本帖最后由 n805 于 2022-11-21 10:02 编辑
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3 S! X" _' X# [# N) T+ K b三屏幕街机框体 * }* Y7 |( C" f& _5 @# V( x7 }+ c. M
f9 ^9 z8 D& b" _TAITO 的横版射击游戏《Darius》在 1986 年以前无古人后无来者的三屏幕街机框体横空出世,19 寸 12:3 比例 864×224 原声分辨率的超宽换画面让玩家们惊叹不已,但对于我们这些天天对着 LCD 屏幕的玩家们可能都没仔细想过,在当时只有 CRT 的时代,当时的框体是如何做到三款屏幕无边框甚至无缝拼接在一起的?
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- E3 t1 l: i4 i& T在没有 LCD 的年代,唯一能做这种大尺寸的就只能是投影,但无论是正投还是背投在 80 年代都是成本高昂、亮度昏暗、寿命短暂的选择。所以 TAITO 选择了用 CRT 来拼接,在 1985 年的游戏《Super Dead Heat》中,就用了四块 CRT 拼接在一起,但 CRT 那比马里亚纳海沟还宽的边框非常影响体验。4 e, i' ^; M+ x& L" m' K: p
8 l8 S4 S' U+ n# e% ?1 D6 s而到了一年后的《Darius》时,就不得不佩服这些设计人员了:他们把三块屏幕(从左至右为 A、B、A)分开摆放,两个 A 放在底部水平朝上,而 B 则垂直正对玩家,以一块 45° 倾斜的半透反光镜将下面两个 A 屏幕的画面反射到面板上与 B 无缝组合在一起。所以实际上只有 B 屏幕才是正对玩家的,而且亮度最高。/ t: v, @- G: N" l
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