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世嘉土星30周年纪念《次世代主机战争》

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发表于 2024-12-7 20:37:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 n805 于 2025-1-1 22:30 编辑
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前言:今年是世嘉土星诞生的30周年,作为纪念,本人特地翻译了现役世嘉员工奥成洋辅的系列长文《次世代主机战争》,主要以世嘉员工的角度来回顾那个游戏史上最激烈、让国人首次知道次世代这个词的主机战争历史,一共分为5个部分.PlayStation vs 世嘉土星的次世代游戏机之战。现役世嘉员工奥成洋辅讲述这场最激烈战斗的幕后故事。
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回顾世嘉土星和那个时代①:世嘉土星的发售
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在日本的游戏史上,每次世代交替时,家用游戏机的市场份额争夺战都会多次上演。其中,索尼的“PlayStation”(初代)与世嘉的“世嘉土星”(Sega Saturn)之间的竞争被称为“次世代游戏机战争”,是最激烈的对决之一。在这一连载中,我们将特别聚焦长期以来开发并销售独立硬件,且引领行业的世嘉,回顾当时的情景。负责撰写本连载的是1994年进入世嘉、正值这两款硬件发布时期的现任世嘉员工奥成洋辅先生。他们在这场战争中是怀着怎样的心情战斗的呢?我们将在全五篇的连载中为您呈现。6 e7 ?- ]7 [7 W- N/ V
次世代游戏机战争——开战前夜
8 S, G1 g* c& [! ]2 L) P我大学毕业后进入世嘉工作是在1994年,距今已经快30年了。那一年正是“次世代游戏机战争”打响的年份。年末时,索尼首次进入家庭电视游戏机市场,发布了初代“PlayStation”,而在这之前大约10天,世嘉推出了自己的第六代家用电视游戏机“世嘉土星”。
. C* o0 A2 Z5 X7 B4 N* r除此之外,松下电器(Panasonic)的“3DO”和NEC的“PC-FX”也在那年发售。当时,玩家们讨论的焦点是,究竟哪家厂商(硬件)能够赢得挑战任天堂“超级任天堂”(Super Famicom)霸主地位的权利。而现在也许比较令人难以置信,在那年春天的预期中,普遍认为“世嘉是夺冠的最大热门”。4 U# h8 I: ]$ B1 r. t
接下来我简要介绍一下当时世嘉的地位。1983年,世嘉在任天堂发售“任天堂红白机”(Family Computer)同一天,推出了“SG-1000”硬件,正式进入家庭用游戏机市场。借助当时成为社会现象的“红白机”热潮,SG-1000也取得了一定的成功,并使世嘉得以继续这项业务。
$ [3 V- S  g1 f& D! C$ c世嘉利用其在街机市场的技术积累,逐步扩大了市场份额。尽管第五代游戏机“Mega Drive”在日本位居NEC的“PC Engine(PCE)”之后,排名第三,但在北美、欧洲等海外市场,世嘉与任天堂的“超级任天堂”展开了旗鼓相当的对决,实际上世嘉已经成长为全球第二大厂商。
( O1 _1 N* V! O- J% {当时的世嘉开发体制
5 I4 O2 {. A. R# |) p. c我进入世嘉的那年春天(1994年),正值《刺猬索尼克3》(Sonic the Hedgehog 3)作为人气系列的最新作,在MD平台发售后不久。这款游戏在全球范围内掀起了前所未有的热潮。在欧美,世嘉希望通过延续MD的良好表现,继续与超级任天堂(Super Famicom)抗衡;同时,在日本率先发售次世代主机世嘉土星(Sega Saturn),以确保新市场的份额,并期望在日本取得胜利,从而称霸全球市场——这是当时世嘉的战略蓝图。- N2 f8 S. W' ?4 o0 C
我作为策划人员被分配到第1家用软件研究开发部(CS1研)。“家用”是指家庭用的意思。当时世嘉专门有6个家用设备的开发部门,第1和第2负责次世代主机世嘉土星,第3和第4负责MD及其扩展设备“Mega CD”和“Super 32X”的开发,第5则负责掌机“游戏齿轮”(Game Gear)的软件开发。除此之外,世嘉还有一个专门制作RPG游戏的开发部门,专注于这一受欢迎的游戏类型。
' K' G. M9 x2 [3 {  Y此外,世嘉还有7个主要负责游戏中心街机游戏开发的部门,尤其是1993年发布了《VR战士》(Virtua Fighter)的第2娱乐研究开发部(AM2研),这一部门正在成为一个特别的存在。如果算上海子公司中的开发部门,世嘉的开发人员总数肯定超过了1000人。可能在当时,世嘉是日本乃至全球拥有最多开发人员的公司。
# ]: `4 \* S) J% U4 T+ N1 h/ `在这些部门中,CS1和CS2(两者在实际运作中几乎是融合的)是特别庞大的部门。最大的项目是世嘉土星的新作射击游戏《铁甲飞龙》(Panzer Dragoon),当时大约有30名开发人员参与其中。相比之下,Mega Drive上的项目通常只有大约10人,GG上的项目则约有5人参与。可以看出,随着世嘉土星的推出,游戏开发的规模也在逐渐扩大。4 }/ k$ Y! S! w0 u

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 楼主| 发表于 2024-12-7 20:39:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2024-12-13 08:01 编辑
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% J7 l* Y& ]0 v7 R' W. s9 y( ?4 K有人说,提到世嘉,就会提到“CS(家用部门)和AM(街机部门)之间几乎没有交流,像是两个不同的公司”,但从世嘉土星的开发团队来看,很多成员都是出身于AM部门的。他们为了参与世嘉土星这款高阶平台的开发,纷纷调动到CS部门。然后,他们和CS的成员混编,以数百人的编制共同开发世嘉土星的游戏阵容。. A% @+ [. m2 e' t5 p" p* z# \: Y
到了94年春天,虽然世嘉土星还没有能够发挥出100%性能的开发机,只有能发挥大约30%性能的初期开发机和能发挥约70%性能的试作机,但大家已经在为6月的“东京玩具展”做准备(那时还没有“东京游戏展(TGS)”,家用电视游戏的展会主要是玩具展)。. J+ h6 \/ G6 U* U$ ]2 q% L& R
作为刚入职的新人,我还不清楚这些准备工作是否进展顺利,但看着眼前正在开发的游戏阵容,我坚信当这些游戏上市时,世嘉土星将统治日本市场。再看看竞争对手,在土星之前发售的松下电器3DO因为高昂的价格和缺乏有力的原创游戏,陷入了苦战。既然松下不行,那么索尼的PlayStation(当时称为“PS-X”)很可能会走上相同的道路。
( ~) u9 i" e9 c$ h% B- X毕竟,索尼最近发售的游戏在杂志的热门排行榜中,排名非常靠后。而最后提到的NEC,虽然PC Engine在日本的部分地区非常受欢迎,但这使得他们仍然将重心放在PC Engine上,至少我没有感觉到他们对PC-FX有多么上心。看来这次世嘉有希望赢得胜利。' ~& t5 v% `5 G, k6 o+ z
PlayStation的冲击
! p( b2 E# A7 t0 t$ P1 j2 S) T; X: M改变当时整个行业氛围的,是索尼在5月举行的发布会。会上,索尼公布了“PlayStation”这个正式名称和主机的设计,并展示了实机演示。这不仅震撼了业界,也让所有玩家为之惊叹。
$ W1 M5 U, p9 M7 i9 _! b虽然发布会上没有展示任何正在开发中的新游戏画面,但他们展示了一段即时动画演示,其中一只3D渲染的暴龙(T-Rex)在屏幕上像动画般的地移动。其画面的真实感吸引了所有人。随后,索尼还宣布了大量第三方厂商的加盟。大家感叹:如果像这只恐龙一样的惊艳画面将由这么多厂商实现为游戏,那将会是怎样的体验!仅凭一只恐龙,索尼就抓住了玩家们的心。: ?- x) H4 v2 W  E& e0 c8 [
在此之前的3D图像,大多是由简单的平面和线条组合而成,看起来像是纸制模型,根本不具备大众吸引力。然而,这一观念在1993年发生了巨大变化。那年夏天上映的好莱坞电影《侏罗纪公园》展示了逼真的恐龙,它们大部分是用3D CG制作的,大家由此意识到,原来可以创造出如此现实却又不可能存在的图像。# E+ M0 f1 H  n9 A& K# V+ _
同年秋季,街机市场上,南梦宫发布了利用纹理贴图技术呈现出精美画面的赛车游戏《山脊赛车》(Ridge Racer),而世嘉则发布了3D对战格斗游戏《VR战士》(Virtua Fighter),两者都在接下来的时间里取得了巨大成功。
, ]$ Q9 P! d- h2 g' l: D紧接着便是PlayStation的演示。就像《山脊赛车》那样的图形技术,展示了一只仿佛从《侏罗纪公园》走出来的T-Rex,逼真地在屏幕上行走。当时的游戏迷们震惊于这一事实:“去年在电影中看到的那种画面,今年年底买台PlayStation就可以在家中玩到了!”  l' q0 w0 P$ e# I6 |( b% L' _$ L0 h
实际上,PlayStation的首次展示是在半年前的一个闭门会议上进行的。虽然在那之前就已经开始了相关谈判,但因为当时没有人能够真正理解如何开发3D CG游戏,所以并没有引起太多兴趣。然而在《山脊赛车》和《VR战士》发布后,这场发布会吸引了众多厂商,PlayStation也因此增加了许多合作伙伴。; E! y) m6 [0 r; j
在当时,3D CG无论从硬件还是软件层面,都是极高端的技术。除了像南梦宫和世嘉这样的业界大厂外,其他大部分厂商无法轻易涉足这一领域。然而,PlayStation提供了一个实现这一技术的平台。很多游戏厂商意识到,如果现在不学习3D技术,将无法在未来的游戏行业中立足,于是纷纷转向索尼的新主机。而《VR战士》的大获成功,反而为世嘉带来了新的强劲对手。在5月的发布会上公布的游戏名单中,还包括了南梦宫的《山脊赛车》。
- W. u4 b# E# H8 h' ?临近发售日,紧迫的游戏开发……
; e. S8 |0 d1 o5 x世嘉当然也意识到了这一竞争对手的巨大进步,但他们认为拥有当时最受欢迎游戏《VR战士》的世嘉土星仍然具备无可动摇的优势。开发团队此时最重要的任务,就是让游戏赶在世嘉土星发售时完成。
1 L$ z) V3 P3 p! _) V5 U  c顺便提一句,跟我同期入社的设计师酒井智史曾和程序员合谋,偷偷在土星的开发机上制作了一个和“恐龙演示”极其相似的DEMO。他按下按钮时,恐龙会喷火,他自豪地说:“世嘉土星也能做到这个!而且我们的恐龙还会喷火!”他本身就是一个狂热的怪兽迷。后来,这只T-REX还作为隐藏角色出现在次年发售的《大战略》游戏中。
  Y5 L; e, s) p% R  i言归正传,到了6月,在“东京玩具展”上,世嘉土星首次公开展示。这次展示是真实的开发中游戏,观众可以实际体验,当然最大的亮点就是《VR战士》。5 P& A# R% ^- i
到场的粉丝立刻被世嘉土星吸引,但这毕竟是首次展示。看似已经完成的《VR战士》中的两个角色能够释放多种技能,但角色之间并没有面对面,也无法进行对战。而《梦游美国》中的车只能在空旷的地平线上行驶。唯一可以真正作为游戏游玩的,是《钟表骑士》,但它是一款2D横版动作游戏,未能展现出太多次世代主机的特点。尽管如此,世嘉认为展示实机本身就已经具有重要意义。
  \# m" G/ ^1 Z# r' I9 n% i1 A同时,虽然也有不少游戏厂商宣布加入世嘉阵营,但相比PlayStation来说,数量稍显不足,且大多游戏还未确定具体名称。半个月后,任天堂终于在美国发布了次世代主机(后来的任天堂N64),不过由于要等到来年才发售,世间的焦点仍然集中在PlayStation和世嘉土星上,舆论对此呈现出两分状态。' L  Q' f2 _/ H* \" ^
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 楼主| 发表于 2024-12-7 20:43:37 | 显示全部楼层
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世嘉土星的第二次公开亮相是在三个月后的9月,在“娱乐设备展”(Amusement Machine Show)上进行的。虽然这本是一个针对街机的展示活动,但家用游戏机也在其中的一个展区进行了介绍。《VR战士》终于接近完成,已经可以进行对战,只待发售。此外,新作《铁甲飞龙》也作为可试玩游戏进行了展出。9 y6 s& k2 c! ~! @' X3 p: Z
然而,这场展会的焦点却是街机最新作《VR战士2》。这款有着巨大进化的续作,展现出的势头不仅压过了竞争对手,甚至有可能掩盖世嘉土星的光芒。同日,世嘉还宣布了将《VR战士2》移植到世嘉土星的计划。
1 }8 k7 d$ `; L# A1 a随着发售日的临近,世嘉土星的游戏开发延迟问题逐渐浮出水面。《铁甲飞龙》早早被延期至次年春季,而原计划与主机同步发售的《钟表骑士》由于完成度不够,最终项目主管亲自出手,决定重做所有关卡设计,并将关卡数量减半,分为上下两部发售。' o# v1 v( O. g) R
最终,在发售当天能够按时推出的世嘉游戏只有由AM2研自己移植的《VR战士》,而CS部门能赶上发售的只有外包开发的冒险游戏《湾仔之龙》。包括第三方游戏在内,1994年内世嘉土星总共发售了8款游戏。相比之下,10天后发售的PlayStation在首发时就推出了8款游戏,年内总计发售了17款。
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终于发售!首个年末销售战的结果如何?3 ^* H5 D0 W: O& D* q+ J. n
那么,1994年日本的年末商战结果如何呢?其实,单从销量上看,赢家是王者超级任天堂。任天堂的新作《超级大金刚》销量达数百万,硬件销量也十分可观。然而,次世代主机在氛围上却显得格外不同。为了赢得挑战任天堂的资格,竞争逐渐转变为“次世代主机的第一之争”,世嘉与索尼的对决变得愈发激烈。; U+ S" y3 h0 }- T7 b( y
在这场“次世代游戏机战争”的首轮对决中,世嘉土星与PlayStation几乎打成平手。PlayStation卖出了30万台,而世嘉土星则包括了Victor生产的兼容机型“V土星”在内,总计售出50万台。当时次世代主机的出货量还很少,基本是“有多少卖多少”。" Y8 u9 O- X$ B+ D
据公司内部传闻,这一年《VR战士》的游戏销量竟然超过了世嘉土星主机的销量。无法买到主机的粉丝们似乎无法抑制自己的激动心情,尽管没能买到主机,但他们还是购买了游戏,只为能先拥有游戏。
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于是,我用攒下的工资买了V土星和MD的次世代增强配件“Super 32X”。作为为增强MD性能而开发的32X在日本与PlayStation同一天发售,并且在年内发售了《VR赛车DX》和其他4款游戏。0 d5 {0 z$ r9 q8 M
与32X同时发售的《太空哈利》完全移植版以及街机移植的《星球大战街机版》都非常出色。能够在家里玩到街机游戏的移植作品着实令人兴奋,而且32X可以同时玩到新的和老的移植游戏,因此它成为了最理想的硬件。因此,世嘉土星上我只购买了《VR战士》这一款游戏。
% Q  m6 d8 `3 w  h- ?我的一位好友则买了PlayStation,并一直在玩《山脊赛车》。这款1年前发布的热门街机游戏带动了两款主机的销量。同时,朋友还买了《A IV》和《麻将station MAZIN》,体验了前所未见的3D演出效果的游戏。虽然PlayStation也有一些街机游戏的移植,但更加引人注目的是原创游戏通过3D CG效果带来的创新视觉体验。
& }8 X( J7 |- Z) \: u游戏历史正在发生改变。
- b+ l. R  U5 e% k6 X/ x& g  V4 c奥成洋辅(おくなり・ようすけ)  O: `6 s3 y2 f* ]% z) l/ a. F- e  O
1971年出生。1994年加入株式会社世嘉娱乐(现为世嘉公司)。2000年担任Dreamcast游戏《永恒的阿卡迪亚》的助理制作人,2004年首次担任制作人,负责PS2游戏《樱花大战V EPISODE 0 ~荒野的武士少女~》。自2005年起,负责多款旧作的复刻工作。主要作品包括任天堂3DS平台的“世嘉3D复刻项目”系列、《Mega Drive Mini》以及《Game Gear Micro》等。

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 楼主| 发表于 2024-12-7 20:45:30 | 显示全部楼层
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“回顾土星和那个时代②——SEGA土星的崛起”。
8 B7 R$ f2 s2 t0 {- [索尼的“PlayStation”和世嘉的“世嘉土星”之间的“次世代游戏机战争”。从世嘉的角度回顾当时的情况,本系列的第二篇背景设定在1995年,涵盖了改变了后续游戏行业的重要举措,以及PlayStation对世嘉土星的第二回合幕后等关键话题。这次依然由现任世嘉员工奥成洋辅先生撰写,提供了许多宝贵的信息。* |/ b' {4 f2 X, i9 l4 r
索尼改变了广告和宣传策略' b9 @0 z- v3 _8 j
PlayStation的推出被认为推动了游戏行业的几项变革。首先,它将游戏的主流从2D转向了3D。其次,通过流通改革,提升了游戏的重复购买率,推行了定价销售(后来废除),同时还降低了当时逐渐上涨的游戏价格。而最为显著的变革,则是广告和宣传的扩大。
5 y# G- Z! d* \5 E. i在此之前,电视游戏广告主要出现在黄金时段或儿童节目中,但PlayStation的广告量远远超出这个范围。只要打开电视,就能频繁看到它的广告。此外,它还大量投放了像涩谷、新宿等繁华街区以及主要车站内的广告牌,整个电视和街道仿佛都被PlayStation占据。
) v- F( G6 P0 `; n, M! P% U广告内容上,不是直接传达产品的吸引力,而是作为品牌形象战略的一部分,游戏画面只是角落的一小部分。这种宣传方式在海外可能见过,但在日本如此大规模的广告投放前所未见,几乎可以说是“暴力式”的宣传,而且这种广告攻势在1995年后仍然持续。' u( F! s) i- ?- ~1 H3 M+ E
这些变革被认为是由于索尼电脑娱乐公司从索尼音乐娱乐公司中分离出来,运用了音乐行业的宣传手法。然而,这不仅仅是策略上的不同,索尼还投入了大量的人力和预算,彻底与过去的营销方式划清了界限。凭借这种方式,原本是新兴的PlayStation迅速获得了广为人知的知名度。
: Y- i2 U5 a9 y" c当时PlayStation的热门作品以《山脊赛车》为首,但在1995年元旦发售的(实际上在年底已经可以购买)由Takara推出的《斗神传》也取得了很大的成功。自《VR战士》以来,首次由非世嘉公司推出的3D对战格斗游戏就是1994年底在街机上首先亮相的南梦宫的《铁拳》和这款《斗神传》。而《铁拳》也使用了PlayStation技术打造的街机基板,证明了“有了PlayStation,任何3D游戏都可以实现”,进一步加深了厂商对PlayStation的期待。) F# e* t- u/ C# `% e
选择PlayStation的玩家很快就开始享受《斗神传》。虽然作为格斗游戏的对战机制相对简单,但必杀技和武器攻击等《VR战士》有意剔除的2D格斗传统元素在3D中显得焕然一新。PlayStation专门杂志也纷纷赞扬《斗神传》。这一成功进一步帮助树立了“在PlayStation平台上,即使是无名的游戏也能成为热门作品”的形象,PlayStation逐渐成为一款“胜利在望的硬件”。& Y* |# l, ~$ e# R/ a% `6 j5 I# H
世嘉的变革①:创作者品牌化
  \$ Y/ y4 {; X0 z$ u" r/ T! y另一方面,世嘉虽然只有索尼的一部分人力和预算,但依然凭借其独特的策略稳步推进了世嘉土星(Sega Saturn)的发展。在此过程中,世嘉进行了几项改革,这些改革虽然鲜为人知,但值得一提。
; n! j7 H) o% A& _4 T2 r3 a- `首先,其中之一是“公开公司内部创作者的真实姓名”。在当时的电视游戏行业中,很少会在游戏中公开开发人员的真实姓名。即使游戏的结尾有类似于电影的工作人员名单,上面通常也显示的是类似网名的化名。
' ?4 l) H# S; e' ?; G* |即便是在全球大热的《刺猬索尼克》中,大家如今熟知的开发者中裕司和大岛直人的名字也没有在工作人员名单中出现,而是以“YU2”和“Bigisland”这样的化名显示。公开姓名的主要原因据说是为了防止其他公司挖角。- c  n& R8 h. G6 [5 m8 Q0 L
然而,另一方面,从90年代开始,创作者品牌化也逐渐兴起。世嘉也与旗下的Climax(皇帝的财宝开发商)和财宝社(Treasure)等从大公司独立出来的有实力的开发公司合作,并在推广中使用他们的名气,这其中存在矛盾之处。
% X/ D* V7 I2 @& f5 g6 X在新一代主机世嘉土星的表现力已经可以与电影媲美的背景下,世嘉改变了这一方针,将游戏视为“作品”,并明确地展示创作者的存在。从1994年年底起,游戏的工作人员名单中,即使是公司员工,也会全部使用真实姓名。
! a; j& J5 t6 c与此同时,推广方式也发生了变化。1995年3月发售的《铁甲飞龙》成为了世嘉土星上的首款原创热门游戏。这个作品凭借其独特的异世界魅力和表现该世界的实时3D影像得到了好评,而开发人员在发售前就已经出现在了杂志上。6 k$ y/ j  m' [* ^$ r2 N2 O
此后,传统的由管理层或公关人员代为发言的采访文章逐渐减少,取而代之的是制作人、甚至策划、设计师、程序员等现场各部门的负责人亲自发声。当然,这也无疑提升了员工的士气。原本仅仅是用来标示开发团队的代号“安德罗梅达小组(Team Andromeda)”逐渐成为一个备受瞩目的开发团队,并提升了知名度。
# C# e% i2 T. `& s! a3 ~《铁甲飞龙》发售后不久,便决定开发续作。团队分为两个小组,一组开发正统续作,另一组则基于该世界观开发RPG游戏,三部曲正式启动。【图片】% {- P" y8 P5 b) q6 `9 w  a
世嘉的变革②:引入分级标识
3 b8 _" b5 Q+ _: Q+ ]- P/ c3 `) X世嘉的另一个变革是在游戏软件上引入了推荐年龄的分级标识。这在日本是由世嘉首次正式引入的。# M9 z% ^6 k& |8 N3 d$ R
实际上,美国在1994年秋季就成立了游戏分级的行业组织“ESRB”。作为该组织的主要推动者之一,世嘉决定在日本也设立相应的标准。从世嘉土星(Sega Saturn)发售起,所有针对世嘉硬件的游戏都必须经过分级审查。0 A5 P7 v  {- k( C* ]: L& E3 g7 G
分级系统启动半年后,公司内部发生了一些波动。原定于6至7月发售的两款世嘉游戏《真·忍传》和《蓝种子 奇稻田秘录传》(ブルーシード 奇稲田秘録伝)被判定为“18岁以上推荐”,相当于现今CERO分级中的“D”级别,这一极高的分级结果引起了关注。; o; q; u' g2 r
《真·忍传》是一款热门忍者动作游戏的新作,目标是制作一款采用真人表演影像的真实感游戏。然而,由于敌方忍者被击倒时有切割断肢的血腥画面,这一演出被认为过于残忍。
5 |0 n" j$ H+ r$ z, I* W1 X另一方面,《蓝种子》是基于在晚上6点播出的电视动画改编的卡牌冒险游戏。问题出在战斗动画中频繁出现女主角的裙底特写场景,以及在冒险过程中以收集要素为隐藏角色的一种设计,即“收集各种图案的内裤”。虽然这类“福利画面”在动画作品中司空见惯,但当时的电视动画也开始逐渐对此类内容表示关注。
0 g) }% Z4 ?6 g3 R! o, t* T提高推荐年龄意味着儿童难以购买,从而影响软件销量。尤其是《蓝种子》的主要目标人群是中学生和高中生,因此该游戏的导演对此感到非常苦恼。/ B6 J- s5 R0 ~4 d8 D
负责分级审查的部门虽然属于世嘉内部,但在组织上是独立的,且拥有不受公司内部任何压力影响的权限。导演提出了异议,但初次判定没有被推翻,再加上游戏已经接近完成,修正这些内容非常困难,因此两款游戏都按照审查结果进行发售。随着游戏表现力的提升,开发者也需要更加注重其可能产生的影响。* V6 s9 [4 v. m5 h) I
值得一提的是,这项工作在8年后扩展为“计算机娱乐分级机构(CERO)”,并推广到整个行业,为电视游戏的发展做出了贡献。世嘉土星和PlayStation的诞生,以多种形式持续影响着如今的游戏行业。
' B  o7 r6 H3 f$ F; o- K率先达到销量百万台的世嘉土星5 P3 V5 k4 G" P2 a
回到正题。1995年春季,世嘉土星版《梦游美国》与PlayStation版《铁拳》展开了对决。这是一个与两款主机发售时相反的对决,即对战格斗游戏和赛车游戏的较量,正式进入了第二回合。
! s* F5 x! e/ X8 q4 M% bPlayStation先发制人。伴随着“冲啊!一百万台”这样充满气势的广告标语,索尼在商店的展示区设立了大量16:9宽屏电视,展示《铁拳》和《山脊赛车》的画面,这些画面几乎铺满了整个街道。% |: T. u6 I* f7 t9 o" ]/ E- l
事实上,这个时间点上的实际销售量是世嘉土星略微超过了PlayStation。然而,索尼率先用“百万台”这一具体数字进行宣传,成功在大众中制造了自己领先的印象。0 w$ F2 e. z4 z" |! o7 V0 D
接着,在5月的美国游戏展会“E3”上,索尼宣布PlayStation将在9月以“299美元”的价格发售。这一价格直接对标了此前世嘉土星在美国市场的售价“399美元”。! h7 z+ i. ~' @/ H/ i9 u% T/ n1 @
在欧美市场,世嘉一直与任天堂展开势均力敌的竞争,Mega Drive(在北美称为Genesis)和超级任天堂(Super Nintendo)之间的对抗持续着。然而,日本市场上的新一代主机大战已经引发了极大关注,并在欧美引起了热议。受此影响,为了延续Mega Drive的生命周期而推出的“半”次世代升级设备“32X”因消费者持观望态度而失败。
# v" K! p$ r* S- [, P* ^  u$ o反而,那些对世嘉推出新主机感到困惑的消费者选择了任天堂。为北美市场需求而开发的“32X”计划最终成为了世嘉的致命伤,很快就被迫终止。就在世嘉仓促决定提前推出世嘉土星之际,索尼发布了价格公告,世嘉在海外市场的次世代主机战中,遭到了索尼的迎头一击。( W' R: e& l# w$ A, r
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此外,在美国发布这一公告后,索尼还宣布在日本将主机价格自7月起下调至29800日元,下降了一万日元。发布仅半年就大幅降价的举动在当时是难以想象的。) T) B' r+ {6 ?1 O4 V) h
世嘉迅速行动起来。紧接着在6月,他们发起了“感谢100万台”的宣传活动,以宣传自己先达到百万销量的成就。同时,他们也比索尼提前一个月把主机价格下调了一万日元。更进一步,他们将主机捆绑了修正版《VR战士REMIX》,这款新作在《VR战士》的基础上加入了类似《铁拳》的纹理映射技术。《VR战士》本身的主机附着率据称已经超过100%。世嘉采取这一大手笔的对策来回应索尼。此外,到了夏天,世嘉推出了一支由两只黑猩猩“Segal”和“Anthony”出演的广告,以戏谑的风格嘲讽索尼,展现出了与索尼对决的姿态。2 U9 G' ^- o" y
另一方面,任天堂在这段时间内对其次世代主机保持沉默,最终宣布推迟至1996年春季发售。因此,到1995年末,可以确定的是,世嘉土星与PlayStation之间的直接对决将持续下去。" b& q; n+ V  ?! v; R% ]- J
1995年年末:与PlayStation的决战) m; x  M& L5 |7 u
进入夏季,双方持续推出新游戏。PlayStation推出了《妖精战士》和世嘉土星的《王国传说》(Riglord Saga),这是两款原创战略RPG的对决。此外,PlayStation还发布了利用3D技术的《潜水员假日》《机动战士高达》《王牌空战》等热门作品。
& S) j# i# b' }6 b/ a  L$ F与之相对,世嘉土星推出了《光明圣智》和《魔法骑士雷亚斯》,尝试补足一直以来的RPG弱项,但这些游戏均为世嘉自行开发,第三方强势游戏一直未能出现。
* C9 W9 Y" I+ s5 y接下来的秋季,世嘉土星推出了《模拟城市2000》和《世界高级大战略》,PlayStation则推出了《拳击之路》和《心跳回忆》等游戏,双方均稳步增加了硬件普及量。发售一年后,年末商战再次拉开序幕。+ ~' e$ X8 E" g2 g; @
PlayStation年末主打的是一年前的热门续作,包括南梦宫的《山脊赛车革命版》、Takara的《斗神传2》和卡普空的《街头霸王ZERO》等。其中,世嘉的子公司Sonic的员工独立出来后制作的RPG《Beyond the Beyond》给世嘉带来了不小的冲击。索尼甚至将这一作品的广告投放在了京急蒲田站的机场线月台广告牌上,这里是前往世嘉总部的必经之地,这一举动也成为了当时难忘的记忆。
2 W' U3 ]+ ~+ F+ j然而,世嘉土星的年末商战则显得更加稳健。首先,他们推出了全年所有街机热门作的家用移植版,如捆绑光线枪“Virtua Gun”的《VR战警》、赛车游戏《世嘉拉力赛冠军赛》,以及即使发布一年后仍然热度不减的《VR战士2》。; F, c, ~+ h% L- k  |4 m
此外,世嘉终于推出了几款第三方的热门游戏,包括ATLUS的《真·女神转生 恶魔召唤师》、卡普空的《X战警》、TAITO的《大流士外传》,以及万代的《机动战士高达》(与夏季PlayStation版为不同作品)。甚至世嘉还将一年前PlayStation的热门游戏《斗神传》移植到了土星平台上。
& b, T2 F, O  B" ^为了再度压制竞争对手,世嘉还推出了主机5000日元的现金返还活动。对于世嘉来说,1995年末商战是与PlayStation的关键之战,他们计划在胜出后准备迎接任天堂次世代主机的挑战。
# q$ n" q# {/ v' L5 L- H3 ]最终结果是,世嘉土星大获全胜。主机销售火爆,以至于准备的大量库存也被抢购一空。主机销量超过了200万台,《VR战士2》成为首个次世代机游戏销量突破100万的作品,这是一场彻底的胜利。7 y- _0 j8 ]8 P$ ?; D5 J' W
全体员工都沉浸在喜悦中。这是世嘉在日本市场上首次取得年末商战的胜利。大家满怀笑容地迎接了1996年的元旦,直到那则电视广告出现。3 v* g- }& a4 j1 o$ `8 O; Z; a
【追记】& P1 R- b1 s& w- ]# M9 j) n0 F
本专栏中提到的《蓝种子 奇稻田秘录传》的导演竹内靖先生,于7月3日永远离世。此后,他还曾担任初代《樱花大战》的导演。此外,竹内先生还在《AZEL 铁甲飞龙RPG》、Game Gear的《龙之水晶 图拉尼的迷宫》《沙达姆十字军 遥远的王国》、Dreamcast的《Dream Passport》系列等众多项目中担任策划、导演和制片人,是支撑SEGA家用机游戏的重要前辈。谨此致以深切的哀悼。+ K0 |1 ?- r' V) p% |4 M3 c& ?
奥成洋辅(おくなり・ようすけ)
% L- p# ^8 v) Y' j/ ~1971年出生。1994年加入株式会社世嘉娱乐(现为世嘉公司)。2000年担任Dreamcast游戏《永恒的阿卡迪亚》的助理制作人,2004年首次担任制作人,负责PS2游戏《樱花大战V EPISODE 0 ~荒野的武士少女~》。自2005年起,负责多款旧作的复刻工作。主要作品包括任天堂3DS平台的“世嘉3D复刻项目”系列、《Mega Drive Mini》以及《Game Gear Micro》等。: \$ _0 V, x& ?3 s0 T
1995年度SS发售的部分游戏销量(仅指日本)

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 楼主| 发表于 2024-12-7 20:50:45 | 显示全部楼层

2 p2 @$ c5 s6 i' A! t, k! v回顾世嘉土星和那个时代③——PlayStation的逆袭5 q  B8 c4 u. p/ R4 V% K$ G/ K
索尼的“PlayStation”与世嘉的“世嘉土星”之间的“次世代游戏机大战”。由现任世嘉员工奥成洋辅执笔,回顾当时的情况。第三回从1996年年初播放的那则电视广告说起。1996年,世嘉土星和PlayStation都推出了丰富的游戏阵容,销售量大幅增长,但接下来会发生什么呢……?
: L; F9 I5 D0 x1 v9 k震动整个游戏业界的那则电视广告! y" U6 t$ |8 c( K7 _
1995年年底的销售旺季,使得发售已满一年的次世代游戏机在市场上取得了大量普及。虽然旧世代的超级任天堂凭借《超级大金刚2》和《勇者斗恶龙VI》等作品继续保持良好的销售势头,但次世代,特别是世嘉土星表现出色,未等到年底主机便全部售罄,并且率先于PlayStation在日本国内达成了200万台的销售记录。
; D3 i8 }" Z0 J在软件方面,《VR战士2》也成为首款在次世代主机市场以及日本国内的世嘉游戏中销量突破100万的作品,展现了强大的存在感。正当人们以为1996年SEGA Saturn的势头将会延续下去的时候,新年刚过,一则长达60秒的电视广告在电视上播出。
+ M7 @) |$ _! Y3 R+ D) @“最终幻想VII,启动”7 r. B2 r- R, a3 K: a
“预定1996年12月发售”" x' j: \% ?" |) o7 m1 [5 E: G- s
“PlayStation”( b8 q1 ~( ?5 H- {$ u6 c
游戏业界顿时轰动了。《最终幻想》系列作为一直以来都在任天堂硬件平台上推出的热门游戏,与《勇者斗恶龙》并列为日本最受欢迎的RPG系列。更重要的是,发行方Square(史克威尔)与任天堂关系密切,尤其是在当时的背景下,Square与任天堂历时两年共同开发了的超级任天堂游戏《超级马里奥RPG》,并计划于3月发售。
3 B$ P( m4 a! Y5 h1 C就在这样的时刻,Square突然宣布将这一重量级大作移籍至PlayStation,并进入PlayStation平台的阵营。更令人兴奋的是,新作的发售时间定在了12月,也就是说,玩家几乎不需要等待一整年,就能玩到《最终幻想》的最新作品。此时,人们追求的不再是“次世代游戏机”,而是为了购买能够玩《最终幻想》的游戏主机。
) h& G. i" L! `  n这次发布开始,PlayStation展开了全面的反攻,以“超级任天堂的继任者就是PlayStation”的形象定位,围绕《最终幻想VII》进行长达一年的推广活动。这个发布也是对任天堂将在春季推出的“N64”的一次牵制。9 @/ U# E5 {7 A# P' G9 I& |& f  e
为了对抗4月(后推至6月)以2万5000日元的低价(与超级任天堂相同)发售的新主机N64,世嘉土星和PlayStation都进一步降低了主机价格。) |3 i' N# z; C
首先,土星在3月推出了全新的白色主机版本,以2万日元的价格上市。而PlayStation则在春季降至2万4800日元,并在5月进一步降至1万9800日元。两款主机在发售一年半后价格都已降至原价的一半以下。为配合E3展会,双方在美国市场也将主机价格降至199美元,全面向全球市场扩张。2 x  [1 j& M0 ]
《创造球会》《EVA》《龙之力量》……畅销背后的艰辛' {$ Y' Y% C1 k; k7 S6 b/ P% Y6 B: ?. W
那么,让我们把话题切回到年初。尽管《最终幻想VII》的震撼消息传来,但世嘉内部的士气依然非常高涨。毕竟发售还需要一年的时间,而土星的普及量仍然领先。
$ P4 Q$ D- V; a; W% x1 U前世代的游戏机,如Mega Drive和Game Gear的开发已经缩小规模,街机开发部门也转向开发土星互换基板“ST-V”的游戏,全公司上下齐心协力推动土星的发展。随着开发环境逐渐熟悉,充分利用硬件性能的作品陆续发售,让我们回顾一下1996年世嘉土星的一些回忆。; [, q) G" i/ r4 w
首先是体育游戏。前一年,世嘉推出了两款棒球游戏。一款是以精美画面和经典操作为特色的土星游戏《伟大的九人》,另一款则是引入了独特投打系统的Mega Drive游戏《超级奇迹九人》。
/ T* W9 l3 P# D) R, ?社长看了这两款游戏后说道:"这不是反过来了吗?创新的系统不是应该用在新主机上吗?"对于这个问题的答案,就是在春季发售的《胜利足球96》,它既实现了新系统,又完成了完全3D化。再加上次年发售的《伟大的九人 '97》,诞生了在次世代主机体育游戏市场上领先一步的得意之作。
+ t  I$ |" W) J: n: T5 S接着,全球首款“足球模拟”游戏于2月首次登场,即《J联赛:创造球会!》。这款游戏的导演本身是《德比赛马》的忠实粉丝,他一直说“《德比赛马》是最棒的游戏,先发售这款游戏的次世代主机必胜!”。于是,他以《德比赛马》为蓝本,亲自开发了这款游戏。1 k  F2 O0 z& o2 [" D" ~8 a
尽管这款独特的游戏并未大获成功,但它仍得到了玩家的强烈支持,展现了其无限的潜力。然而,由于开发过程中反复的试验和调整,修复漏洞的过程直到最后一刻都非常困难,公司的决策也因此迟迟未定,导致团队对续作的开发申请被搁置。+ m1 ^  J8 ~& f( [% z" w/ n
3月,一款改编自当时热播TV动画的游戏《新世纪福音战士》也登场了。当时世嘉为了扩展玩具事业部,积极担任TV动画的赞助商,尤其是自去年秋季开始播出的《新世纪福音战士》,世嘉投入了特别大的资源。/ k9 n/ f) n6 ]: C5 w, X
然而,年末推出的“可动手办”销售不佳,商店里堆积如山,批发商甚至给EVA打上了失败作的标签。同期发布的《铁甲飞龙II》《龙之力量》《胜利足球‘96》等游戏纷纷获得了20万到30万的订单,但EVA的订单却只有区区2万份。; @3 {9 T5 O9 F# k! {) x" E: j- R" P
当然,当时的粉丝们都知道,从新年开始,EVA的人气急剧上升。但发行商并未意识到这一点。开发负责人请求公司生产10万份,并表示愿意自己承担制造费用,但作为一名普通员工,显然无法承担这样的责任。最终,游戏发售并迅速售罄。
$ l, q2 v- p1 d& l/ T当时的补货生产速度不像现在这么快,所以下一批出货要等到动画播放结束后。虽然开发团队对错失商机感到失望,但EVA与以往的作品不同。在月底播出最终回之后,人气进一步爆发。次月又宣布了电影化的消息,游戏软件的补货销售也顺利持续,最终成为了数十万份的热卖作品。开发团队也接到了开发续作的订单。7 G+ n; ?% x0 O3 D3 _2 c
在秋季玩具展上展出的EVA及众多其他玩具(1996年8月/图片提供:SEGA)
0 ]5 S- n7 p- J2 F5 t4 T% j作为世嘉土星的回忆,至今仍常被提起的战略RPG游戏《龙之力量》也是一个开发过程极其艰难的作品。在项目启动后不久,外包公司的经营状况恶化,陷入困境。% M9 }2 v" b  E' |) @3 s) d4 e+ d9 T
为了继续开发,世嘉将所有开发人员纳入内部团队,并大量调派内部开发人员进行重新制作。在过程中,他们一边修正明显的缺陷,一边迅速推进项目的进展,最终以极快的速度完成了游戏。原本作为卖点的100人对100人的大规模战斗后的“一骑讨”机制在最初并不存在,而是在临近完成时仓促添加的。即便如此,这款游戏仍然顺利完成,这其中充满了令人惊叹的故事。
% j: I5 \$ L* o& U# W2 I《梦精灵》《樱花大战》发售!世嘉土星丰富的游戏阵容
* r7 C9 v& e9 I: F1 k( ?$ M9 D$ |那件著名的事件也发生在这个春天。在3DO平台发售后移植到PlayStation和世嘉土星,并引发巨大反响的恐怖冒险游戏《D的食桌》,其开发公司WARP宣布他们的全新原创作品《异灵》(Enemy Zero)将突然从PlayStation转移到土星平台。: F1 ^+ m6 c) x( y+ ~
而这一发布会场竟然是在索尼主办的“PlayStation Expo”的展位内进行的。WARP这家充满野心的公司凭借比游戏内容更为吸睛的表现手法,在年末《异灵》发售后继续以SEGA平台为中心,在游戏业界引发话题。2 C7 h; X7 \; ?! v9 y# F6 l
1996年春季也是“X指定”游戏盛行的时期。“X指定”是SEGA独有的评级系统,专为18岁以上的成人游戏设立。世嘉土星为成人向游戏打开了大门,使得一些原本在家用游戏机上无法移植的PC成人游戏得以进入家用主机市场。
( j+ z( M% k( O; i$ F# U/ r: z+ P; `3 s当时,PC平台特别受欢迎的游戏公司elf参与进来,推出了《野野村医院的人们》。此外,《Can Can Bunny Premiere》《美少女雀士スーチーパイⅡ》等一系列成人向游戏接连登场。
$ u5 i; ~9 L. {$ r5 J7 W然而,由于正值主机价格下降,轻度玩家和低龄玩家的用户群不断扩大,而当时游戏行业尚未全面引入年龄分级制度,年龄贩卖管控不足的现象开始显现。这导致土星因能够游玩成人游戏而受到负面报道和关注。对此,秋季时SEGA做出了痛苦和艰难的决定,取消了“X指定”评级,并对成人向游戏内容进行了限制。
7 Q0 \; h8 b* x( z夏季,为了对抗与“N64”同步发售的《超级马里奥64》,索尼克团队时隔两年推出了新作《梦精灵 into dreams…》。这款游戏不仅延续了索尼克系列的爽快感和速度感,还为了与N64的“3D摇杆”对抗,开发了新的“SEGA Multi Controller”模拟手柄,并与游戏捆绑销售。模拟手柄的顺滑操作与《NiGHTS》中飞翔的动作完美契合,之后在赛车游戏等类型中也展现了其真正的价值。
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8 A/ I2 D* d2 z9 H5 Q就在同一时间点,Hudson公司终于发布了面向土星的游戏。Hudson是一个曾支撑起FC(任天堂红白机)和PC Engine(PCE)的热门厂商,一直以来,它在次世代主机上都只为PC-FX发售独占游戏。对于世嘉来说,Hudson是一个长期以来的竞争对手,并且在年轻玩家群体中拥有大量粉丝而闻名,这正是世嘉所不擅长的市场。/ [- o! x- f4 _/ c* N5 j3 C
然而,Hudson最终几乎以独占的形式为土星推出了游戏。其首个作品《土星炸弹人》发售时,甚至还推出了专用的多接口适配器和手柄,足见其重视程度。3 f5 @3 u* a8 b2 y4 a' ^
同年秋天,《樱花大战》终于发售了。这款游戏由豪华的开发团队打造,拥有独特的世界观、角色和音乐,早在一年前的秋季,便通过发布会向公众展示了。然而,这款作品和《龙之力量》一样,最初是由外部公司开发,但不久后项目搁置。
) c) P6 p; J# m* i6 n) I于是,世嘉将《蓝种子》的开发团队作为核心,并与完成了《龙之力量》的团队成员合并,重新启动了项目,并转为内部开发,从零开始重新构建游戏内容和系统。虽然一度有传言称项目可能会被取消,但这款游戏奇迹般地复活了,并取得了超出所有相关人员预期的成功,最终荣获了首届CESA大奖(即后来的“日本游戏大赏”)。: V8 C2 L* d! t$ T3 L
《樱花大战》(1996年8月的东京游戏展/图片提供:SEGA)
  ?* f6 X6 b0 S  m* s不仅仅是大作。以对战格斗游戏为例,1月发售了《街头霸王ZERO》(9月发布了《2》)和《守护英雄》。2月推出了《吸血鬼猎人》,3月发布了《拳皇’95》(12月则推出了《’96》)。6月有《饿狼传说3》,9月有《RB饿狼传说》,11月发布了《侍魂 斩红郎无双剑》,2D格斗游戏的热门作品接连不断地登场。! K: y1 Z6 ~+ J
在3D格斗方面,夏季推出了《格斗之蛇》,年末发售了《VR战士对格斗之蛇》。同样在年末发售的还有对战机器人射击游戏《电脑战机Virtual-On》,完美再现了对战体验,甚至推出了在线对战版本。4 q2 j( d8 w& ]$ f
除此之外,《武装鹫狮》《心跳回忆》《机动战士高达外传》等作品也在这一年发售。年末时,还推出了包含特别版游戏《梦精灵冬季限定版》的主机套装,成为热议话题,大大推动了销售。
' t8 [* E; R/ |2 B7 v* M1996年的游戏阵容可以说是史上最丰富的,对于粉丝来说无疑是一个梦幻般的游戏狂潮。SEGA SATURN仅在这一年就销售了200万台,使其在日本国内的累计销量达到了400万台。仅仅用了两年时间,就刷新了世嘉在日本市场的最高主机销量纪录。5 P+ t; f% X- a& n

+ @( q# x- t9 d  Z- a尽管如此,PlayStation在日本国内的总销量仍达到了500万台。

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 楼主| 发表于 2024-12-7 20:53:10 | 显示全部楼层
2 P0 G2 d: }1 r5 u( p6 p% ]. b3 v8 n! h! _
回顾1996年,对于许多人来说,这一年的记忆为PlayStation崛起的一年。* n6 j6 U  c6 O
首先,春季的最大热门是卡普空推出的全新作品《生化危机》。虽然此前也有过《钟楼》和《弟切草》等恐怖游戏,但这款游戏与以往截然不同,它让玩家体验到了前所未有的恐怖感,甚至超越了电影的震撼效果,成为了历史上具有里程碑意义的作品。
% T) T! ]2 |+ l& ?接着,在夏季席卷整个游戏业界的是《最终幻想VII》的风潮。严格来说,这是一款同捆在Square公司首次进入PlayStation平台的游戏《行星格斗 No.1》中的试玩版。《行星格斗 No.1》由鸟山明设计角色,并由开发过《VR战士》和《铁拳》的团队在Square的资金支持下独立制作而成,是一款3D格斗游戏。这款游戏本身也成为了热门话题,但试玩版的魅力甚至掩盖了本体的光芒。尽管只能玩到游戏的初始部分,是否玩过这款试玩版已经成为游戏迷之间的打招呼方式。' D8 s: a9 P8 `' U" ]- }. C
秋季时,新作《女神异闻录:Persona》等游戏也引起了广泛讨论。当第三个冬季销售旺季到来时,虽然备受期待的《最终幻想VII》延期到次年,但索尼推出的其他作品接连取得成功。" U8 W* ^# S, g5 @4 D& R  G0 \
音乐游戏《啪啦啪啦啪》、RPG《荒野兵器》,以及PlayStation代表性的动作游戏《古惑狼》纷纷大受欢迎。这三款游戏(如果加上夏季的RPG《波波罗克洛伊斯物语》则为四款)吸引了各年龄层和性别的玩家,推动了PlayStation在年末卖到断货。即使未到《最终幻想VII》发售,PlayStation的销量便已超过了土星,达到近500万台。* K; e$ _1 C, p" |& y9 N& s9 n
世嘉土星虽然受到了狂热玩家的支持,但它缺少的是面向大众的游戏,尤其是能覆盖所有年龄层的RPG类游戏,这是世嘉一直不擅长的领域。
# a% q* q: z# h. o再看海外市场,售价降至199美元的PlayStation在日本以外的地区获得了更大的成功,全球销量突破了1000万台。当世嘉土星在北美突破100万台销量时,PlayStation已经取得了2-3倍的成绩。如果将欧洲等全球市场都计算在内,世嘉土星和PlayStation在这个年末的销量差距已经接近两倍。
: p# p+ k4 Z  [7 ~整体市场份额来看,任天堂凭借超级任天堂和Mega Drive依然保持了较高的市场占有率,世嘉也依然强劲。然而,1996年索尼凭借PlayStation展现了强大的存在感。
; z/ S" Q' q9 ?# r4 E3 e# e此外,6月发售的N64凭借《超级马里奥64》和年末的《马里奥赛车64》大获成功,仅半年时间便售出了100万台以上的主机。然而,全年仅发售了10款游戏。年末,超级任天堂依然凭借《超级大金刚3》和《勇者斗恶龙III》等作品保持着市场存在感。- l$ z2 p4 b) v& U5 ?  e# B, L
至此,SEGA Saturn终于在销量上被PlayStation反超,开始处于追赶的态势。为了扭转局面,世嘉土星努力反攻,但1997年却注定充满更多的动荡与混乱。3 j2 @6 a( P7 t7 s9 h4 T9 U
奥成洋辅(おくなり・ようすけ)/ y7 w2 ~# I5 d6 b  x' ~  r) R$ }
1971年出生。1994年加入株式会社世嘉娱乐(现为世嘉公司)。2000年担任Dreamcast游戏《永恒的阿卡迪亚》的助理制作人,2004年首次担任制作人,负责PS2游戏《樱花大战V EPISODE 0 ~荒野的武士少女~》。自2005年起,负责多款旧作的复刻工作。主要作品包括任天堂3DS平台的“世嘉3D复刻项目”系列、《Mega Drive Mini》以及《Game Gear Micro》等。

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 楼主| 发表于 2024-12-7 20:55:07 | 显示全部楼层
9 j" C% i9 M( y
《回顾世嘉土星和那个时代:④ 次世代战争进入最终阶段》" g* q1 ?: s1 N7 {

1 q, f6 r6 G7 r" e8 Q! {1 u* j索尼的“PlayStation”和世嘉的“世嘉土星”之间的“次世代主机战争”。这是一篇由现任世嘉员工奥成洋辅撰写的连载文章,回顾了当时的情景。本次故事内容的舞台设定在1997年。在前一年,一款对硬件销量产生重大影响的重量级作品《最终幻想》的最新作确定在PlayStation上发售(参见第3期)。随着更多大作的发售,这场战争即将迎来最终的胜负分晓。另一方面,处于劣势的世嘉土星则通过推出受欢迎的游戏作品,展现出最后的辉煌。
6 K$ D1 |! u! @& ^- W1997年游戏业界以两大新闻开场0 R5 F. W* W+ r9 ?) v
在1995年的冬季销售战中取得胜利的世嘉土星(Sega Saturn),在1996年的销量依然保持着顺利增长。不仅擅长的格斗游戏表现出色,秋季还推出了一款前所未有的新代表作《樱花大战》,并取得了巨大成功。: e9 R, ?: ^/ X* d( V6 }2 \4 f8 ]
然而,1996年的PlayStation展现出了不同级别的增长。自年初震撼发布《最终幻想VII》后,PlayStation的增长势头迅速上升,全年表现超过了世嘉土星,最终在销售数量上实现了逆转。在海外市场,两者之间的差距更为明显。' C3 s& m( f6 R2 _' c
新入局的N64(N64)则推出了《超级马里奥64》和《马里奥赛车64》这两款高品质的独占游戏,均获得了成功。然而,由于《最终幻想VII》在PlayStation平台发布,N64无法完全继承超级任天堂(Super Famicom)市场的气氛。
5 H9 T! u$ d/ q1 L' b1996年,尽管推出了《梦精灵》和《樱花大战》等备受欢迎且评价极高的游戏……(图片由世嘉提供)1 \. }( ^' t4 `* m* E
然后迎来了1997年。随着《最终幻想VII》在1月底临近发售,PlayStation迎来了有史以来最大的热潮。然而,就在游戏发售之前,又有几条重磅新闻接连传来,动荡的一年就此拉开了序幕。" o# I; \6 P+ Y8 s6 u( L# v0 V9 [
第一条新闻是宣布《勇者斗恶龙VII》将登陆PlayStation。这是当年最大的事件之一。当时,《勇者斗恶龙》的受欢迎程度超过了《最终幻想》,日本两大最受欢迎的RPG游戏从超级任天堂(Super Famicom)转移到了PlayStation平台。尽管此前在《J计划2》于早前登陆了N64,Square Enix最终还是选择将《勇者斗恶龙》系列在PlayStation平台登陆。尽管这一决定在预料之中,但正式宣布时还是引起了轩然大波。# a8 v# R9 W' V7 Y! }5 G
当然,这对世嘉土星(Sega Saturn)来说也是一个巨大的打击。世嘉多年来一直在与Enix谈判,当天他们确实得到了“Enix将加入世嘉土星平台”的消息。然而,这也意味着《勇者斗恶龙》将不会登陆世嘉土星。0 \& ?: I3 c1 G- w2 n+ w5 Y
Enix在当时的采访中表示:“我们选择了当下最有活力、销量最高的平台。”这也就是他们选择了在1996年年末商战中取得胜利的PlayStation。世嘉阵营本希望“如果《勇者斗恶龙》能够登陆世嘉土星,那么就有可能实现逆转”,然而这一期待破灭了。* n2 T0 n# L' K% A& M9 i
这一消息在报纸上也被大幅报道,有人甚至认为“次世代游戏机大战的胜负已经分晓”。实际上,《勇者斗恶龙VII》从那时起直到三年半后的2000年8月才真正发售,但正如《最终幻想》系列一样,玩家关注的是拥有哪一台游戏机可以玩到下一款《勇者斗恶龙》。
% ^4 g. Z: k, i) f接着下一周,又传来了另一条重磅新闻:世嘉与万代宣布合并。两大公司将于八个月后的10月合并为一家名为“世嘉万代”的新公司。# N! J& I' a4 Q- r' Y# V
万代在前一年推出的数字携带宠物“电子宠物”(Tamagotchi)成为了一种社会现象,大获成功。然而,与苹果共同开发的多媒体设备“Pippin”却未能取得成功,在次世代游戏机大战中黯然失色。同时,世嘉在前一年推出的街机游戏“大头贴俱乐部”成为了另一个社会现象,但世嘉土星仍然举步维艰。这就是在这样的背景下宣布的合并消息。( G( t& @. ]- p, V% x

0 P+ C+ v' c% d3 l  @! a我依然清晰地记得那天的情景。我恰好在当时设有土星事业部的总部6楼。时间大概是下午3点左右吧。忽然,在位于中央的事业部长办公室前传来了“大家暂时停下工作,过来集合一下”的声音,随后宣布了合并的消息。当然,在场的几乎所有员工都是第一次得知这一消息。喧嚣不安的气氛笼罩了整个楼层,弥漫了整个公司。3 Y/ f  p! ]. x6 z2 }$ w
在充满期待与不安的氛围中,尤其是游戏开发团队的成员们显得格外积极乐观。与这个最强的角色商业公司合并后,大家会制作出怎样的游戏呢?就在这时,开发团队刚刚完成了指挥第二次世界大战德国军队的硬派模拟游戏《大战略 千年帝国的兴亡》,正准备在3月份发售。# ^( l" {* |2 |
开发团队“Team Pineapple(菠萝小组)”似乎因为这则消息恰好在游戏刚完成后的兴奋时刻传来而显得格外亢奋。几天后,一个名为《吉翁公国的兴亡》的游戏已经在世嘉土星的开发机上运行了。原本是坦克的单位都变成了扎古和吉姆,几关内容已经可以进行游玩了。这进展未免也太快了。不过,无论是《勇者斗恶龙》还是《最终幻想》,都与我们无关。这则消息让我们重新燃起了继续为世嘉土星加油助威的决心。+ j! q/ ~4 f& \0 N* t
《最终幻想》和《勇者斗恶龙》带来的影响实在是太大了。
# W7 ~" N9 c- B+ h+ Q97年春天,世嘉土星迎来了许多令人欣喜的消息。次年2月,Chunsoft宣布进军世嘉土星平台,并发售了全新声效小说游戏《街》。3月,万代的子公司Banpresto公布了系列首款面向世嘉土星的作品《超级机器人大战F》。这款游戏的亮点在于引入了《新世纪福音战士》作为参战作品,这一合作得以实现,正是因为当时世嘉拥有其游戏改编权。
2 a1 r1 n  a$ o( b/ K# v3 D* |春季发售的世嘉土星游戏中,有如街机移植版《快打刑事》与《苍穹红莲队》这样优质的作品,也有根据粉丝需求制作的《梦游美国 巡回版》和《机甲格斗》,还有在热门时期推出的《新世纪福音战士 2nd Impression》及《机动战舰~果然最后还是“爱赢了”?~》等电视动画授权的作品。此外,还有终于发售的Hudson人气RPG新作《天外魔境 第四次默示录》,以及利用格斗游戏技术开发的全新软件《Digital Dance Mix Vol.1 安室奈美惠》等。7 c; v; ], {- b1 Z, U& L
然而,在专业杂志中,比起这些作品更有存在感的,是《EVE burst error》和《下级生》这两款成人冒险游戏。随着去年秋季“X级”评级的废除,游戏中的性暗示元素大幅减少,但即便如此,这些游戏并未在PlayStation上发售,因此引发了大量关注。
" |# q& T" M* S. B9 m" L! z/ z3 N这两款游戏的剧情趣味毋庸置疑,尤其是《EVE》,在专业杂志《世嘉土星杂志》的读者人气排行榜中,最终获得了第一名的评价。* ?/ r% i+ b+ w
此外,虽然没有性暗示元素,但美少女恋爱类游戏在世嘉土星平台上也颇为显眼。特别是限量3万份发售的《伤感涂鸦First Window》,虽然既不是原创作品也不是移植作品的预览版游戏碟,却引起了极大的反响。这或许是角色设计的魅力,并采用多媒体混合手法推动的商业成功的纪念碑性游戏。/ p, `5 |- D& v2 o/ d
去年发售的《樱花大战》也推出了几款粉丝游戏,其中在春季发售的《花组对战Columns》是一款具有强故事元素的豪华益智游戏,也是系列中唯一一款由世嘉内部团队制作的非本篇游戏。事实上,由于《樱花大战》的开发速度过快,部分开发人员对参与续作感到犹豫。于是,在加入新成员后,团队重新组建,诞生了《花组对战Columns》的开发团队。可以说,之后制作《樱花大战2》及后续编号作品的“樱花大战团队”正是从这款Columns开始建立的。
) n0 ], {% j/ v3 x7 r《樱花大战2》(1997年,东京游戏展/图片提供:世嘉)) A$ X4 ?( F7 f) h/ @. k
如下所述,虽然世嘉土星在春季有许多话题游戏,但从结果来看,索尼的PlayStation在5月时在日本国内销量达到了750万台,相比年末增长了1.5倍。虽然有《武士道之刃》《九龍风水传》《皇牌空战2》《恶魔城X月下夜想曲》等热门作品,但这其中大部分增长功劳要归功于《最终幻想》和《勇者斗恶龙》。
$ @% F- W! y9 s7 o8 u/ \此外,在海外市场,PlayStation的价格进一步下调了50美元,降至149美元,这与当年世嘉为对抗超级任天堂在北美市场上为Mega Drive设定的降价相同。此举标志着“次世代游戏机”终于到了人人都买得起的价位。; G, }8 t0 \" I
N64在日本的主机价格下调至16,800日元,在北美则降至150美元,并推出了高质量的新作《星际火狐64》。然而,夏季的《007:黄金眼》等作品虽然表现出色,但市场仍旧依赖于任天堂每季度发售的自家作品,国内销量增长乏力。5 `, R/ R, h0 {" p: n# m
另一方面,任天堂去年发售的Game Boy游戏《精灵宝可梦》逐渐走红,随着4月电视动画的开播,人气急剧上升。这股热潮甚至让原本已接近寿命终点的Game Boy主机重获新生。
& h2 V% Q8 t" W# u与此相反,世嘉土星却在急速衰退。PlayStation在海外的优势明显,在北美甚至出现了公司内部称其为“失败”的声音,市场上也开始流传“新的次世代主机”即将取代世嘉土星的传言。当媒体在日本报道这些消息时,国内也开始出现担忧,引发了负面连锁反应。, Z5 \: x: i" }( F4 A  |; Q
就在这时,5月底,万代宣布取消合并计划。原本计划成为世纪大合并的“世嘉万代”在短短4个月内化为泡影。这对两家公司及其管理层的信誉造成了巨大打击,最终,带领两家公司走到今天的社长,虽然时间不一,但最终都辞去了经营职务。
0 ~: b' N) O$ e世嘉土星,最后的辉煌!?
8 j$ j+ J/ ~, B在世嘉陷入混乱、任天堂苦战之际,PlayStation的游戏阵容在夏季持续扩充。随着前世代主机超级任天堂(Super Famicom)影响力的快速下降,PlayStation逐渐形成了一套强大的游戏阵容,涵盖了从休闲到核心玩家、各个年龄层都能享受的作品,例如《最终幻想战略版》(Final Fantasy Tactics)、《德比赛马》(Derby Stallion)、《装甲核心》(Armored Core)以及《怪兽农场》(Monster Rancher)。到了夏末,PlayStation宣布全球销量突破2000万台,并宣布夏季发售的《大众高尔夫》(Everybody’s Golf)成为索尼首款出货量突破百万的作品。

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 楼主| 发表于 2024-12-7 20:58:25 | 显示全部楼层

9 T& b- b; P2 R# B$ o6 d# Y世嘉土星在夏季发售了《东京番外地》(Last Bronx)、《真实之声》(Real Sound)、《雷电风暴V》(Thunder Force V)等作品,虽有一定表现但依然面临苦战。然而,秋季时第三方厂商推出了一些有影响力的作品,如《超级机器人大战F》、《死或生》(Dead or Alive)以及《卡片召唤师》(Culdcept),加上《樱花大战2》和《光明力量III》(Shining Force III)的发布消息,给世嘉土星带来了新的希望。1 p# U% i' w8 X6 M! n
然而,这种乐观的氛围被媒体打破了。在九月的东京电玩展期间,日本经济新闻报道了“世嘉将与微软共同开发128位新主机”的消息。根据报道,这款新主机将在一年后上市,此新闻证实了自春季起零星传出的新世代主机传言,成为决定性的证据,打破了世嘉土星最后一丝稳定的希望。
4 c( S  v! Y" q$ |* [《东京番外地》(东京游戏展’97春/图片提供:世嘉)+ G, z0 ~' C6 L/ y9 s7 D7 ]4 J/ S! ~' V
尽管如此,年末的世嘉土星游戏阵容与去年表现不佳的情况不同,展现出了一种不输其他平台的“最后”的辉煌。首先登场的是《J联赛创造球会2》。原定秋季发售的它因开发延误推迟。这部续作的开发一度遭遇阻碍,但最终获准后进行了从零开始的重制。由于开发过程再次陷入困境,公司内部的氛围一度十分冷淡。延期后的最终发售日期定为11月20日,这时J联盟的赛季已经结束。: m3 k, l, D- `) _' W9 }5 p1 k
然而,就在此时,一股“神风”吹来了。就在游戏发售前的四天,即11月16日,在1998年法国世界杯亚洲区预选赛第3代表决赛中,日本队在加时赛中击败了伊朗队,首次成功晋级世界杯决赛圈。这场胜利不仅让J联盟的粉丝们热血沸腾,更让整个日本瞬间掀起了一股足球热潮。《J联盟创造职业球会2》正是在这种氛围中发布的,最终大获成功,销量突破了50万份,并由此发展成了世嘉新的热门系列。- D/ c* e# h2 I2 F. |
此外,期待已久的原创大型RPG《格兰蒂亚》、人气RPG续作《真·女神转生:灵魂黑客》,以及MD经典游戏的续作《光明力量III:剧本1》和《索尼克R》、高人气文字冒险游戏《在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO》,以及附带扩展4M RAM卡的2D格斗移植版《X-MEN对街霸》等作品都在1997年的年末商战中陆续登场。这一年,世嘉土星终于在长期表现薄弱的RPG领域推出了众多优秀的作品。* f' ]2 n' Q5 x' F: r
《索尼克R》(1997年,E3/图片由世嘉提供)
  T1 B' \  u. H/ |7 `; d然后是电视广告终于推出了“世嘉三四郎”(せがた三四郎)系列,这是由长期负责世嘉土星广告的博报堂策划的得意之作。这一年,因参加综艺节目而重新走红的演员藤冈弘被选为广告主角。他与广告中的台词“世嘉土星,白!”(セガサターン、シロ!)一同大受欢迎。广告取得了巨大成功,甚至推出了主题曲CD、换装人偶和虚构的自传等周边产品,世嘉三四郎成了一个比游戏本身还抢眼的形象。
5 s- n4 ^- O% V9 M0 a然而,尽管游戏质量高、广告话题性强,但世嘉土星的销量始终没有显著增长。
# w" O/ U: ^1 H% I4 J另一方面,PlayStation通过降价至18000日元,并推出了配有两个模拟摇杆和震动功能的新款手柄“DUALSHOCK”,继续巩固其市场地位。游戏阵容也相当强大,包括《GT赛车》《古惑狼2》《陆行鸟不可思议的迷宫》和《宿命传说》,再加上新的参战者Hudson Soft的《桃太郎电铁7》等,最终PlayStation在日本本土的销量突破了1000万台。) p1 k, ~& P( J
与之对比,世嘉土星在一年内仅销售了不到100万台,总量停留在500万台,与PlayStation的差距在一年内扩大到两倍。世嘉土星的市场形势持续恶化,最终时刻即将到来。
( Q0 C/ v1 X* J$ L5 \) y4 i9 F《光明力量III》(东京游戏展‘97春/图片提供:世嘉). i" d7 ?& `; E9 D- h: X
奥成洋辅(おくなり・ようすけ)
- {9 I! i. O5 ^( S+ ?' J. f1971年出生。1994年加入株式会社世嘉娱乐(现为世嘉公司)。2000年担任Dreamcast游戏《永恒的阿卡迪亚》的助理制作人,2004年首次担任制作人,负责PS2游戏《樱花大战V EPISODE 0 ~荒野的武士少女~》。自2005年起,负责多款旧作的复刻工作。主要作品包括任天堂3DS平台的“世嘉3D复刻项目”系列、《Mega Drive Mini》以及《Game Gear Micro》等。

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 楼主| 发表于 2024-12-7 21:01:23 | 显示全部楼层
# U( C5 x' Z8 M! N! x
回顾世嘉土星和那个时代⑤:世嘉土星留下的遗产
( `3 q( o" j6 U! O《樱花大战2》(Dreamcast版)(C)SEGA
2 T; B  L8 A3 u( D! h! r索尼的“PlayStation”和世嘉的“世嘉土星”之间的“次世代主机战争”终于迎来了终局。败北的世嘉土星将其位置让给了接下来的Dreamcast。当那一天到来时,世嘉土星究竟给世嘉公司和世嘉的粉丝们留下了什么呢?由现任世嘉员工奥成洋辅撰写的这篇连载文章回顾了当时的情况,最终迎来了最后一章。& ~8 X: D+ z% E: b& H. S$ H
RPG发布数量少的原因% v: I: r1 W4 E+ G& w+ F
世嘉土星是世嘉首款在日本国内销量达到500万台的硬件。即使在前一年的年末RPG大作潮之后,1998年依然不断推出强有力的作品。包括Chunsoft的全新声音小说《街》、系列第三作并转变为RPG的《AZEL ~铁甲飞龙RPG~》、Sonic Team的3D动作新作《救火奇兵》。
- L$ b+ \$ e* e3 i' x" Y9 z此外,还有像《伤感涂鸦》《欢迎来到咖啡屋》和《EVE The Lost One》这样的热门美少女冒险游戏,以及《仙窟活龙大战Chaos Seed》与《死亡之屋》等其他优秀作品。《AZEL ~铁甲飞龙RPG~》(1997年春季东京游戏展/图片提供:世嘉)9 }$ f/ U" ^5 S' l7 G
然而,尽管世嘉为年末商战投入了重磅作品,但索尼的PlayStation势头更为强劲,以累计出货量达1000万台的成绩远超世嘉土星。游戏迷的注意力几乎都集中在PlayStation的热门游戏上,如卡普空的《生化危机2》、Square的《异度装甲》(Xenogears)、以及《寄生前夜》(Parasite Eve)等。
8 c; t# F9 D$ {' |! F值得一提的是,《生化危机2》在规模和内容上比前作大幅升级,并凭借其史诗般的剧情和演出巩固了受欢迎程度,开发周期长达两年之久。而《AZEL ~铁甲飞龙RPG~》的开发工作自首作发布后便开始,原计划紧接着《铁甲飞龙 2》发售,但由于种种原因推迟了三年,最终与《生化危机2》在市场上展开正面竞争。这些开发延迟在当时非常罕见,尤其是《AZEL》对完全3D化的城市景观进行了创新性尝试,体现了制作团队对作品的高追求,尽管难度极大。
; w- e; r9 s( h4 l! ?9 l0 {' L* Z同时,另一个大型RPG项目“Project Berkley”即后来的《莎木》也在开发中。由于世嘉土星机能限制,《莎木》的开发不得不转移到新一代主机上继续完成。+ c: l0 n3 U( f" x4 N+ J+ E8 i
『救火奇兵』(1997年东京游戏展秋季展台,由光吉猛修和幡谷尚史出席 / 图片来源:世嘉)【图片】【图片】【图片】
* Y5 q! z% |3 p! |1 [$ G3 a虽然RPG作为一个受欢迎的游戏类型,其数量少常被视为世嘉土星的一个弱点,但即便有游戏在开发中,却因进度延迟而持续拖延,最终错失良机。这种情况在其他公司的作品中也有所听闻,比如《格兰蒂亚》等游戏,另外还有像《光明圣智》(Shining Wisdom)和《天空大冒险》(Airs Adventure)这样虽然发售了,但与粉丝期待大相径庭的游戏。这或许反映了在32位时代制作RPG游戏所面临的种种难题。
5 I. b- g9 U* F* x另外,任天堂N64在日本销量突破了100万台,虽然未达预期,但在海外销量已接近900万台。Game Boy凭借《精灵宝可梦》引发的巨大热潮重新焕发活力,推动出货量增加了400多万台。凭借这一增长势头,任天堂计划在年底推出改进版的“Game Boy Color”。
. Q9 N1 l- H3 T/ m  g. g然而,在家用游戏主机市场上,次世代主机的竞争已经基本尘埃落定,索尼凭借PlayStation占据了明显优势。' T: F( B' M4 Z, r
“导致世嘉土星难以持续的硬件生产成本问题”
# j/ b8 o4 s5 i; k9 J世嘉土星在持续的硬件产生成本问题中挣扎。进入新的一年后,市场状况仍未改善,即使一些在专业杂志中受欢迎的大作也跌至不只10万份的销量,过去三年积累的五百万台装机量的活跃度显著下降。
( }1 P' y; @* X1 k7 A尽管如此,在春季,世嘉土星仍迎来了短暂的复苏,一系列备受期待的续作与新作发布,包括《樱花大战2》《超级机器人大战F完结篇》《武装鹫狮II》《恶魔救世主》和《机动战士高达 吉连的野望》。这些作品为世嘉土星带来了最后的销售热潮。& e* {& q8 x: X9 k" j0 ]' w* q
《樱花大战2》尤其是为突破前作50万份销量而精心制作的续作,内容和质量全面提升。开发团队中还包括了来自NEC、参与过“PC-FX”主机项目的成员,他为世嘉引荐了当时以制作高质量动画而闻名的Production I.G工作室。该工作室曾负责《机动警察》《攻壳机动队》等高人气动画作品,提升了《樱花大战2》动画部分的表现力。
) S; d& x4 M, j然而,《樱花大战2》最终销量却未能超越前作,几乎相同的销售成绩表明了世嘉土星硬件的市场局限性,展现出平台继续发展的瓶颈。
; J* P' X# u2 M8 S) Q8 u《樱花大战2》(1998年春季东京游戏展/图片提供:SEGA)( h' E! U( d( s5 p6 y
世嘉土星难以持续的原因还在于硬件制造成本的问题。土星最初公布的售价为49,800日元。这个价格看起来在当时似乎是合理的,因为它与1991年发售的世嘉MD扩展单元"Mega CD"的价格相同,比1年前已经上市的3DO(54,800日元)低5,000日元。3 c. [0 k& @+ D4 q9 \% r
然而,当PlayStation宣布以39,800日元发售时,世嘉随即宣布"限时优惠减价5,000日元至44,800日元",使得店头实际售价基本持平。0 H$ J* n2 w4 y+ u5 Z- P; a
(题外话:虽然PlayStation自发售以来,长时间对零售店强制实行定价销售,但在这一年的1月,因违反《反垄断法》被日本公正交易委员会发出排除建议,索尼在2001年即两年半后才接受这一建议。在此期间,PlayStation的定价销售政策仍然持续了很长一段时间。)4 h) W: `$ @+ d) ]) n  T- o- {
发售后双方陷入激烈竞争,世嘉土星不仅无法调整价格,还面临北美PlayStation下调至299美元的情况,随即全球范围内的硬件降价大战随之爆发。& Q+ Z2 x7 p; z/ U
世嘉土星的最终降价发生在1997年推出廉价版时,价格降至20,000日元,但硬件本身结构几乎未变。原本期望销售的价格降至五分之二,每台主机究竟亏损多少?
8 `# N% m! ?8 l' C/ I在1991年美国的年末销售旺季,上一代游戏机世嘉MD(Mega Drive)正处于激烈竞争中,当时的杀手级游戏《刺猬索尼克》(Sonic the Hedgehog)的销量大大超出预期,以至于世嘉不得不追加生产100万台主机。由于常规海运根本无法及时满足需求,世嘉不得不从台湾等地生产的硬件中,一个月内持续空运,从东京不断空运主机以满足市场需求。从运输成本来看,这无疑是一笔巨大的亏损。$ N- t' U! A. V* M
为了扩大硬件普及,这些措施当时是必要的。结果Mega Drive在那个冬天就售出了300万台,在北美市场与超级任天堂展开了势均力敌的竞争。* S& w' M0 o  D% y0 b1 P' m
但这次的情况不同,规模更大,对手和时机都不利。硬件每半年就降价的速度完全超出了世嘉的预期。作为一家完全外包生产的无工厂制造商,世嘉本应该承担较少的生产相关风险。( n' g- A  b1 z. p! j+ E
然而最终还是输给了承担高风险的自主生产、自主开发的索尼,这可能是因为PlayStation便于降低成本的设计,以及能够承受巨额亏损的资本实力差距。
) C0 `. o$ U; b) W时机也很不利。世嘉土星最为畅销的1995年,恰逢泡沫经济崩溃后日元升值达到顶峰。几年前还是160日元兑1美元,这一年甚至跌破了80日元。以海外销售为收入支柱的世嘉,在年末销售季因担心收益恶化而造成了硬件供应不足。如果当时世嘉像1991年那样,即便亏本也要将世嘉土星的出货量推到极限,也许1996年之后的情况会有所不同。
, W& o& S" k( i' q2 k  `3 y) B

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 楼主| 发表于 2024-12-7 21:05:27 | 显示全部楼层
1 i# L! J) R4 A3 m
从世嘉土星到Dreamcast!
9 {6 ^! ^% \# l  Q世嘉决定再次挑战游戏主机市场。
. J: B1 y4 S( o. \% J; F; M新一代主机“Dreamcast”的构想始于年初,世嘉母公司CSK的年会上,大川会长提及了新主机的发展。伴随去年的报道,微软的比尔·盖茨也发表了视频消息。2月,原本在本田工作的入交昭一郎就任世嘉社长,新体制下的首个消息是世嘉土星退出美国市场。
( |1 t8 L0 P$ _; ]9 `. w. {! a; _- g1 `5月21日,世嘉发布了带有挑衅意味的广告“世嘉会就此倒下吗?”,并举办Dreamcast发布会。游戏粉丝通过电视新闻和深夜节目《Tonight 2》了解到会场氛围。* }' U0 e# f; Y
尽管没有公布任何游戏,演示中使用了3D技术演示了入交社长的脸,与《超级马里奥64》的对比显示出这款新主机的“次世代”水准,超越了世嘉土星、PlayStation和任天堂N64。
9 J6 f8 e6 T3 g6 j7 p次日,报纸刊登了“11月X日,逆袭。Dreamcast”的广告,但同日发布的1998年3月财报显示世嘉亏损,Dreamcast已成世嘉生死存亡的背水一战。$ v$ _1 t- Y& F

7 m  C5 s! |, X9 g  N索尼PlayStation为了牵制世嘉,在Dreamcast发布前夕宣布了《最终幻想VIII》的发售计划。同时,索尼自己也推出了一些创新作品,如可以边看动画边改变剧情发展的"互动电影"系列《双面娇娃》(Double Cast)和《XI [sai]》等,进一步丰富了游戏类型和玩家群体。7 k) z9 [/ e! A/ Y6 E
之后的夏季,各大厂商推出了一系列热门游戏,包括《勇敢的剑士 武藏传》《私立正义学园》《星之海洋 第二个故事》《SD高达 G世代》等。到了秋季,又有《富豪街 华丽国王》《节奏大师》《火星物语》等各类型游戏发售。最引人注目的是《合金装备固体》的发售,这款游戏将已发售4年的PlayStation的表现能力推向了新的高度。
8 M( X7 Q6 d* T6 H世嘉土星在Dreamcast公布后的半年里显得相当低迷。虽然还有《深海恐惧》(DEEP FEAR)《钢铁世纪》(WACHEN RODER)《光明力量III剧本3 冰壁的邪神宫》等新作推出,但世嘉自己的游戏开发已完全停止。尽管还有世嘉与Enix合作开发的《成为日本代表队的教练!足球RPG》等有野心的作品推出,但第三方厂商也因土星销量下滑而减少了游戏供应,市场迅速萎缩。
$ O  y% A" J+ K' P( t+ l世嘉一方面继续用"世嘉三四郎"广告宣传这些游戏,另一方面从7月开始推出了"汤川专务"系列广告。在这个以世嘉真实专务为主角的自嘲式广告中,在街上看到有小孩说"世嘉好土啊!""PlayStation更好玩!"的话令专务感到沮丧。这个广告对粉丝和员工都造成了巨大冲击。以故事形式制作的广告最终串联起了对11月即将发售的Dreamcast的期待,继"世嘉三四郎"之后再次成为热门广告。  G2 z" f; V0 G5 W; v. U3 k
Dreamcast的宣传和活动仍在继续。首先在7月发售了使用带液晶屏记忆卡"Visual Memory"的迷你游戏《收集哥斯拉 怪兽大集合》,8月举办了备受期待的索尼克新作《索尼克大冒险》的粉丝发布会。索尼克的设计为了适应Dreamcast进行了重大改变,现代索尼克的形象由此诞生。' D' A7 {0 J* ~4 o

8 q8 q5 h/ h7 r# K1 ]4 X在9月的娱乐设备展上,世嘉发布了与Dreamcast兼容的基板‘NAOMI’。NAOMI具有与高端街机(MODEL3)几乎相同的性能,方便将街机游戏直接移植到Dreamcast上,解决了以往将高性能街机游戏移植到家用机的难题。9 G9 t/ o/ z& p0 I- n' h" R
同时,原计划在世嘉土星上发售的《VR战士3》宣布改为Dreamcast版本。10月的东京游戏展提供了Dreamcast游戏的试玩机会,并最终于11月27日正式发售。& |) A5 C) ^) {% l& O' B
% Y: P/ H' B# l. z6 d
在Dreamcast发售初期,尽管面临产量问题,仍成功实现了年内出货50万台的目标,并同步发布了《VR战士3tb》。翌月,世嘉发售了《索尼克大冒险》,销量达30万份。  f' Y; [0 Z( Z$ q# e
12月举办了面向粉丝的《莎木》发布会,该游戏首次在全球范围内实现了完全3D构建、可以自由探索的沙盒世界,这种类型后来被称为“开放世界”。
' ?& X' S+ t7 D6 K# S
& ~4 }* n* e2 L- G- Z" GPlayStation正值鼎盛时期,完全不需要在意竞争对手,持续发售着面向各种玩家的热门游戏,如《神佑擂台》《陆行鸟不可思议迷宫2》《幻想水浒传II》《街头霸王ZERO3》《R-TYPE DELTA》《古惑狼3》等。
! I; ^4 p* v3 @8 W! O- v世嘉土星在经历了一个缺乏话题作品的年末后,1999年仍在继续发售游戏,但数量仅有17款。相比1998年发售超过200款游戏的规模,还不到十分之一。$ E* f5 Q2 k, D2 v+ p
1998年,日本国内的PlayStation发行量接近600款,位列历史第三。到1999年,PlayStation单年的游戏发行量首次超过600款,而在2000年,PlayStation 1和2的总和更是达到了顶峰。这段时期,索尼电脑娱乐公司(Sony Computer Entertainment)在合并营业收入上首次超越了任天堂。
' F! ]# q6 `2 f. ~  m此前,超级任天堂在巅峰时期的年度游戏发售量也只有370款左右。世嘉土星的最高纪录是97年的350款。获胜的PlayStation游戏供应量不断提升,而世嘉土星已经从家庭电视机前消失。
! c( f/ I: Z; y' C同年5月,世嘉因决算显示转为亏损而进行了公司经营体制的全面改革。随着从土星向Dreamcast的硬件转型,开发部门也进行了重大的组织变更和雇用制度改革。
% g7 d! {  n9 v2 W+ A结果,为了支持世嘉土星的开发,从街机部门调来的许多资深员工为主的开发团队纷纷选择独立创业,或是与同伴们组建新公司,或是转职到其他公司。不仅仅是粉丝们,开发团队内部也有一种深切的失落感,仿佛在说:“啊,我们的世嘉土星真的结束了。”对于世嘉来说,这可能是自1986年以来最大规模的一次人员流失。: B/ B! T/ `6 ]
然而,就像世嘉的名作在1986年之后由年轻一代的开发者推动取得飞跃时一样,世嘉土星燃尽的灰烬,将成为下一代员工绽放的沃土。
$ b7 A# Y/ `, U(完)
. Z4 u/ n$ i2 X* r+ H+ ~( G( \

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