0 B) G2 r% p$ Y8 S5 S% c8 ]《泰伯利亚黎明》为西木在RTS市场打下了一片江山,销量更高的《红色警戒》则为西木守住了这片江山。续作《泰伯利亚之日》和《红色警戒2》延续了这一传统,两款游戏的设计可谓一前一后、一唱一和。“泰伯利亚”系列负责开拓创新,“红色警戒”系列负责巩固完善,二者联手书写了一段RTS的辉煌历史。. u) n/ w7 [3 u2 V2 f7 g, `" u
■ 科幻二战% B! |! V9 n9 h8 ^/ [
《红色警戒》最初的灵感依然源自布雷特·斯佩里,1995年是二战胜利50周年,斯佩里希望沿用《泰伯利亚黎明》的引擎,开发一款严肃的二战游戏。他认为“命令与征服”系列只要沿用大体系统规则,就可以算一个系列,作品之间并不需要密切的联系。实际上,开发初期的《红色警戒》在剧情方面与《泰伯利亚黎明》确实没有联系。4 ~8 d8 g5 s" o+ r
然而,大部分西木员工对于二战历史题材缺乏兴趣。亚当·伊斯格林在《泰伯利亚黎明》发售后加入西木,很快成为了《红色警戒》的策划。据他回忆,《红色警戒》在开发初期被历史题材限制,规划了一堆无论是外观还是能力都差不多的兵种。相比风格迥异的NOD和GDI,这样的规划让他感到无聊。
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5 z: E) G# c8 E8 s: a& X7 V亚当·伊斯格林现在负责管理“帝国时代”系列
5 _3 v. d5 @0 T. @另一方面,作为发行商的维珍也要求布雷特·斯佩里重新考虑新作方向。在《泰伯利亚黎明》的销量统计中,第一大市场是美国,第二大则是德国。在斯佩里的构思中,《红色警戒》有很多涉及“二战”德军的历史剧情,维珍希望减少不必要的麻烦,保障德国市场的销量。
+ u# Z7 d- D& p r! O& h很快,《红色警戒》的开发方向来了个180度大转弯,本作成为了《泰伯利亚黎明》的前传,风格变得更加夸张。爱因斯坦利用时间机器回到1924年,提前消灭了希特勒,却没能阻止二战的发生,对垒双方则换成了盟军和苏军——GDI此时仅仅是盟军提出的一个设想,尚未正式成立;NOD则潜伏于苏军之中,等待着未来的机会。 J* ]) s- W3 b7 }! s7 a7 v+ y
按照亚当·伊斯格林的说法,爱因斯坦在利用时空悖论消灭希特勒的一瞬间回到了自己的世界,他并没有改变过去,只是创造了一个平行世界,但后来的《红色警戒2》与《红色警戒3》没有遵循这一设定。另一方面,两部续作在剧情上也脱离了“泰伯利亚”系列,无视GDI和NOD在初代中埋下的伏笔,西木的一些员工对于这个问题曾想过一些补救措施,但这些措施最终仅仅停留在构思阶段。" {: m' ]+ O/ t2 k' }# [; P- I
1996年末发售的《红色警戒》改进了《泰伯利亚黎明》的引擎。本作支持Windows 95系统,分辨率得以提升。DOS版《泰伯利亚黎明》只能通过局域网对战,《红色警戒》则提供了互联网对战和遭遇战模式
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Windows 95系统提升了《红色警戒》的分辨率 |