! @6 H- e/ A% i% g
随着PlayStation 2在日本于3月4日迎来20周年庆,欧美地区也将在今年晚些时候纷纷跟进,各种类型的游戏媒体无疑会推出列表和回顾文章,纪念这款文化上极具意义且成功的主机之一。虽然很多关注点可能会集中在许多独特而多样化的游戏上,这些游戏帮助使PS2成为一个普及程度极高的力量,但不应忘记,系统的另一个关键支柱是与原始PlayStation库的大部分游戏向后兼容功能。此功能此前主要局限于任天堂的掌机和一些早期的世嘉系统,它帮助在硬件世代之间提供了一种连续性感,这在那个时候在主机领域是很少见的,给了PS2的起始阵容一种竞争对手只能羡慕的先发优势。这是一个遗产,将在Sony所有后续系统中以不同程度的方式持续存在,直到PlayStation 4,当Jim Ryan在Time的采访中轻蔑地驳斥消费者对该技术的需求时说,“为什么会有人玩这个?”4 T" }, e; i, J, [; R0 y7 s
噢,时代变了,而且很快就变了。不用说,自那以后,由于微软将与原始Xbox和Xbox 360的向后兼容性作为Xbox One的主要卖点,两家公司都在某种形式上承诺为其下一款主机提供向后兼容性,因此Sony的态度已经改变。当然,所有这些努力都必须从某个地方开始,对于Sony来说,这是由一个你很可能没有听说过的前工程师飯田哲也(Tetsuya Iida)来完成的。飯田的故事非常引人注目,他在被聘用仅仅几年之后,就被赋予了开发PS2向后兼容性的责任,而且在他职业生涯还很新鲜的时候。2018年,他撰写了一系列文章,详细描述了他所承担的艰苦孤独的旅程,让这个功能得以实现。值得纪念的是,在PS2日本发布20周年纪念日之际,我很荣幸能够分享我的翻译。虽然大部分内容仍保持他的原始呈现方式,包括全文所用的图片,但我在联系他进行提问后,也有少量部分进行了补充澄清。它还轻微地重新格式化成一个连续帖子,而不是原来的五个独立帖子。无论如何,在向后兼容性和游戏保护在文化和学术方面变得比以往任何时候都更加重要之际,分享这个被遗忘但极为重要的故事,对我来说是一种个人荣誉。虽然这个基本概念可能不是由PS2发明的,但飯田的工作肯定是推动将其普及到玩家主流意识中的一个重要催化剂,使历史能够在当时相对复杂的PC仿真领域之外得以保持活力和可访问性。如果没有他的直接贡献,成千上万的PS1游戏将被剥夺在新千年的第二次机会,而这个行业可能需要更长的时间才能了解它的过去,因为它确实在其现在和未来都有着重要的位置。* X" I" }' c! j; G4 w- m0 _
汤姆·詹姆斯
# c8 o4 E$ z* r
# P" X0 u3 w8 V8 u S |