 q6 O3 g- z。DRAM总线带宽 48GB/秒
. I5 ? c9 g8 o# |。DRAM显存带宽 2560 位
$ r8 Q$ C9 [1 w3 A r( x。像素结构64位(24位RGB,8位alpha通道,32位z缓冲)' V' ?( J: u1 w, n7 ]5 Q
。像素填充率 2.4G 像素/秒 着色性能4 T" [- _& l4 `. c
。75M 多边形/秒(小多边形)
8 o' x4 X6 {' y' s7 ^。50M 多边形/秒(48点四边形,24位色,alpha着色,Z缓冲) / O8 o; i3 K2 E1 U4 i+ l
。30M 多边形/秒(50点三角形,Z 缓冲,alpha着色)。25M 多边形/秒(48点四边形,Z缓冲,alpha着色,三线性过滤)
% s2 c7 P4 w6 o+ N+ q# o0 _。绘点速率 150M/秒
1 F8 l3 ^, s$ ~% z。角色绘制速率 18.75M/秒(8x8 像素)! O, {0 R7 @5 B
基本显示内容
; O% r: [& f& ~- k) q2 C。点(尺寸仅可以为1)
( ^8 p4 Y3 s/ r7 `1 V5 ^。线(尺寸仅可以为1)- o0 K1 m0 m/ n0 |; U/ Q' _
。连续线(尺寸仅可以为1): t) h! q2 U0 X# m
。三角形
% w6 D/ {2 a& w. k/ x* X; b。三角形条
# B) o: c+ `: X。扇形) t6 n& x4 B5 H! I
。矩形5 W+ U# O# O4 h1 y
视觉效果5 U, q \) _6 Z$ n1 ?: T( w0 Q6 L/ m
。表面/边缘 抗锯齿: ~; j" t! S/ M9 ~* r7 p3 c
。雾化、alpha 着色6 w4 p% S4 t. z1 A% j8 y
。多路纹理贴图函数(过滤,凹凸映射)
" E6 c4 ?) g3 t。支持高清分辨率480P,576P,720P和1080i
* }9 X# l) x; @纹理贴图
& O, k, k! G; z. m& H。远景修正5 e# G" K' k2 ^+ x# r
。画面调整/增强
% a, }( ?( I% K$ H5 n, h1 O。双线性/三线性过滤
" x5 G( Q2 \# u9 V+ K2 u) S- v。MIP 映射& S- b3 p( c. ^& b7 [
。4个多重贴图
" g, d" }, }) [, J& A+ w。8位129级透明度(PC上8位为256级)
: f+ i7 v. |/ }$ P3 u。色深
" { R& P4 W0 t/ g8 R, a: B4 n' ]' r索引色:4位、8位、16位、32位! |% t& T3 O" Y7 O6 r0 E2 X! O' N
16位:RGB5_A1、R5_G6_B5、RGBA4
6 ^6 R; M9 g G1 f m9 y32位:RGBA8
/ @6 j7 ]$ B7 `2 d声效及其他
) B$ j( `) V% k" s/ @7 G. F。音效处理晶片 SPU2+CPU (PCM)
* S) h# G: c9 G5 S3 k。音效处理存储 SPU2用RAM 2MB! `( l9 f0 G8 A: ]; O5 @
。48通道ADPCM# ]9 v9 F0 K2 w7 d; M. q& I& ~& F
。CD 音频
/ e$ S$ b2 Y& h; K' B* K。3D 声效(杜比Dolby Digital、AC-3、DTS)
2 U1 X1 A2 M- X+ `4 d。44.1KHz/48KHz 数字接口
3 `2 q& x9 F) y B4 \& G% d0 K5 G。IEEE 1394(数字AV),USB# v9 z4 o" H3 V% J9 R
。PC卡(PCMCIA),MODEM,记忆卡
$ d" t# W2 F6 H& N N- N。四个控制端口8 _2 O/ t1 o) u( Z; d
媒体( e$ U; F7 k: X- ^( T" h+ G% \
。DVD-ROM光驱。DVD为4倍速,CD为24倍速读取。
/ h Z7 t; @1 ^" U3 `% U5 X。可读取CD、DVD-5、DVD型号结尾为0的仅在日本发售(NTSC-J系统规格),结尾为1的在美国发售(NTSC-U/C系统规格),
& q5 l/ D p9 k9 k0 D( [结尾为2的仅在澳大利亚发售(PAL系统规格),结尾为3的仅在英国发售(PAL系统规格),结尾为4的仅在欧洲发售(PAL系统规格),结尾为5的仅在韩国发售(NTSC-J系统规格),结尾为6的仅在香港地区发售(NTSC-J系统规格),结尾为7的仅在台湾地区发售(NTSC-J系统规格),结尾为8的仅在俄罗斯发售(PAL系统规格),结尾为9的仅在中国大陆发售(NTSC-C系统规格)。-9(也就是大家俗称的 D5 D9 碟)- h, ]* Q# Z" P1 k( q+ r
技术特点 5 w3 T7 H$ P# d2 X" |4 q R
图像
. l# m g- f6 l' M, V) V超高速图形处理器「Graphic Synthesizer」 每秒钟可处理多达7500万个多边形,
5 ~( i5 V# B3 ]8 a与另一部次世代游戏机Dreamcast每秒钟300万个相比,大幅超出25倍。( E- C. ]5 e5 l0 V, V6 U
运算& `2 J/ j0 P6 `8 J/ v& x
主中央处理器「Emotion Engine」 PS2的中央处理器「Emotion Engine」,与Platinum III一样使用了现时最先端的半导体技术0.18技术 ,时钟速度为300Mhz,较Dreamcast的200Mhz快三分一。 注1:0.18微米技术 所谓0.18微米,是指处理器中各个组件间的最短距离,距离越短,信号传信速度与快,亦即其运算速度越快。但0.18微米究竟是多长的距离? 0.18微米 = 0.00000018米,要形像化地表达这个长度的话,那么它大概是一条头发粗度的六百分之一。0.18微米技术是当时半导体技术中的最小值。
8 O2 \* _8 B6 L$ T存储PS2的CPU 名为Emotion Engine(简称EE),它的主要任务是产生Display Lists(一系列显示命令的序列)送给Graphics Synthesizer(PS2的图形加速卡,简称GS),GS负责执行所有的标准视频加速函数,它将EE传来的Display Lists显示出来。最后,Sound Processor(即PS2的声卡)以AC-3和DTS输出3D数字音频信号。在处理器中包括众多的单元,如MPEG 2解码电路、Vector8 W6 N x9 x' ]6 }- l; ^+ x
Unit (向量处理单元,它分为两个:VU0 and VU1),还有Floating-point coprocessor (浮点协处理器,FPU)等。其中的VU0和FPU可以看作EE的协处理器, 专用的128位协处理器总线将VU0和FPU与CPU直接相连,而不需要使用共享总线,这就极大的提升了处理速度,此外还有128位的共享总线,将其他的单元彼此相联。* g; R1 ?6 @ z! i3 Z( Q
之前不少人说EE的128位只是其内部的传输带宽,此概念与显卡概念中“位”的含义近似,不过后来发现,EE的内部不仅有着128位的传输总线,同时也架设有64位以及16位的总线,为不同的传输任务服务,如GIF(Graphics Interface unit,图形接口单元)便是使用了64位的总线。一开始我查阅的资料中没有指出PS2的128位指的是哪些构造,提到这里都是简单的128bit就带过了,但如果只是带宽的话,便不能称做128位,仅仅是概念而已。不过后来另外一些详细的资料上指出,EE的确是使用了128位的数据总线,缓存及寄存器,采用0.18微米(开始生产时,后来改用90纳米技术)技术集成在一块大规模集成芯片上。。PS2采用128位架构,目的是加强CPU的寻址能力,提高同时处理大量数据的能力,以应付同时间的复杂画面计算。而PC的CPU不仅依靠位数提高效能,其他如时钟频率、缓存大小都是需要考虑的。PS2不因为128位就所向披靡,从整体性能来说,它比目前的PC还是有不小的差距。关于这点,可以看看同是128位的PC与PS2的机能差异,以及比PS2晚上市的NGC以及Xbox就可以。NGC设计时,就没有采用IBM Power PC的128位版本(这是Power的准128位CPU),而Xbox源自32位CPU,两者的性能均要强于PS2的EE。
+ a* S! P4 S7 H }( h' r Y! mDVD ROM 最大容量17GB DVD ROM的单面最大容量为9.4GB (9400Mb),容量比PS第一代所使用的CD-ROM(最大容量650Mb)以及Dreamcast所使用的GD-ROM(最大容量1G) 大出多倍。 PS2的DVD ROM 一般而言,DVD ROM的储存格式可分为单面1层或2层,以及双面1层或2层4种类,而PS2亦将会完全对应这四种格式。而由于DVD ROM单面1层最大容量为4.7GB,两层则为8.5GB,所以假如使用两面2层的话,DVD-ROM的最大容量便可达17GB,但用者需要自行翻碟呢。. U5 I* K4 F+ K3 i8 r
内存
0 c, Y3 J- p4 V( k( j- _1 i. H内藏记忆体容量 (32MB) 除了上述的强大机能之外,Playstation 2的内存记忆亦有32M之多,较Dreamcast的24M为大。 机种名称 中央处理器时钟频率 多边形处理功能 内藏记忆体容量 PLAYSTATION 2 128bit (294.9Mhz) 1000万/秒(注2) 32MB DREAMCAST 128bit (200Mhz) 200万/秒 24MB N64 64bit (93.75Mhz) 15万/秒 4MB PLAYSTATION 32bit (33.86Mhz) 36万/秒(较少的图像处理支持) 1MB DOLPHIN 400Mhz (未确定) 未公布 未公布 现时最流行电视游戏机机能与PS2之比较 (注2: 此数值只供参考之用,因为假如按官方所公布的数字来看,PS2的多边形运算速度最快为每秒7500万个,但这个数值并未考虑「Texture Mapping」(即附加在多边形上的影像),「Filtering」(使图像更加自然,整洁所进行的后期加工)以及「Lighting」(使图像更加真实的投影及光暗效果)等所需的运算过程。假如将这些因素都一并考虑进内的话,PS2的多边形运算速度大约为每秒2000万个,再者,这个数字又会受到游戏的人工知能及声效等各种因素所影响,所以假如我们作最保守的估计,PS2的运算速度大概为每秒1000万过左右。) 好了,介绍过PS2的基本机能之后,我们会为大家介绍PS2主机的各个部份以及这些部份将来的扩展性。
. a: J/ t' f8 c, ?# {拓展接口9 C! n- r* J3 j* J; [; E1 ?5 N; ]
控制器及记忆卡插槽
* J- p* Q& Z+ ^在PLAYSTATION 2中,控制器及记忆卡插槽分别位于主机前左方,而当纵置PS2主机时,7 J: ?0 l7 j+ v7 b5 c/ w
由于插槽位于主机的下方,所以用者可以抽插控制器及记忆卡之同时而避免了主机的不平稳。 DUAL SHOCK 2 Dual Shock 2与PS的Dual Shock外表上十分相似,但其实两者有十分大的分别,Dual Shock 2最大的特点是,除了Start和Select按钮之外一,所有按钮均是Analog型的,并能感应256个不同程度的按钮力度,亦即玩者按钮的时间以至按钮的力度,控制器都能感应得到,现时已知Sky Surfer以及Eternal Ring均支持Dual Shock 2手制。 另外,和PS一样,PS2主机分别有两个控制器及两个记忆卡插槽,而其相对位置亦与PS完全相同,则记忆卡插槽位于上方 (横置时),控制器位于下方。 MEMORY CARD / POCKET STATION 大家最关心的,当然是旧PS记忆卡是否能够在PS2上使用? PS2上可以使用PS记忆卡,但只限于使用PS游戏并储存资料,而PS2软件的资料亦只能利用PS2专用记忆卡保存,亦即新旧记忆卡的资料并不能互相交换。 PS2记忆卡的基本容量达8M之多,是旧PS记忆卡容量的64倍,亦即可储存的Block数将有960个之0 O/ U5 D# y( U8 i6 e( E
多,而且新的记忆卡读入读出资料所需的时间亦会较以往快250倍。 而Pocket Station 2方面,情况亦和之前所说的一样,它不能与PS2软件资料兼容,大以往在PS上使用的Pocket Station游戏在PS2上将能继续使用。
3 F6 c! P6 _4 E6 A# _2 mI/O PORT (输入输出插槽)4 ` J( _1 f) K8 s- Z3 b7 P0 ~2 `
PLAYSTATION 2其中一个最引人注目的地方,是其接口设备插槽采用了现时在个人计算机中非常普遍的格式USB及i.LINK,虽然至现时为止新力方面未有公布这些设备的具体发售时间,但理论上使用USB格式PS2便可以使用键盘及软盘盘地硬件设备。而i.LINK方面,现时有很多数码相机及硬盘机均使用格式。这样,利用这三个插槽,PS2将会有十分庞大的扩展性。 什么是i.LINK? 正式格式名称为IEEE1394。特点是其高速资料传送机能,适合需要传送庞大资料的设备,例如高画质数码相机及硬盘等。 什么是USB? 现时「iMAC」及「VAIO」等个人计算机所共享的接口设备连接格式,特点是随插即用,而不需要再激活主机,而且两个USB插槽可支持127个USB设备同时使用。: w9 |( j& c$ B6 D. j
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